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Cuentos de Noreth Cuentos de Noreth Cuentos de Noreth
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Bestiario

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Bestiario

Mensaje por Bugnar el Sáb Mayo 05, 2012 11:06 am

Tengo la sensación de que el bestiario de noreth ha quedado un poco obsoleto. Hay muchisimas más criaturas en las partidas de las que hay en el bestiario.

Es por eso que, si se me permitiese, me gustaria ampliarlo, añadiendo las siguientes cosas.

- Su organización y clasificación: A ser posible, me gustaria, para mayor comododid de los users que las bestias se clasificaran en función del tipo, y no por órden alfabético. Muchas veces no sabemos exactamente el nombre del monstruo que buscamos para incluirlo en una aventura. En cambio, ordenarlos por "especies" y "razas" creo que ayudaría a un mejor resultado de búsqueda.

- Evidentemente, nuevas criaturas. Las sacaría de partidas ya creadas en el foro y de libros de rol, así como novelas fantásticas. Por supuesto, deberian ser aprobadas todas ellas por los administradores.

- Una cosa que yo hecho en falta en el bestiario es una descripción más detallada. Específicamente en lo que se refiere a su caza y muerte. Habrá criaturas que con armas convencionales ya caigan ante los heroes, pero de seguro habrá monstruos que sólo con ciertos procedimientos: agua bendita, algún ritual, plata, magia... puedan caer. Me gustaría profundizar más en ese aspecto

- Un aliciente para la caza de monstruos sería añadir una descripción de los ingredientes alquímicos que pueden encontrarse en ciertos monstruos. El corazón de un naga, la esencia de un espectro... puede dar bastante juego a ciertas habilidades que tengan que ver con profesiones.


Y eso es todo.
Por supuesto, de este trabajo me encargaría yo sólo (en el sentido de que no quiero cargar de trabajo a nadie: si alguien quisiera añadir cosas al proyecto, encantado), siendo los administradores los encargados de aprobar y rechazar cualquier cosa que pueda desequilibrar la experiencia en el foro.

Gracias por su atención, y espero que se evalue esta posibilidad.

Aquí les dejo la plantilla que estoy utilizando

Código:
[justify]

[b]Nombre: [/b]
[b]Clase: [/b]
[b]Tamaño: [/b]
[b]Desafío: [/b]
[b]Terreno/Clima:[/b]
 [b]Organización: [/b]
[b]Tesoro: [/b]

[b]Descripción: [/b]


[b]Combate: [/b]


[b]Habilidades: [/b]

[b]Caza y captura:[/b]

[spoiler][img][/img][/spoiler]


[/justify]




--EDITADO--

- Añadido la categoria "Organización", que hace referencia a si la criatura se mueve en solitario o en pequeños o grandes grupos

- Plantilla para monstruos añadida

- Caza y captura (idea de Erenimir añadida)


Última edición por Bugnar el Lun Mayo 07, 2012 4:30 pm, editado 4 veces


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Re: Bestiario

Mensaje por Crash Bandicoot el Sáb Mayo 05, 2012 5:30 pm

Es una muy buena idea, y de hecho nos vendría de perlas la ayuda con el bestiario, pues hay que ampliarlo y detallarlo más. Creo que lo mejor sería ir haciéndolo todo en este post, osease, vas poniendo los bichos y tal aquí, los admins los vamos pillando y agregando, y de paso, al ser un post público, todos los users que quieran podrán contribuir, usando como referencia tu forma de poner a los bichos, osease, características, debilidades, etc. Luego, los admins vamos mirando y metiendo bichos en el bestiario y todo eso.


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Re: Bestiario

Mensaje por Isyng el Sáb Mayo 05, 2012 7:09 pm

hmmm bugnar, en cuanto termine con los exámenes, te echo un cable con el bestiario =3 me encata hacer ese tipo de cosas ^^


Escucha el rumor del viento en las noches despejadas... sólo él te dirá a donde debes ir...

