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El Paladín Caído

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El Paladín Caído

Mensaje por Axelier Dragonos el Lun Abr 01, 2013 7:29 pm



Datos básicos

Veterano en Noreth:
Si (de la Vieja Escuela)
Nombre de Personaje:
Lord Axelier Dragonos "El Maldito", "El Paladín Caído"
Edad:
35
Raza:
Humano
Sexo:
Masculino
Lugar de origen:
Tirian Le Rain, Thonomer
Religión:
Formido Summa (Deidad: Ghazrüll)


Pertenencias

Escudo de Sangre
Escudo forjado enteramente de Acero rojo, proporcionando al portador una excelente defensa física y una fluidez mágica natural. La parte posterior de este escudo lleva pequeñas púas del mismo material, las cuales dañan al usuario levemente cual agujas, manteniendo un flujo bajo pero constante de sangre tras un rato de uso constante.
[Peso: 8 kg // Largo: 85 cms // Ancho: 60 cms // Tamaño: Grande // Material: Acero rojo // Precio: 300 diamantes]

Anillo de Claridad
Anillo de acero en forma de mandíbula y engarzado con un ojo de cuarzo blanco y zafiro eblumio, el cual confiere al portador una mayor concentración y claridad a la hora de tomar decisiones en el auge de la batalla o en una situación estresante.
[Peso: 60 gr // Tamaño: Pequeño // Material: Acero // Joya: Zafiro eblumio // Precio: 150 diamantes]

Anillo de claridad:



Escudo de Sangre:


Vengadora demoníaca:
Espada larga de Acero Vil de aproximadamente 2 kilos de peso. La espada ha sido corrompida después de pasar 8 años bajo el influjo de energía demoníaca y sangre de miles de víctimas torturadas de forma indescriptible al interior del Monasterio del Alba Roja. La espada, con un filo de 1 metro de largo, emite una temible aura maligna alimentada por el rencor y la sed de venganza de su propietario. La hoja está permanentemente bañada en sangre, la cual escurre a lo largo de la espada y desaparece tras abandonar por más de 5 segundos el contacto con el arma.
(Peso: 2 kg // Largo: 1.20 m // Tipo: Cortante // Material: Acero Vil // Propiedades: Maldita)

La Maldición de Ghazrüll:

La esencia de un demonio de los Nueve Infiernos habita en la espada y la mente de Axelier. El demonio Gazrüll, cuyos dominios son el miedo y la masacre, atormenta el alma y la mente del paladín caído proporcionando visiones del pasado tortuoso del paladín y falsas ilusiones las cuales van desde recuerdos modificados hasta visiones ficticias de lugares o personas masacradas por demonios o por sus propias manos.

La Frecuencia y la forma de estas visiones varía, siendo más probable que ocurra cuando Axelier se encuentra exhausto o adormilado. Aveces, por ejemplo, vislumbra la realidad y una realidad falsa en la que todo el lugar se encuentra en ruinas y su gente masacrada. Incluso hay ocasiones en las que, mientras mantiene una conversación, puede ver a esa/s persona/s cubierta/s de sangre, heridas fatales y hasta en proceso de descomposición.

Todo esto, y las constantes apariciones imaginarias del demonio en sí, son motivo de sobra para que el paladín se mantenga apartado de la gente lo más posible.
Lanza de acero:
Lanza de manufactura ordinaria con empuñadura de madera de encino y una punta de 30 centímetros forjada en acero común. Su diseño perfectamente balanceado permite lanzamientos precisos, llegando a tener un alcance promedio de 60 m.
(Peso: 3 kg // Largo: 2.20 m // Tipo: Perforante // Material: Acero)

Spoiler:

Armadura de Baräzz Al'Gor:
Armadura completa forjada con acero rojo (en brazos, piernas y casco) y con placas de adamantio (en tórax, abdomen y articulaciones en codos y rodillas). El diseño de la armadura es de corte demoníaco, haciendo que su portador luzca mucho más temible gracias a la gran cantidad de cuernos y púas en su confección. Está perfectamente confeccionada para una movilidad decente en el combate y una protección total del cuerpo a cambio de una velocidad de movimiento reducido por parte del usuario debido al mismo peso.
(Peso: 20 kg // Tipo: Armadura completa // Material: Acero rojo y Adamantio)

