Conectarse

Recuperar mi contraseña

Últimos temas
» La fuga (priv. Calígula) [Phonterek]
Ayer a las 12:56 am por Calígula

» El secuestro de Gr´olKos "El clan cuchilla sangrienta"
Sáb Dic 16, 2017 3:30 pm por Lilith Schwarz

» [Evento] Los Cuentos Perdidos de Noreth
Sáb Dic 16, 2017 10:57 am por Lamb

» Buenas
Vie Dic 15, 2017 3:27 pm por Balka

» A Hope's Tale
Jue Dic 14, 2017 10:56 pm por Gar'Shur

» Anhouk, la forjadora
Jue Dic 14, 2017 9:33 pm por Bizcocho

» Demonología: Adulterium [+18]
Mar Dic 12, 2017 10:23 am por Envidia

» Aulenor Abe
Dom Dic 10, 2017 6:33 pm por Bizcocho

» - Apocalipsis now -
Sáb Dic 09, 2017 10:11 pm por Balka

» Una mala decisión
Sáb Dic 09, 2017 1:56 pm por Bizcocho

» Calígula, el demonio del mar
Sáb Dic 09, 2017 1:13 am por Calígula

» Aracnofobia [Campaña]
Vie Dic 08, 2017 10:27 pm por Vanidad

» Un paseo inesperado [Priv. Celeste Shaw]
Mar Dic 05, 2017 10:06 am por Celeste Shaw

» Locuras en Santa Timotea para Jóvenes Azuzables [Priv. Eudes]
Sáb Dic 02, 2017 9:26 pm por Isarika Endier

» The Shining of a Thousand Suns (Privada)
Miér Nov 29, 2017 6:51 pm por Vanidad




Cuentos de Noreth
Cuentos de Noreth Cuentos de Noreth Cuentos de Noreth

Las afiliaciones hermanas se hacen por invitacion de nuestros administradores hacia otros Admins de los foros que decidamos, o por invitaciones de ellos hacia nosotros, sin embargo nos reservamos el derecho de admision de estas mismas pues seran solo una limitada cantidad y minima. Para mayor informacion acuda a la sección de Afiliaciones


Bediam

Página 1 de 2. 1, 2  Siguiente

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Bediam

Mensaje por Bediam el Miér Abr 10, 2013 3:19 am

Datos básicos

Veterano en Noreth: No

Nombre de Personaje: Bediam

Edad: 25

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Lugar de origen: Naoren, en la región de Narenda (Triunvirato de las Nalini)



Pertenencias


  • Zurrón grande de cuero:  Lo lleva colgado al hombro y tiene una capacidad de 3,5kg . Le han dicho que eso le provocará desviación de columna, pero le da lo mismo.

  • Daga de acero: Por no ir desarmado, vaya. Mide 45cm y pesa 350 gramos. La daga va en una pequeña vaina de cuero duro para evitar hacer agujeros en el zurrón, ya que la guarda dentro.

  • Cinturón de alquimista: Tiene compartimentos para ingredientes  en la parte trasera, frascos en la parte delantera y saquitos en los laterales. Es el mejor aliado del recolector de suministros y para quien le vengan los pantalones grandes. Bediam suele llevar algún que otro ingrediente, nada espectacular. Tiene capacidad para 6 frascos y 2 saquitos.

  • Frascos de pociones: Los lleva tanto en el cinturón como dentro del zurrón. Los frascos están hechos de vidrio, son cilíndricos con la boca más ancha que el cuello para evitar que resbalen del cinturón pero se puedan sacar fácilmente por arriba. Cada uno tiene una tapa metálica o de corcho para evitar que se derramen. Los frascos que van en el zurrón son de repuesto y siempre los lleva vacíos, por seguridad.

  • Saquitos de cuero: Los lleva tanto colgando del cinturón como dentro del zurrón. Los utiliza para guardar compuestos en polvo o cristales.