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Re: Bestiario

Mensaje por Bugnar el Sáb Mayo 05, 2012 11:07 pm

Perfecto pues, entonces me pondré manos a la obra.

Gracias Isyng, me vienes de perlas!


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Re: Bestiario

Mensaje por Erenimir Lunielëren el Dom Mayo 06, 2012 1:44 pm

Yo también me apunto a colaborar con el bestiario, si se me permite ^^ Igual que a Isyng, estas cositas me encantan >.<
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Re: Bestiario

Mensaje por Bugnar el Lun Mayo 07, 2012 1:52 am



Lo que viene a continuación vendría a ser la clasificación en función de la clase de monstruo. Esto es determinante a la hora de lanzar ciertos hechizos que afectan a una especie o clase en concreto. Todos los monstruos perteneces a una de estas clases.

Luego hay una breve explicación sobre aspectos de las "fichas de los monstruos" y finalmente hay un ejemplo de cómo podría estructurarse el bestiario.

Evidentemente, esto puede cambiarse, borrarse, erradicar, destruir.... vamos, que estoy abierto a toda crítica constructiva.


Aberración: Estos seres poseen peculiaridades extrañas, ya sea en su anatomía, aptitudes, inclinación mental o cualquier combinación de las tres. Las aberraciones acostumbran a poseer visión en la oscuridad. Ejemplo: Beholder

Ajeno: Es un ser, no elemental, procedente de otra dimensión, realidad o plano. Acostumbran a tener visión en la oscuridad. Algunos utilizan armas sencillas. Ejemplo: Diablillo

Animal: Es una criatura no humana. Los animales han vivido sobre Noreth a lo largo de la historia. Pueden clasificarse entre reptiles, aves, mamíferos, peces y anfibios. No poseen ningún poder mágico. Ejemplo: Oso

Bestias: Son criaturas parecidas a los animales. Vertebrados que no han existido en Noreth históricamente, dotadas de una anatomía razonablemente normal y carente de aptitudes mágicas o insólitas. Inspiradoras de muchos mitos y leyendas. Ejemplo: Oso lechuza

Cambiaformas: Poseen un cuerpo estable, que varía en función de la región y la especie. Se caracterizan por ser capaces de adoptar otras formas diferentes a la suya propia. Emplean una magia rudimentaria y tosca. Ejemplo: Doppelgánguer

Cieno: Criatura amorfa o mutante. Son inmunes a los efectos de dormir, veneno, parálisis, aturdimiento o la polimorfia. No presentan parte frontal y posterior diferenciada, por lo que no pueden ser atacadas por la espalda. Son por naturaleza ciegos, pero poseen otros medios para orientarse y discernir objetos. La mayor parte de su cuerpo está formada por protoplasma, por lo que son increíblemente resistentes a golpes físicos. Ejemplo: cubo gelatinoso.

Constructo: Es un objeto animado o una criatura construida artificialmente. Son inmunes a casi cualquier tipo de alteración física (veneno, aturdimiento, parálisis o enfermedad) así como a la magia nigromántica. Ejemplo: Golem.
Dragón: Criatura reptiliana, normalmente alada. La mayoría puede exhalar fuego de su boca. Ejemplo: Dragón rojo

Elemental: Estos seres están compuestos de uno de los cuatro elementos: fuego, aire, tierra o agua. Inmunes a efectos físicos y a la magia nigromántica. Son débiles contra su elemento adverso y fuertes contra el suyo propio. Ejemplo: Acechador nocturno

Fata: Criaturas con aptitudes sobrenaturales y vínculos con la naturaleza o alguna otra fuerza o lugar. Por lo general presentan forma humana. Ejemplo: Dríada

Gigante: Criatura humanoide, dotada de gran fuerza, que suele ser de tamaño grande, como mínimo. Son competentes con armas sencillas. Ejemplo: Ogro.