Armadura de Baräzz Al'Gor:


Piel de Minauros:
Enorme trozo de piel cercenada de un demonio, la cual ha sido cortada y adaptada para su uso como atuendo. De color rojo intenso, esta capa maltratada le brinda un porte siniestro al portador. Un collar de cráneos humanos, encogidos con santería, decoran el cuello de la vestimenta dándole un toque aún más temible. Además cuenta con un Rubí Akhdareo engarzado al cinto, el cual le proporciona al usuario una mayor resistencia al cansancio cada vez que utiliza su poder.
(Peso: 800 g // Largo: 1.90 m // Tipo: Capa // Material: Piel demoníaca // Engarces: Rubí Akhdareo)

Piel de Minauros:

Bolso de cuero negro:
Bolso morral colgado al cinturón perfecto para transportar objetos no muy grandes. Debido a su confección de cuero negro tratado, el bolso es lo suficientemente flexible como para no impedir el movimiento del portador y es lo suficientemente resistente como para soportar a los elementos y leves impactos por movimiento.

Interior del bolso:

x6 Viales de cristal vacíos de 60 ml.
x2 Dotaciones de alimento (suficiente para 2 semanas)
x2 Cantimploras de cuero de 1 l. (Agua dulce)
x1 Cuerda de 10 metros
x1 Yesca y pedernal
x1 Cuchillo para desollar (Peso: 100 gr / Tamaño: 25 cms)
x1 Documento Hereditario con el emblema de la Familia Dragonos (Identifica a Axelier Dragonos con el título de Lord, y como único sobreviviente y heredero de las propiedades de la familia Dragonos en Thonomer)

Rasgos especiales

Dominio de la magia Profana (Experto)
El paladín caído domina y canaliza la magia profana de manera experta.

Guerrero de sangre (Experto)
El paladín caído domina las técnicas del combate cuerpo a cuerpo utilizando armas a una mano y escudos de manera experta.

Rasgo secundario

Afinidad con la magia Profana (Básica)
La afinidad que el paladín caído tiene con la magia profana está comenzando a manifestarse de forma más natural, logrando mejorar y potenciar su magia de forma más sencilla.

Otros rasgos

La Marca del Diablo (Única) (Obtenida en partida "Las Puertas de Ghazrüll Parte III")
Una marca cortada en la piel de Axelier aparentemente con una acero al rojo vivo muestra la configuración de un círculo de convocación demoníaca. La palabra "Formido Summa" cuyo significado en lengua común se traduce como "El Terror Supremo". Ubicada en el pectoral izquierdo, casi a la altura del cuello de Axelier, esta marca siempre está ardiendo y sangrando levemente como si las heridas hubiesen sido hechas recientemente. La marca proporciona cierta resistencia a la magia de manera inherente, pero sirve como un faro para demonios en busca de alguna presa especialmente condenada. La marca arde con mayor intensidad en presencia de demonios, pero después de tantos años de torturas constantes este ardor ya no significa nada más que una molestia tolerable para el paladín caído.

Habilidades

Habilidades compradas


– Dominio del Combate Montado (Comprada por 540 diamantes):

- Nivel: 1
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Derivada de: Resistencia
- Clasificación de habilidad: Habilidad de Apoyo (Experta)
- Efecto: La montura es una extensión mas del jinete. El guerrero es capaz de aplicar técnicas de combate montado en cualquier tipo de montura, coordinando sus movimientos con los de la criatura con mucha naturalidad.


- Maldición: Absorber la esencia (Comprada por 300 diamantes)(No acumulable con Absorber la vida):