  • Bolsa de monedas: Tiene dos, una normal y corriente y otra cosida al interior de su ropa.

  • Yesca y pedernal: Para hacer fuegos en las noches frías.

  • Lentes protectoras: De manufactura casera y con una tira de cuero como montura, sirven para evitar que lleguen vapores a los ojos durante la preparación de las pócimas.

  • Crisol cerámico: Está reforzado con tiras metálicas por la parte exterior para evitar roturas, porque no es gracioso que se te rompa por un golpe. El crisol tiene 7 centímetros de diámetro y 7 centímetros de altura. Pesa unos 60 gramos.

  • Pequeño mortero de madera: Triturar y moler nunca ha sido tan fácil. Tiene un diámetro de 15 centímetros y una altura de 10 centímetros. Pesa aproximadamente unos 90 gramos.

  • Trozo de tela grueso: Un gran trozo de tela que le sirve tanto de manta, como para secarse o para manejar compuestos calientes o fríos. Mide 1m x 50 cm y pesa 200 gramos. Está muy sucio.

  • Pinzas de acero: Perfectas para manejar compuestos peligrosos.

  • Botiquín: Contiene 1 aguja, 5 metros de hilo en un ovillo, 2 metros de vendas y un pequeño cuchillo afilado, de acero, de unos 10 centímetros. Pesa unos 20 gramos. El kit es una pequeña caja cuadrada de madera de 5 cm de alto y 9cm de lado con un cierre metálico. El conjunto pesa unos 150 gramos. (El cuchillo cabe porque se pone en diagonal).


Comprados en tiendas:

  • Compendio básico de alquimia (Libro Parlante): Gracias a la partida "la iniciación y el libro", este libro es la posesión más valiosa de Bediam. Se lo entregó Kheme y representa el vínculo que les une como maestra y alumno. El libro tiene una encuadernación de cuero rojo, sujeta por guarniciones de latón. En lomo también está sujeto por dos tiras del mismo metal. En una de las caras, grabado con una pintura del mismo tono que las bandas metálicas, hay un triángulo inscrito en un círculo. Por el otro lado está el título, en blanco. Tiene dos ojos ocultos tras las letras del título, que solo abre cuando es molestado. Pesa: 300 gramos. Costo base en la tienda: 50 diamantes.

    Kheme le ha dado la capacidad de hablar y una mente rudimentaria, con la que es capaz de responder a preguntas sobre alquimia, pero no es capaz de mantener una conversación, solo contesta y obedece órdenes. No es capaz de moverse por si mismo, pero puede vibrar y emitir chasquidos.

Obtenidos en eventos:

  • Puñal del destino (Objeto obtenido por ganar concurso ''detrás del mito, la leyenda'):

Spoiler:


Se cuenta que en la antigüedad sólo los diviums, amos de los cielos, tenían el conocimiento para resguardar la fuerza de los astros en sus armas. Sin embargo, como suele suceder con las razas mortales, lo que para un elfo es un suspiro para los diviums fueron generaciones pasadas, y así como el conocimiento vino a ellos, así se perdió en el transcurrir de los tiempos. 

Sin embargo, pocas de estas creaciones sobrevivieron, y de ellas aún más pocas quedaron legadas en manos de guerreros, héroes de leyenda, dotados con el poder de tan magno alcance. Así como sus creadores, las armas de los alados comparten al portador la ambivalencia de criterio. Según el corazón que lo porta, el arma cambia su naturaleza, mutando de acuerdo a las necesidades de su portador. 

No se conoce su origen, ni tampoco su historia. Algunos creen que el talle rojizo que irradia como pálida luz su hoja de metal cuenta la leyenda de historias y batallas, donde esta arma ha salido victoriosa. Algunos creen que es benigna, pero otros afirman con certeza que pide almas a cambio de grandes hazañas. Ha estado en manos guerreras, empuñada por reyes elfos y kazunires enanos, también ha pertenecido a grandes seres en el transcurso de su historia. “Puñal del destino”, le han llamado, y sea quizás porque en ella habita un espíritu vivo que toma de su portador lo mejor de su corazón como tributo a la grandeza de sus hazañas; otros piensan que su nombre le viene porque en él habita un viejo poder capaz de revivir a su portador y traerlo del mundo de los muertos para consumar su leyenda.