Humanoide: Tienen dos brazos, dos piernas y una cabeza. Poseen escasas aptitudes sobrenaturales o extraordinarias y suelen ser pequeños o medianos. Competentes con armas sencillas. Ejemplo: trasgo.
Muerto viviente: Criatura viva en su día, que ha sido reanimada mediante fuerzas espirituales o sobrenaturales. Inmunes al veneno, parálisis, aturdimiento o sueño. Ejemplo: Zombi

Planta: Criaturas vegetales. Inmunes a efectos de sueño, veneno, parálisis, aturdimiento y polimorfia. Ejemplo: Broza movediza.

TAMAÑOS
- Minúsculo: de una mosca, a una serpiente pequeña
- Pequeño: de un ratón a un gato
- Mediano: de un hurón a un perro
- Grande: de un lobo a un oso
- Enorme: de un rinoceronte a un elefante
- Colosal: de un grifo a un dragón

DESAFÍO
Es un valor que va desde el nivel 1 al 30. Con él se intenta hacer una valoración de los problemas que puede causar a los héroes. Cuanto más alto, más difícil será derrotarlo y más grande será el premio.

EJEMPLO DE MONSTRUO
Clase: Aberración
Tamaño: Grande
Desafío: 3 a 10. Dependiendo de su antiguidad.
Terreno/Clima: Subterráneo o terrestre/ Cálido o templado.
Organización: Solitario
Tesoro: De los Beholder lo único que se aprovecha es la piel. Con esta, puede producirse un potente veneno que paraliza al que lo ingiere o recibe. Su potencia va en función de la concentración del veneno.

Descripción:
Los Beholder no son otra cosa que las cabezas de gorgonas muertas resucitadas mediante la magia. También llamada “esfera de los muchos ojos” u “ojo tirano”. Suelen ser feos, deformes y espeluznantes, como sacados de relatos de terror. Es una esfera de seis pies de ancho, dominada por un ojo central y una gran boca dentada. Otros diez ojos más pequeños rematan sendos tentáculos que salen de la parte superior de la esfera.

Hablan su propio idioma y la lengua común.

Son criaturas repugnantes, agresivas y avariciosas y atacan o dominan a otras criaturas siempre que tienen oportunidad de salir impunes. Exhiben una intolerancia xenófoba, odiando a todas las criaturas que no son como ellos. El tipo de cuerpo básico comprende una gran variedad de subespecies. Algunos están cubiertos con láminas superpuestas de quitina; otros tienen pieles lisas o tentáculos con forma de serpiente; también los hay con articulaciones de crustáceo. La más mínima diferencia como el color de la piel o el tamaño del ojo central puede hacer que dos grupos de Beholder se conviertan en enemigos jurados. Todos proclaman que su propia forma es el verdadero ideal de Beholder y que los demás no son sino copias desagradables que sólo sirven para ser eliminadas.


Combate:

A menudo los Beholder atacan sin provocación alguna. Aunque físicamente no son poderosos, a veces se meten directamente dentro de un grupo de oponentes para utilizar tantos ojos como sea posible. Al acercarse al enemigo, el Beholder intentará provocar tantos problemas y confusión como le sea posible.

Habilidades:
Rayos oculares: De los diez ojos que los Beholder poseen, pueden utilizarlos para lanzar un rayo mágico a sus enemigos. Pueden utilizar hasta tres ojos, pero sólo en una misma dirección (frontal, posterior o laterales). El rayo mágico puede producir cualquiera de los siguientes efectos:
a) Hechizar persona: El rayo confunde a su víctima. Se mantendrá al margen del combate durante un turno o intentará inmovilizar a un compañero
b) Dormir: El objetivo cae dormido durante un turno. A los Beholder les gusta utilizarlo contra oponentes físicamente fuertes. Un compañero puede gastar una acción en despertar al objetivo dormido.
c) Petrificar: El rayo convierte en piedra al objetivo. A los Beholder les gusta emplearlo contra lanzadores de hechizos o a quien encuentren interesante, ya que coleccionan a sus rivales petrificados y los guardan como trofeos en sus guaridas.
d) Miedo: El objetivo sentirá un terrible pavor. Dejará lo que estaba haciendo y huirá del combate durante un turno.