- Nivel: 1
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Derivada de: Magia profana
- Clasificación de habilidad: Habilidad de Apoyo (Avanzada)
- Efecto: El paladín caído lanza una maldición sobre un objetivo el cual debe ser forzosamente un ser vivo. Cada vez que la criatura maldita se proponga a utilizar magia basada en la Esencia sentirá una terrible punzada en la cabeza que aumenta la probabilidad de que dicho conjuro falle.
- Comentarios:
- Para que la maldición tenga efecto sobre una criatura ésta ha de tener una puntuación de Espíritu inferior a la del Paladín caído.
- La criatura que haya sido maldita puede pasar un turno relajando su mente y tomando un breve respiro para cancelar el efecto de la Maldición. (Dicha criatura no podrá realizar movimientos complejos durante ese turno)
- Por cada turno que la maldición permanezca activa el daño se incrementará exponencialmente pudiendo causar jaquecas y migraña a la víctima de no poder librarse de la maldición.
- (Para usos prácticos, esta maldición hace 2 puntos de daño a la puntuación de Esencia de la víctima por cada turno que pase activa. Si el personaje llegase a acumular la misma cantidad de daño que sus puntos de Esencia, o más, la víctima podría quedar drenada de su magia por una buena cantidad de tiempo).
- Para volver a utilizar esta habilidad han de pasar 5 turnos, o 40 minutos on rol.

Habilidades aprendidas

Aura de Ghazrüll
- Nivel: 2
- Puntos de evolución invertidos: 1
- Derivada de: Magia Profana
- Clasificación de habilidad: Habilidad Pasiva (Básica)
- Efecto: Axelier es más resistente a los efectos mentales que un humano ordinario.
- Comentarios: El paladín emite un aura maligna impregnada de odio y desprecio por la vida. El aura resalta el contorno del cuerpo del paladín con un rojo intenso, visible a simple vista, y produce una hemorragia continua en forma de lágrimas de sangre que escurren por sus ojos y empapan las mejillas (Esta sangre es interminable y proviene de las almas consumidas en nombre de la deidad reverenciada. Tanto el aura como las lágrimas son efectos meramente visuales sin valor para efectos de combate)
- Mejoras por nivel:
- Nivel 2: Conjuro potenciado: La resistencia contra efectos mentales aumenta.

Ataques mortales
- Nivel: 3
- Puntos de evolución invertidos: 3
- Derivada de: Fortaleza
- Clasificación de habilidad: Habilidad de Apoyo (Básica)
- Efecto: Aumenta moderadamente el daño de los ataques físicos ocasionados contra criaturas distraídas, incapacitadas o con la guardia baja.
- Mejoras por nivel:
- Nivel 2: Ataques mortales mejorados: El daño ocasionado contra criaturas distraídas, incapacitadas o con la guardia baja se duplica.
- Nivel 3: Heridas profundas: Las heridas ocacionadas por los ataques del paladín caído tienen la probabilidad de debilitar a la víctima. (Esta debilidad tiene una duración de unos 20 segundos on-rol y puede causar dificultades en las acciones de la víctima durante ese lapso de tiempo)

Seducción profana:
- Nivel: 3
- Puntos de evolución invertidos: 3
- Derivada de: Magia Profana
- Clasificación de habilidad: Habilidad pasiva (Básica)
- Efecto: El paladín caído domina el arte del engaño y las mentiras, aumentando considerablemente la posibilidad de engañar a cualquier cantidad de criaturas razonables al utilizar su labia o al efectuar movimientos físicos hábiles.
- Comentarios:
- Durante una conversación, cualquier mentira o intento de engaño por parte del paladín es más creíble que si proveniera de una persona ordinaria. Dependiendo de la capacidad intelectual de la/las víctima/s, una mentira del paladín caído puede convencer a alguien de que una mentira en realidad es verdadera (ej: el color verde en realidad es azul).
- Una criatura convencida de una verdad falsa tardaría un tiempo en darse cuenta del engaño (dependiendo de las circunstancias o la capacidad intelectual de la criatura engañada).
- En el caso de un intento de engaño durante el combate, se compara simplemente el dominio de los rasgos de combate. Si la criatura atacada tiene un dominio de combate inferior al del paladín caído entonces es más probable que sea engañado con una finta o un movimiento falso. Si, por otro lado, la criatura atacada no cuenta con un dominio en el combate entonces prácticamente es un hecho que será engañado y dependerá de otras características para tratar de evitar los daños o efectos resultantes (ej: mayor destreza de movimiento, excelentes reflejos, poderes mágicos defensivos, etc.)
- Cabe mencionar que una mentira aceptada por la víctima del engaño no puede librarse por sí misma de la veracidad de la mentira ya que, por definición, ya su mente la ha asimilado como una verdad. Para que una víctima del engaño reconozca la verdad deberá de acudir a elementos externos tales como pruebas físicas de la falsedad de la mentira, opiniónes de personas de gran confianza, efectos mágicos de limpieza o protección contra efectos mentales o asistencia divina.
- Mejoras por nivel:
- Nivel 2: Convencer a las masas: Aumenta la probabilidad de engañar a una multitud.
- Nivel 3: Mentiras verdaderas: Aumenta la probabilidad de que una mentira aceptada prebalezca en la mente de la víctima de forma permanente o por una mayor cantdiad de tiempo.