De fino talle, 200 gramos de peso, hoja de 17 cm, empuñadura en madera cobriza de procedencia desconocida, y hoja pálida como el color de las dos lunas, esta arma cuenta con una funda hecha en la misma madera, tallada en ella escritura antigua, refranes en lengua muerta, secuelas de vieja magia que la protege.



Características generales:

-Cambio de corazón/ Cambio de acero: Este objeto tiene la facultad de cambiar entre dos materiales de acuerdo a la inclinación del corazón de su portador. Si el dueño del puñal es un ser cruel y despiadado, que gusta del mal y de cortejar las batallas sin justa causa, entonces la hoja tomará las facultades rojizas del acero vil*. Pero, si su portador es un mago puro de corazón, que persigue las buenas acciones y la lucha en busca de la justicia y la igualdad, entonces el puñal tomará las facultades del acero Zaficero**.

-Poder de Filacteria: El puñal del destino ha sido bendecido con el poder de la resurrección. Si su portador es muerto por causas de enfermedad, batalla u otras (y sí la muerte no se efectúa por castigo del master ante la desobediencia del usuario), el puñal revela su secreto y reanima el cuerpo caído del guerrero, incluso dentro de la misma partida. 

NOTA: Este poder sólo se puede invocar 1 vez  y al ser utilizado el puñal seguirá teniendo las otras facultades, perdiendo la de filacteria. Si el personaje muere por segunda vez, y bajo la regla de transferencia de objetos, el usuario puede reclamarlo para otra cuenta o para la misma siempre que cumpla los requisitos entablados en las condiciones y en la regla.


-Runa de defensa acuñada al puñal que responde a la palabra “Pelarn”: La hoja cuenta con una poderosa runa defensiva, que cubre al portador con un campo de fuerza invisible, que si bien no detiene los ataques, actúa como protección frente a los conjuros mágicos dañinos y solo los dañinos. Este campo de protección no es capaz de frenar todos los hechizos (especialmente los de héroes de mayor nivel al de su portador), tan solo bloqueara con mucho 2 por partida.

NOTA: El portador debe tener en cuenta que, con cada hechizo bloqueado, el cansancio del personaje será tal que incluso lo deje inutilizado por un turno de combate. Este efecto se verá disminuido si el personaje está en lvl 5 y superiores. 


(Todos los objetos van dentro del zurrón menos el cinturón)

La Lanza de la Vida.


Una lanza cuya asta está directamente sacada de una de las ramas del árbol legendario, mientras que su punta está forjada en Hierro Negro. Es un arma poco resistente a los cambios drásticos de temperatura, pero muy resistente a los impactos físicos. El mango del arma tiene la facultad de que, al ser clavado en la tierra, hace brotar de esta vegetación, a un nivel muy primario. Aunque, por el momento, no tiene engarzadas joyas mágicas, estas podrían añadirsele en el futuro, visitando la Forja de Noreth.


Objetos obtenidos en Partidas.

Caceria de la Vieja Escuela.

Spoiler:
Objetos obtenidos:

Zurrón folklerien: Tras el duelo mental que Bediam tuvo con Nikochis, el folklerien, éste le recompensó modificando su zurrón. El contenido del zurrón ve su peso reducido en un 50%. Es de cuero y tiene una capacidad máxima de 3,5kg (7 kg fuera del zurrón). Grabado en un lateral se puede leer: "Nikochis es más listo que yo".



Coraza de cuero vieja: un regalo de Perik, el enano. Es de cuero marrón, de aspecto envejecido pero resistente. Pesa 3 kg.



Veneno de basilisco pigmeo (100 ml): anticicatrizante, ingrediente para pociones.