Espero que haya gustado la idea. En su mayoría está sacada de Dungeons and Dragons. De allí sacaré la gran mayoría de monstruos.


Última edición por Bugnar el Lun Mayo 07, 2012 2:59 pm, editado 1 vez


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Re: Bestiario

Mensaje por Khaelos Kohlheim el Lun Mayo 07, 2012 3:35 am

Me gusta mucho cómo va tomando forma la idea, si señor. Sigue así, y muchas gracias por ayudar al foro ^^ (Al habla Crash)
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Re: Bestiario

Mensaje por Bugnar el Lun Mayo 07, 2012 3:34 pm

Nombre: Abolez
Clase: Aberración
Tamaño: Enorme
Desafío: 1 a 13. Dependiendo de su edad.
Terreno: /Clima: Subterráneo / Cualquiera
Organización: Solitario
Tesoro:
- Los ojos de estas criaturas son un producto valioso en el mercado. Deben conservarse en formol o de lo contrario perderían sus propiedades. Con ellos se hace una pasta que mezclada con alcohol y macerada durante diez días es un gran remedio contra quemaduras, infecciones o moratones.

- La sustancia que segregan los tentáculos se utilizan para crear una poción que permite respirar bajo el agua durante 3 turnos. El usuario sufre una transformación en la que su piel se torna membranosa y le surgen unas branquias con las que respirar. Durante esos tres turnos, el personaje no podrá respirar aire, por lo que salir a la superficie le provocará asfixia.

Descripción:

El abolez es un repugnante anfibio, parecido a un pez, que se encuentra principalmente en lagos y ríos subterráneos. Desprecia a toda criatura no.

Es tan cruel como inteligente, lo que lo convierte en un peligroso depredador. Conocen muchos secretos antiguos y terribles, pues heredan al nacer el conocimiento de sus padres y asimilan los recuerdos de aquellos que consumen.
Se parece a un enorme pez prehistórico, de unos 20 pies de longitud desde el hocico a la cola, con 4 tentáculos de 10 pies de longitud saliendo de la parte posterior de su enorme cabeza. Su piel gomosa es de color azul verdosa, con manchas grises a ambos lados. El vientre rosa de la criatura queda interrumpido por una boca, similar a la de las lambreas, y cuatro órganos palpitantes que segregan una fétida baba grisácea.

Los abolez son lo bastante inteligentes como para abstenerse de atacar inmediatamente a los habitantes de la superficie que se les acercan. En su lugar, se quedan atrás, usando sus poderes de ilusión, esperando a que sus presas entren en el agua. También utilizan poderes psiónicos para esclavizar a individuos que vuelven contra sus propios compañeros.

Tienen órganos masculinos y femeninos. Se crían en soledad, y poniendo de uno a 3 huevos cada cinco años.
Hablan su propio idioma.

Combate:

El abolez ataca golpeando con sus largos y delgados tentáculos, aunque prefiere luchar a distancia utilizando sus poderes de ilusión.

Habilidades:

- Transformación: Un golpe de tentáculo de abolez puede provocar una terrible transformación. La víctima experimentará cambios, convirtiéndose su piel en una fina y transparente membrana. La criatura debe permanecer húmeda o empezará a agotarse. Cualquier conjuro que disipe magia anulará el efecto.

- Esclavizar: Cada dos turnos, el abolez puede intentar esclavizar a una criatura viviente que se encuentre a 5 metros o menos. Obedecerá las órdenes telepáticas del aborez, aunque la persona hechizada tendrá el control suficiente como para no autolesionarse. El hechizo se disipa si el aborez se separa demasiado.