Moldear lo profano
- Nivel: 2
- Puntos de evolución invertidos: 1
- Derivada de: Magia Profana
- Clasificación de habilidad: Habilidad Combativa (Básica)
- Efecto: El usuario canaliza el favor de su deidad en una bola de energía negativa la cual puede arrojar a modo de conjuro (Con efectos similares al de una Bola de Fuego) o bien imbuirla a un arma de combate cuerpo a cuerpo otorgándole daño adicional al siguiente ataque realizado con el arma en cuestión.
- Comentarios: Esta habilidad permite la canalización, moldura y control de magia profana proveniente de cualquier fuente que la contenga.
- Mejoras por nivel:
- Nivel 2: Moldura mejorada: Mejora la capacidad y la potencia del moldeo de energía profana, aumentando la rapidez con que se efectúa esta habilidad.

Perdición
- Nivel: 3
- Puntos de evolución invertidos: 6
- Derivada de: Magia Profana
- Clasificación de habilidad: Habilidad de Apoyo (Avanzado)
- Efecto: El paladín caído invoca la presencia de su deidad, maldiciendo a todas las criaturas enemigas dentro de un área de 121 metros cuadrados (11x11 metros), causando la probabilidad de que sus habilidades fallen y sus movimientos se entorpezcan.
- Comentarios:
- Las habilidades de magia divina, profana e invocación no se ven afectadas por este efecto.
- Toda habilidad utilizada fuera del rango de efecto, que sea proyectil, continuará su trayectoria original.
- La habilidad tiene una duración máxima de 4 turnos, sin embargo se puede cancelar anticipadamente a voluntad del paladín caído. Deberá pasar la misma cantidad de turnos para poder volver a hacer uso de esta habilidad.
- Mejoras por nivel:
- Nivel 2: Conjuro potenciado: Aumenta la probabilidad del fallo de habilidad y torpeza de movimientos causado por este efecto.
- Nivel 3: Debilidad agotadora: En adición a sus efectos, esta habilidad reduce la Fortaleza moderadamente, haciéndolos más débiles de lo normal.
- Nivel 4: Alma destrozada: En adición a sus efectos, esta habilidad reduce el Espíritu moderadamente, haciéndolos más débiles de lo normal.

Aura del terror
- Nivel: 3
- Puntos de evolución invertidos: 8
- Derivada de: Magia Profana
- Clasificación de habilidad: Habilidad de Apoyo (Avanzada)
- Efecto: El usuario emite un aura de perdición y desesperanza que cubre todo en un área esférica de 70 metros de diámetro (mejora nivel 1) hacia todas direcciones. Las criaturas vivas dentro del área de efecto deberán tener una puntuación de Espíritu igual o superior al Espíritu del paladín caído o podrían sufrir los efectos de un miedo incapacitante.
- Comentarios:
-Esta habilidad tiene una duración de 4 turnos, (mejora Nivel 3)o 20 minutos on rol, y deberán pasar 2 turnos, o 10 minutos on rol, adicionales antes de poderse volver a utilizar.
- Las criaturas dentro del área de efecto que tengan hasta 4 puntos de Espíritu menos que el Espíritu Paladín tendrán Miedo de él, ocasionando que sus ataques y habilidades dirigidas al paladín tengan 50% de probabilidad de fallo.
- Las criaturas dentro del área de efecto que tengan de 5 a más puntos de Espíritu por debajo del Espíritu del Paladín tendrán Fobia de él, causando que la víctima huya despavorida en cualquier dirección o simplemente quede paralizada del miedo en el lugar durante todo un turno. Tras salir de una parálisis la víctima podrá volverse a mover pero continuará sufriendo los efectos del Miedo.
- Vampiros, No muertos y cualquier criatura inmune al miedo no sufren los efectos de esta habilidad.
- Otros usuarios de magia profana provenientes de Yigionath, Lluughua o adoradores de Ghazrüll no sufren los efectos de esta habilidad.
- Mejoras por nivel:
- Nivel 2: Ampliar conjuro: El área de efecto de esta habilidad aumenta a 70 metros de diámetro.
- Nivel 3: Miedo paralizador: Cualquier criatura bajo la influencia de la Fobia causada por esta habilidad quedará paralizada del miedo durante toda la duración de la habilidad.
- Nivel 4: Extender conjuro: La duración de esta habilidad aumenta de 2 a 4 turnos.