Rasgos especiales

  • Alquimista: es su obsesión, a lo que dedica su vida. [Afinidad con la alquimia]


Habilidades

  • Crear pociones (Lvl1) (derivada de alquimia)
    Spoiler:

    FRÍO LÍQUIDO (Lvl 1)

    Ingredientes: Azano, agua

    Efecto: Al evaporar, absorbe mucho calor, lo que provoca una sensación de frío extremo. Ideal para tratar quemaduras o para apagar fuegos. En contacto con la piel, provoca quemaduras por frío, además de entumecer los músculos. El gas generado es blanco-azulado, poco denso y huele bien.
    En caso de ser ingerido, provoca frío extremo en todo el cuerpo, tos intensa, dificultad para respirar, hablar y tragar y una fuerte sensación de debilidad que dura varios días (depende de la cantidad ingerida).

    Duración: Hasta que se evapora completamente

    Antídoto/contrarrestaste: No a lugar




    ENLAZANTE (Lvl 1)

    Ingredientes: Alcohol hormiga, Voluntad de Eca

    Efecto: Adhesivo muy potente de efecto rápido

    Duración: Indefinida

    Antídoto/contrarrestaste: Se disuelve en contacto con abundante agua.




    COMECORAZAS (Lvl 2)

    Ingredientes: Ácido de sal, cobre

    Efecto: Líquido con alto poder oxidante que vuelve quebradizo el metal. Al entrar en contacto con una superficie metálica, se empieza a escuchar un siseo y crujidos, provocados por la reacción del metal y el líquido. El metal se ve alterado y se vuelve muy frágil (lo que provoca que tanto escudos como armaduras dejen de proteger correctamente y que las armas pierdan filo o se partan). El líquido puede ser eliminado de la superficie del metal con un trapo, con tierra o con simplemente frotando. En contacto con la piel provoca inflamación moderada y manchas negras. En caso de ingestión, provoca vómitos incontrolables y convulsiones, que incapacitan completamente a quien lo haya ingerido, ya que la reacción de los ácidos del estómago con el líquido es muy fuerte y violenta.  

    Duración: Indefinida

    Antídoto/contrarrestaste: No conocido



    PRISA DE ERYTH (Lvl 3)

    Ingredientes: brotes de kuka, agua

    Efecto: Proporciona energías renovadas e inhibe en gran medida la percepción del dolor y el autocontrol. El uso continuado provoca adicción. Aspirar el humo que desprende proporciona menos efecto que beberlo.  Una dosis demasiado alta puede provocar alucinaciones, pérdida del conocimiento y la muerte.

    Duración: 30-60 minutos

    Antídoto/contrarrestaste: No existe

  • Crear venenos (Lvl1)  (derivada de alquimia)
    Spoiler:

    LÁGRIMAS ROJAS (Lvl 1)

    Ingredientes:  Piedra sulbari, herrumbre/metal oxidado/comecorazas, agua, sangre.

    Efecto:  Provoca quemaduras de moderadas a graves en contacto con la piel, hinchazón, enrojecimiento y un dolor intenso. Si no se trata adecuadamente, la piel se vuelve negra y se muere, haciendo muy probable que se infecte. En caso de ser ingerido, provoca un dolor muy intenso en el estómago y la garganta. No produce vómito, por lo que hay que autoprovocarlo para expulsar el compuesto del cuerpo cuanto antes.  Ingerir una cantidad suficiente o no eliminar el compuesto del cuerpo cuanto antes puede provocar la muerte. Disuelve tela y tejido y ataca la madera, pero no afecta a metal ni piedra.

    Duración:  Prolongada

    Antídoto/contrarrestaste:  El compuesto se neutraliza con agua. Al mezclarlo con agua, se calienta.



    AGUA SOLAR (Lvl 1)

    Ingredientes: Miasma negra, tierra flogística

    Efecto: Quemaduras graves, pues en contacto con tejido se calienta intensamente. Si además hace un día caluroso y estás al sol, puede llegar a arder en contacto con la piel. En caso de ingerirlo, provoca quemadura internas graves y puede que la muerte.