- Nube de mucosa: Bajo el agua, el aborez se envuelve con una nube viscosa de mucosidad. Quien inhale dicha mucosa perderá la capacidad de respirar aire, por lo que no podrá abandonar el agua sin ahogarse. Dura un turno.

- Ilusión: El abalez puede crear ilusiones con la luz. De este modo puede hacer aparecer una silueta, o oscurecer el agua.

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Re: Bestiario

Mensaje por Bugnar el Lun Mayo 07, 2012 3:48 pm



Nombre: Acechador invisible
Clase: Elemental
Tamaño: Mediano
Desafío: 7
Terreno/Clima: Subterráneo o terrestre /Cualquiera
Organización: Solitario
Tesoro:
Ninguno

Descripción:
El acechador invisible es una criatura originaria del plano elemental del aire. A veces sirve a magos y hechiceros, quienes lo convocan para que realice tareas concretas.
Un acechador invisible convocado llevará a cabo cualquier tarea que le ordene el convocador, aunque ello suponga desplazarse cientos o miles de kilómetros. La criatura cumplirá la orden hasta haber completado la tarea, y sólo obedecerá al convocador. Sin embargo, esta criatura se ofende con las misiones o tareas complejas y prolongadas, y por consiguiente, intenta tergiversar las instrucciones recibidas.
Este ser es amorfo.

Combate:
El acechador invisible ataca utilizando el propio aire como arma. Crea un repentino e intenso vórtice de viento que golpea a una sola víctima que se encuentre en el mismo plano que la criatura.
Sólo puede morir cuando se encuentra en el Plano Elemental del Aire. Cuando esté realizando una tarea en un plano distinto, regresará automáticamente a su plano en caso de llegar a sufrir un daño capaz de destruirlo.


Habilidades:
- Invisibilidad natural: Esta aptitud es constante, lo que le permite permanecer invisible incluso cuando ataca.
- Rastreo: Es un rastreador consumado
- Golpe de vórtice: Un ataque elemental de aire básico.

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Re: Bestiario

Mensaje por Bugnar el Lun Mayo 07, 2012 4:02 pm



Nombre: Águila Gigante
Clase: Bestia
Tamaño: Grande
Desafío: 3
Terreno/Clima: Bosque, colina, montaña o llanura / Cualquiera
Organización: Solitario o pareja
Tesoro:
- Las plumas de esta bestia se utilizan cómo adorno en muchas tribus orcas. Es un regalo apropiado para el cortejo o celebraciones especiales.
- Los huevos de agila gigante son un manjar gastronómico muy valorado en el mercado.

Descripción:
Las ágilas son aves de presa, inteligentes y de vista aguda, que a veces se asocian con criaturas buenas.
Atacan a las criaturas que parecen una amenaza, especialmente aquellas que intentan asaltar su nido para llevarse los huevos o a las crias, que se venden a buen precio en muchas zonas civilizadas. Las ágilas jóvenes pueden ser domadas y convertidas en preciosas monturas aéreas.
El ágila gigante típica mide unos 10 pies de alto, tiene una envergadura de hasta 20 pies y sólo se diferencia de sus primas pequeñas en el tamaño.
Estas criaturas hablan común.

Combate:
Lo más normal es que el águila gigante ataque desde una gran altura, precipitándose a tierra a gran velocidad. Cuando no puede caer en picado, utiliza sus poderosas garras y su pico cortante para golpear la cabeza y los ojos de su objetivo.
Normalmente, un ágila gigante solitaria caza y patrulla en la cercanía de su nido., ignorando a las criaturas que no parezcan una amenaza. Una pareja combatirá unida, realizando repetidos ataques de caída en picado para alejar a los intrusos, y luchando hasta la muerte para defender sus nidos o crías.

Habilidades:

- Ninguna

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