Maldición: Consumir la vida
- Nivel: 2
- Puntos de evolución invertidos: 2
- Derivada de: Magia Profana
- Clasificación de habilidad: Habilidad de Apoyo (Avanzada)
- Efecto: El paladín caído lanza una maldición sobre un objetivo el cual debe ser forzosamente un ser vivo. Durante cada turno, el objetivo maldecido perderá energía vital y comenzará a sentirse fatigado mientras que el paladín caído se revitalizará y sus heridas comenzarán a sanar turno tras turno.
- Comentarios:
- Para que la maldición tenga efecto sobre una criatura ésta ha de tener una puntuación de Espíritu inferior a la del Paladín caído.
- La criatura que haya sido maldita puede pasar un turno relajando su mente y tomando un breve respiro para cancelar el efecto de la Maldición. (Dicha criatura no podrá realizar movimientos complejos durante ese turno)
- Por cada turno que la maldición permanezca activa el daño se incrementará exponencialmente pudiendo causar la muerte a la víctima de no poder librarse de la maldición.
- (Para usos prácticos, esta maldición hace 2 puntos de daño a la puntuación de Resistencia de la víctima por cada turno que pase activa. Si el personaje llegase a acumular la misma cantidad de daño que sus puntos de Resistencia, o más, la víctima moriría sin remedio).
- Para volvera  utilizar esta habilidad han de pasar 5 turnos, o 40 minutos on rol.
- Mejoras por nivel:
- Nivel 2: Terror psicológico: Una criatura bajo los efectos de la maldición comienza a visualizar sus peores fobias a través de ilusiones mentales, sufriendo un 30% de probabilidad de fallo a acciones complejas debido al miedo. (Correr, saltar, gritar y otras acciones simples no se ven cohibidas por este efecto)

Pandemonium
- Nivel: 5
- Puntos de evolución invertidos: 22
- Derivada de: Mágia Profana
- Clasificación de habilidad: Habilidad Combativa/ Habilidad de Apoyo (Experta)
- Efecto: El paladín caído concentra su energía profana generando un resplandor tan oscuro que aterra a cualquier criatura cercana con una puntuación de Espíritu menor al Espíritu del paladín por el resto del turno (Esto no afecta a no-muertos ni demonios que sean de Lluughua o Yigionath). Este miedo mágico se mantendrá durante 1 turno o 10 minutos on-rol, cancelando cualquier otra acción por parte de las criaturas afectadas.
- Comentarios:
- Una vez que la nube de oscuridad se disipa, toda el área de un volumen semiesférico de 100 metros de diámetro (mejora niv. 2) se considera profanada.
- La potencia y efectos de magia Divina, que no sean habilidades de protección o limpieza profanación,  se reducen en un 30% dentro del Pandemonium, mientras que los efectos y habilidades derivadas de la magia Profana se amplifican en un 30%.
- El área profanada se mantiene por 1 hora o 6 turnos. Esta habilidad genera fatiga mágica como para necesitar 6 turnos de descanso u otra hora on-rol después de que la zona desaparezca.
- Mejoras por nivel:
- Nivel 2: Daño/Sanación recurrente. Las criaturas usuarias de la magia Divina, al interior del Pandemonium, sufren fatiga física y mental por cada turno que pasen dentro del área de efecto. Al contrario, los usuarios de la magia Profana verán sus heridas regenerarse y su vitalidad restaurada.
- Nivel 3: Ampliar conjuro: El área de efecto de esta habilidad aumenta a 100 metros de diámetro.
- Nivel 4: Presencia aterradora: Todos los efectos de Miedo utilizados al interior del área profanada aumentan considerablemente su efectividad.
- Nivel 5: Encierro infernal: Ninguna criatura puede entrar o abandonar la zona profanada por el Pandemonium durante el resto de la duración de la habilidad. (Esto no impide el libre tránsito de criaturas con capacidades divinas de alto nivel, criaturas con más Espíritu que el del paladín caído y el mismo Axelier*).
* Si Axelier se aleja una distancia de más de 15 metros de la zona profanada, se desactiva la imposibilidad de salir de la zona. Este efecto requiere un gasto de energía continuo (no necesariamente muy grande) por parte de Axelier para mantener la barrera mágica alrededor de la zona profanada.