    Duración: Prolongada

    Antídoto/contrarrestaste: No existe antídoto conocido. Diluirlo en agua ayuda.




    HAMBRE ALQUÍMICA (Lvl 2)

    Ingredientes: Agua solar, lágrimas rojas

    Efecto: Mezcla de dos compuestos muy agresivos con los tejidos vivos. Así como por separado pueden tener propiedades no destructivas en pequeñas dosis, el hambre alquímica solo sirve para causar daño. Provoca quemaduras de extrema intensidad y consume la carne y el hueso.

    Duración: Prolongada

    Antídoto/contrarrestaste: El agua lo neutraliza.




    ESENCIA DE SUEÑO (Lvl 3)

    Ingredientes: corteza de oniroble, alcohol de Keton y agua

    Efecto: Somnífero de efecto rápido que provoca somnolencia al ser respirado. En caso de ser ingerido provoca náuseas y una sensación desagradable de hormigueo en la garganta y la lengua que dificulta el habla. En caso de ser inhalado, una concentración baja provoca aturdimiento y una lo suficientemente alta un sueño profundo.

    Duración: Depende de la dosis.

    Antídoto/contrarrestaste: Un buen sopapo.


  • Crear explosivos (Lvl1)  (derivada de alquimia)
    Spoiler:

    PREPARADO DE NUBE ALQUÍMICA (Lvl 1)

    Ingredientes: Sal voraz, azúcar.

    Efecto: En contacto con el aire, genera un humo negro, denso y caliente que provoca irritación leve de los ojos y las vías respiratorias. Su fabricación es complicada debido precisamente a esto, se debe conservar muy bien tapado. En caso de ser ingerido, provoca vómitos negros, tos y gases. La inhalación provoca irritación en las vías respiratorias y asfixia.

    Duración: Hasta que se consuma por completo

    Antídoto/contrarrestaste: No hay




    GRANOS DE LUZ (Lvl 1)

    Ingredientes: Roca de Thargund, ácido de sal, lágrimas rojas

    Efecto: Polvo que sometido a la luz del sol, provoca un potente brillo, que puede llegar a deslumbrar. El resto de sus propiedades son idénticas a las de la arena corriente. Una arena que refleja y concentra la luz que le llega.

    Duración: Indefinida

    Antídoto/contrarrestaste: No




    PIEDRA FUEGO (Lvl 2)

    Ingredientes: Liparita, Cera de Alcan, Preparado Búnsico

    Efecto: Mineral sometido a diversos procesos alquímicos que provocan que arda espontáneamente al estar unos pocos segundos en contacto con el aire. Debe conservarse bien tapada y lo más fría que se pueda para evitar que arda.

    Duración: Hasta que se consuma toda la cera de su interior

    Antídoto/contrarrestaste: Privarla de oxígeno y se apagará.



    PÓLVORA NEGRA (Lvl 3)

    Ingredientes: salitre, carbón, sulbari.

    Efecto: Polvo inflamable, que arde rápidamente con llamas anaranjadas. En caso de estar en un recipiente a presión, puede provocar explosiones.

    Duración: Instantáneo

    Antídoto/contrarrestaste: No prenderle fuego. Mojarlo.

  • Curandero (Lvl2): Si ha llegado vivo hasta ahora, es porque ha aprendido a no morir debido a sus chapuzas, gracias a ciertos conocimientos médicos, sobretodo referidos a envenenamientos y enfermedades, más que a cortes y heridas.

  • Puntería (Lvl3): Bediam depende casi exclusivamente de sus limitadas pociones para sobrevivir a situaciones peligrosas por lo que ha desarrollado una gran puntería, pues no se puede permitir un solo fallo.


Habilidades menores

  • Buen pulso: la práctica con materiales peligrosos ha acabado por conferir a Bediam un pulso excepcionalmente bueno, del que puede dar buen uso de vez en cuando (no afecta a la estadística de destreza).

  • Resistencia escatológica: las pociones creadas por Bediam no siempre olían a rosas, ni sabían a gloria, por lo que ha aprendido a convivir con sustancias bastante repulsivas. No es que le guste experimentar con vómito o vísceras, pero llegado el momento, no tendría problema en hacerlo. Por supuesto, Bediam no es de piedra y existen olores y sabores que son superiores a él, pero su resistencia es superior a la media.

  • Paciente: la alquimia no es una práctica acelerada, requiere su tiempo. Por ello, Bediam ha aprendido a esperar tranquilamente, sin impacientarse, el tiempo que haga falta.

  • Instruido Bediam sabe leer, escribir y hablar el idioma común.

  • Hombre de mar: Dado su origen, Bediam está familiarizado con el mar, por lo que nadar no le supone un problema. Sabría defenderse a bordo de un barco, aunque no es su especialidad.

  • Manitas: Bediam ha pasado muchas horas haciendo pociones y eso ha dados sus frutos: se desenvuelve con soltura entre matraces y crisoles, por lo que los trabajos delicados no le son desconocidos y no le supondrían un impedimento.

  • Viajero experimentado: Bediam está acostumbrado a moverse constantemente por Noreth con lo justo, por lo que no tiene problemas en realizar largas caminatas, orientarse con el Sol, trepar, preparar campamentos o fuegos, cocinar en una hoguera, dormir al raso o vérselas con algún animal salvaje. Pero no sabe cazar, pescar, preparar trampas ni seguir rastros.

  • Juegos de cartas: Bediam sabe jugar a las cartas. Su juego favorito es "Muralla", un juego típico de las Nalini.




Estadisticas

Lvl1: +6 destreza
Lvl2: +1 destreza, +1 resistencia
Lvl3: +1 destreza, +1 agilidad

Lvl 3
Resistencia: 10+1=11
Fortaleza:10
Agilidad: 10+1=11
Destreza: 10+6+1+1=18
Esencia: 10
Espíritu:10
Velocidad: 12 metros/turno
Resistencia al calor: 10
Resistencia al frío: 10
Oído: 5
Vista: 5
Olfato:5


Descripción física

  • Estatura: 172 cm

  • Peso: 58 kg

  • Complexión: floja

  • Cabello: Negro, descuidado.

  • Ojos: Negros

  • Piel: Pálido

  • Otros: Tiene algunas pequeñas marcas de quemaduras en las manos, brazos y cara, pero nada serio.

  • Imagen:






Descripción Psicológica

Bediam es de natural simpático, aunque suele desconfiar de los desconocidos. Es muy curioso y le encanta aprender cosas nuevas. Su pasión es la alquimia, a la que dedica gran parte de su tiempo. Sus viajes suelen estar motivados por conseguir ingredientes para sus pociones, fondos para sus investigaciones o algún tratado olvidado. No se siente muy cómodo en compañía de otras razas, por lo que trata de evitarlas cuando es posible, aunque está dispuesto a trabajar en un grupo mixto si no hay más remedio.

Dado que no es un guerrero propiamente dicho, evita el combate siempre que le es posible, ya sea delegando en sus compañeros, dialogando o corriendo como alma que lleva el diablo.

Además odia realizar esfuerzos físicos, lo que incluye el uso de la magia, por lo que tratará de evitar siempre que sea posible realizar acciones agotadoras.

A raíz de varios sucesos, el alquimista se ha vuelto más consciente de las consecuencias de sus actos y ha decidido que ha llegado el momento de madurar, esforzándose en plantarle cara a sus problemas para tratar de resolverlos en vez de huir de ellos. Lo que se complementa con un nuevo enfoque en su arte, ya no tratando de aprender de memoria los efectos de las pociones y los ingredientes necesarios, sino de entender las características de cada material y poder predecir así los efectos de sus combinaciones.