Estadísticas

  • Fortaleza: 10+3+2= 15
  • Resistencia: 10+2= 12
  • Destreza: 10+2= 12
  • Agilidad: 10
  • Esencia: 10
  • Espíritu: 10+3+2+2= 17
  • Velocidad: 12 metros/por turno
  • Resistencia al calor: 10
  • Resistencia al frío: 10
  • Oído: 5
  • Vista: 5
  • Olfato: 5


Descripción física

  • Estatura: 1.88 m.
  • Peso: 90 kg.
  • Complexión: Atlético
  • Cabello: Largo color blanco platinado
  • Ojos: Iris Rojo carmesí resaltados por la Esclerótica y las pupilas negras.
  • Piel: Morena clara
  • Ropa: Atuendos de corte noble bajo la armadura. Gabardina de tela delgada y pantalones viejos con vestigios de los colores de su casa cubiertos por capas y capas de sangre seca.
  • Otros: Aún conserva un tabardo azul con bordes dorados con el escudo nobiliario de su casa.
  • Imagen:
    AXELIER DRAGONOS:






Descripción Psicológica
Antes de la caída, su mente era un mar de emociones y pensamientos encontrados difícil de describir. Por un lado estaba el paladín que ha jurado proteger a los débiles y pelear contra el mal allá donde esta se encontrara, mientras que por otro lado existía el paladín que despreciaba a los que no podían valerse de sí mismos brindándo muerte a aquellos que ante sus ojos no mereciesen vivir.

Narcisista y Sociópata con un elevado sentido del deber y respeto por las reglas.

Tras el descubrimiento de su pecado, y la manipulación que el demonio Ghazrüll había impuesto sobre él, Axelier perdió todo el favor de Luminaris dando paso a un poder maligno sin igual y una sed de venganza tan terrible que no hiciera distinción entre aliados y enemigos. La visión de la "verdad" del mundo que el demonio le hizo ver logró torcer los ideales del orgulloso paladín de Luminaris, desviando toda su energía y venganza hacia la corrupción de la clase política y la nobleza así como hacia los débiles de mente y cuerpo que solo sirven para alimentar las llamas del infierno.


Defecto/Debilidad
Su falta de tacto le hace difícil mantener una conversación, ya no digamos relación, con otras personas. Debido a su historia y a los traumas que no ha logrado superar, Axelier genera muchas dudas al atacar a cualquier mujer de raza élfica ya que siempre termina visualizando a su antigua mujer y la catástrofe que lo arrastrara a ser lo que juró desterrar del mundo.

Aspiraciones:
Busca la erradicación de la impunidad, la injusticia, la corrupción y la debilidad, haciendo uso del poder sin restricciones morales que ahora posee, pagando cualquier precio que sea necesario sin importarle ya nada. Sin embargo oculta su verdadero deseo en lo más profundo de su mente: La Expiación de sus pecados y la destrucción del demonio Ghazrüll.

Otros
Cabe aclarar que el alineamiento de Axelier es Legal/Maligno. Esto quiere decir que, sin duda, es un personaje malvado (desde el punto de vista moral/social) pero lo que le impulsa como individuo es la erradicación de lo que él considera malvado. Por lo tanto, en realidad él se considera un ser justo a pesar de lo terribles que lleguen a ser sus métodos.

Historia

Hijo de una importante familia noble de Thonomer, y un seguidor devoto a las enseñanzas de Luminaris y las antiguas costumbres, Axelier Dragonos siempre fue un valiente caballero capaz de hacer frente a las injusticias que se viven día a día en las partes exteriores de la ciudadela militar de Tirian Le Rain.

Su juventud fue la de cualquier hijo de familia adinerada, pero siempre bajo una estricta disciplina y la práctica del honor y el respeto a la gente de la ciudad y a su familia. Enseñanzas provenientes de su padre Sir Rolland Dragonos de Le Rain, un respetado comandante militar y líder espiritual de la ciudad.

A la edad de 17 años, Axelier abandonó su hogar para realizar el peregrinaje hacia las tierras muertas del sur en busca de la iluminación y el favor de Luminaris. Su empresa le tomó 6 largos años a través las partes más oscuras del mundo, plagadas de seres malignos y montañas de fuego enfurecidas con la simple presencia de un portador de la luz.

Al cabo de su largo peregrinaje Axelier conoció a la que se convertiría en su esposa tras 6 meses de un amor tan intenso e incomprensible en las cercanías de Uzuri, la hechicera Daanira Lynella.

Con la idea de presentar a su amada y hermosa esposa a sus padres en Tirian Le Rain, Axelier preparó todo para partir de Uzuri cuanto antes a pesar de que a Daanira no le entusiasmaba demasiado la idea de abandonar su ciudad natal. Axelier estuvo reacio a creer que algo más allá de su comprensión le preocupaba a su mujer y prometió que nada la dañaría siempre que estuviesen juntos, palabras que tranquilizaron superficialmente a la elfa.

El viaje les tomaría una semana entera pero no hubo nada que presagiara una mala señal, por lo que apresuraron el paso y bajaron la guardia al anochecer del cuarto día.

El ruido de risas demoníacas y espectros del otro mundo atormentaron a Axelier esa noche dentro de sus pesadillas mientras observaba en sus propias alucinaciones como la mujer que tanto amaba era poseída y profanada en repetidas por un grotesco demonio de piel roja y astas enroscadas. Impotente y sin esperanzas en aquel lugar de fuego oscuro y sangre coagulada, Axelier lanzó una plegaría que lo libraría de las fauces de la oscuridad para así poder salir del letargo en el que había caído aquella trágica noche.
Al despertar, las heridas de las torturas que había sufrido en aquella pesadilla aún dolían en su piel y sangraban visiblemente. Confundido, buscó desesperadamente a su esposa deseando que aquello hubiese sido una simple y terrible pesadilla. Pero para su mala fortuna no encontró pista alguna del paradero de su esposa ni de que o quien les había hecho daño esa noche, la cual él pensaba había sido la noche anterior a su despertar, pero un análisis detallado de su campamento le reveló que había estado durmiendo en ese lugar por lo menos cuatro meses enteros.

Desde ese momento, Axelier partió en busca del paradero de su mujer o de alguna pista que le revelara que había ocurrido aquella terrible noche y cual habría de haber sido el destino de su amada, pero al pasar de los días fue descubriendo que cada vez más le era complicado recordar el rostro de su mujer y aquellos días de felicidad en Uzuri. Incluso había perdido memorias de su infancia en Tirian Le Rain y ya no recordaba a nadie de su familia además del rostro de su padre.

La memoria de Axelier se deteriora con rapidez, y solo su Fe y su determinación le guiarán hasta el desconocido sendero de luz que dejó su mujer, y él seguirá avanzando... a pesar de temer a lo que pueda encontrar al final del camino. (Todo esto antes de la dualidad y los eventos relatados en "Las Puertas de Ghazrüll")


Última edición por Axelier Dragonos el Jue Mayo 11, 2017 6:04 pm, editado 33 veces


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Re: El Paladín Caído

Mensaje por Mister Orange el Lun Abr 01, 2013 9:24 pm

Bien, al ficha sera aceptada, pero hay un pequeño cambio que debe hacer, debe de eliminar de sus habilidades menores lo siguiente.

"Afinidad con la magia divina:Gracias a su raza, el humano logra dominar más fácilmente la magia divina en comparación con otras razas de Noreth."

Ya que no es correcto si ya tiene la afinidad como tal, por favor eliminela.
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Re: El Paladín Caído

Mensaje por Axelier Dragonos el Lun Abr 01, 2013 9:27 pm

Esa habilidad menor es la que cualquier humano en el foro posee de forma automática a la hora de elegir su raza. Simplemente la coloqué ahí para hacer hincapié, ya que muchos desconocen ese dato.