*Fobia(s)

Bediam tiene fobia a las setas. Es total y absolutamente incapaz de distinguir los diferentes tipos que hay, por lo que nunca está seguro de si una en concreto es venenosa o no lo es. Por eso, se siente muy incómodo cuando hay setas cerca y tiene la sensación de que se está envenenando solo por estar cerca de ellas, llegando incluso a tener sensación de asfixia, náuseas, ceguera, etc...


*Aspiraciones:

-Aprender sobre la enfermedad y cura de Vilem y Al (amigos que ha hecho en Nanda tras la partida “El aleb de las cosas”)

-Aprender a modificar el aleb de las cosas según la promesa mantenida a Kheme, su maestra: hacerlo siempre bajo la supervisión y guía de ella.

- Aspira a llegar a ser un gran alquimista, sin ninguna otra gran pretensión. Quiere pasar ratos agradables y saber que, en caso de necesidad, puede defenderse. Básicamente, aspira a vivir en paz.


HISTORIA

Bediam es un cite de la Espada de los Mares, en Ujesh-Varsha. Sus padres eran comerciantes, lo que le permitió tener una infancia relajada y despreocupada, tan distinta a las que deben pasar muchos otros niños menos afortunados.

Desde muy temprana edad se sintió fascinado por las transformaciones de la materia: en primer lugar le interesó la cocina y como algunos alimentos cambian radicalmente su aspecto y propiedades al manipularos (como por ejemplo, los huevos, el queso o el pan).

Más adelante, cuando tuvo edad de empezar su instrucción, se interesó por la magia, pero no demostró gran talento para ello, además de resultar agotador su uso, pues la energía empleada en realizar conjuros debía extraerse de su propio cuerpo. Cuando abandonó la magia, se interesó por la construcción de mecanismos y aunque tampoco demostró un talento natural para ello, perseveró y aprendió cuanto pudo sobre ello.

Descubrió entonces la alquimia y pronto se enamoró de esta disciplina. Le suplicaba a sus padres que le compraran material e ingredientes y poco a poco, a base de multitud de errores, fue aprendiendo, relegando poco a poco sus cachivaches frente a su nueva obsesión, aunque nunca llegó a abandonarlos del todo. Devoró con ansia todos los libros sobre el tema que pudo conseguir y poco a poco consiguió una base sólida sobre la que empezar a trabajar seriamente.

Sus padres le legaron el negocio, pero su desastrosa administración la llevó rápidamente a la quiebra. Prácticamente arruinado y con lo poco que había podido salvar de los prestamistas, Bediam huyó de su hogar, en busca de aventuras, o como mínimo en busca de un lugar donde no le esperaran palizas. Ahora malvive vendiendo pociones, a la espera de que cambie su suerte… para mejor.


Última edición por Bediam el Jue Jul 02, 2015 8:27 am, editado 19 veces
avatar
Bediam

Mensajes : 190
Link a Ficha y Cronología : Bediam
Compendio básico de alquimia (notas incluidas)



Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Caentoriumn el Miér Abr 10, 2013 4:43 am

Tomo para revisar


avatar
Caentoriumn

Mensajes : 165
Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Caentoriumn el Jue Abr 11, 2013 2:24 am

Procedo:

Necesito un aproximado de peso límite que puede llevar su zurrón, así como necesito su material.

Daga: necesito su peso, tamaño (en cm) y material del cual está hecho.

Necesito que especifique qué contiene ese "Kit medieval de primeros auxilios", así como la cantidad de lo que sea que tenga adentro.

Peso y medidas del Crisol.

Peso del mortero.

Necesito que me diga donde va su daga.

Habilidades menores:

Sobre lo de soportar olores y gustos repugnantes. Bueno acá va principalmente lo de los olores, y es que siempre existirán olores muy fuertes y por mucha resistencia que tenga usted podrá quedar desmayado o bueno, cual sea el efecto secundario que tenga la sustancia cual olfateó. Si un master dice que esto o aquello le dio asco, le dará.