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Re: El Paladín Caído

Mensaje por Mister Orange el Mar Abr 02, 2013 4:08 am

A pesar de ello, se le pide amablemente que la retire de su ficha antes de ser cerrada. Ya que como sabe, al folocar "Afinidad" ya se considera un rasgo de por si. Por otro lado, su "habilidad menor" no deberia de contener datos raciales.
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Re: El Paladín Caído

Mensaje por Axelier Dragonos el Mar Abr 02, 2013 8:01 am

Enterado y editado.


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Re: El Paladín Caído

Mensaje por Mister Orange el Mar Abr 02, 2013 1:18 pm

Ok, viendo todo en orden, procedo a cerrar.
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Re: El Paladín Caído

Mensaje por Señorita X el Dom Abr 30, 2017 9:00 pm

Movida a zona de edición para reestructurar
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Re: El Paladín Caído

Mensaje por Axelier Dragonos el Lun Mayo 01, 2017 2:27 am


Bien pues, ya he comenzado a editar la ficha para actualización con las nuevas reglas y condiciones del foro.

Hasta el momento he terminado de editar los objetos. Como podrás ver, simplemente he tachado la descripción original que ya no cuadraba y he colocado a continuación mi propuesta con respecto al cambio (ya sea por una habilidad comprada o en especie por su valor equivalente en diamante).

Hago hincapié en la capa ya que la obtención de esta fue justificada on-rol y sus propiedades equivaldrían a lo que un demonio tendría de manera innata. Como verás, simplemente propongo colocar una gema que de la propiedad de fuego y remover la runa.

Al final lo que más me interesa es mantener el hecho de que la capa es piel de demonio, por motivos de rol.

Pasando al apartado de habilidades voy a necesitar de tu ayuda ya que no estoy empapado de estas nuevas reglas y modificaciones y no quiero hacernos perder el tiempo con demasiadas revisiones.

Simplemente te pido leas las habilidades a conciencia y me corrijas o propongas opciones para modificar lo que tenga que modificar. Ya a partir de ahí continuaría con la edición.

Saludos.


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Re: El Paladín Caído

Mensaje por Axelier Dragonos el Mar Mayo 02, 2017 5:47 am

Saludos.

Cuelgo ficha actualizada para revisión.

Les comento que me he liado con la cuestión de los puntos de evolución de las habilidades y las restricciones o límite que tengo para mejorarlas. Por tal motivo he decidido dejar esta cuestión en blanco hasta que las habilidades sean revisadas y se me indique que nivel y cuantos puntos debería invertir en cada una de las habilidades para que sus efectos sean lo que espero.

Cabe mencionar que estas habilidades tan solo las he modificado eliminando los bonos de estadística que me daban y actualizando/detallando con más precisión lo que pueden hacer. En esencia son exactamente las mismas habilidades que tenía anteriormente.

Pendiente a comentarios-

Por cierto>>>>> He leído a los Demonios deidad y la verdad es que ninguno de los 4 me llena jaja.. se me hacen muy... "Simples"....

Por lo tanto deseo proponer a Ghazrüll como deidad para mi personaje y crear una religión en su honor. Sus dominios serían el Miedo y las Mentiras, así que no chocaría con ninguno de los establecidos.

En este apartado también necesitaría asesoría.



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Re: El Paladín Caído

Mensaje por Axelier Dragonos el Vie Mayo 05, 2017 5:55 pm


Bueno... después de como 10 horas no consecutivas alfín terminé de actualizar mi ficha de acuerdo a lo platicado.

Como comentario, cada vez que edito la ficha todo el código se desacomoda y me elimina mitad del mensaje. Adicionalmente, como puedes ver, a pesar de arreglar los errores, a la hora de enviar la modificación como quiera se alteran varias cosas (principalmente el comando [list]).

Quedo al pendinete.

<<>>

Edité nuevamente la ficha porque me había faltad agregar peso y características físicas de las pertenencias, sin embargo al mandar la edición no me fijé y la ficha entera se perdió por el bug que comento.... Tengo respaldo de la ficha en la computadora del trabajo por lo que continuaré el Lunes.



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Re: El Paladín Caído

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