Buen Pulso: esto es más definido por su destreza. Con esta habilidad menor tendrá un mejor pulso, pero no se podrá valer de esto para realizar ciertas tareas que requieren la estadística de destreza.

Habilidades:

Ha colocado dos, usted puede colocarse otra más. ¿No desea esto?. Puede dejarlo así, pero le repito que puede colocarse una tercera habilidad.

Esto es todo por ahora. Revise y corrija, luego haré la segunda corrección si aún veo que falta algo por allí o allá.


avatar
Caentoriumn

Mensajes : 165
Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Bediam el Jue Abr 11, 2013 4:08 pm

Vale, ya he arreglado todo lo que me has dicho (creo), además de corregir el formato, que había cosas mal.

Como tercera habilidad, iba a poner "ingeniería militar", pero como mi personaje no tiene en realidad ni formación ni vocación militar no lo veía lógico, así que lo he cambiado un poco y he puesto solo "ingeniería". Pero la función de la habilidad sigue siendo más o menos la misma, solo que las cosas que puede construir no son de uso militar.
avatar
Bediam

Mensajes : 190
Link a Ficha y Cronología : Bediam
Compendio básico de alquimia (notas incluidas)



Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Caentoriumn el Vie Abr 12, 2013 1:48 am

Muy pequeño ese cuchillo, yo colocaría por lo menos 20cm, pero como desee. Por otra parte necesito el peso y material de dicho cuchillo.

No viendo más errores cuando repare lo mencionado haga un tema acá y roleeme como usted trabaja en un experimento que resulta exitoso, pero entonces un ladrón se lo roba y usted tiene que recuperarlo. La locación de los hechos, qué cosa usted logró hacer con la alquimia (el experimento) y demás detalles se los dejo a su completa imaginación.


avatar
Caentoriumn

Mensajes : 165
Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Bediam el Vie Abr 12, 2013 1:57 am

Añadido peso y material del cuchillo (es pequeño porque es para uso médico, no necesita alcance).

Un par de dudas.

Me gustaría añadir un objeto que se me acaba de ocurrir: unas gafas (solo cristal, sin graduación) para evitar que el humo de las pociones me entre en los ojos cuando trabajo en ellas. ¿Puedo añadirlas?

La otra duda. ¿El rol lo hago en este mismo post, en mi ficha de personaje?

avatar
Bediam

Mensajes : 190
Link a Ficha y Cronología : Bediam
Compendio básico de alquimia (notas incluidas)



Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Caentoriumn el Vie Abr 12, 2013 9:52 pm

Eeeh no, no era acá, lo que pasa es que nunca agregé el code, se supone que era un link y cuando le diese a "acá" lo iba a redirigir hacia Hijra ne Drack. Mi error.

Por otra parte, sí, puede agregar las gafas.


avatar
Caentoriumn

Mensajes : 165
Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Mister Orange el Sáb Abr 13, 2013 4:44 am

Ok, procedo a dejar algunos puntos que deben ser modificados en su ficha.

Rasgo especial:

A prueba de Todo: Le aconsejo que deje como fijo el bono de +4 a la resistencia, ya que por un lado , un bono de +3 no es posible, ya que las habilidades dan +4 a un stats o +2 a dos stats, dejar esta habilidad como se encuentra ahora seria una desventaja para usted, cosa que no se puede dejar pasar.

Manitas: Esta habilidad yo la tomaria como habilidad menor, ya que no influiria en batalla y unicamente por lo que se enciende, puede manejar mejor sus frasquitos y bolsitas, aunque, si lo desea mantener en ese lugar, puede agregar un bono de +4 a destreza.

Habilidad Menor:

Instruido: ¿Que idioma sabe leer ye scribir? ademas, ¿su personaje es mudo al no conocer ningun idioma de noreth ? le aconsejo que agregue el idioma comun, que es el humano y el mas utilizado en noreth.

Descripcion Fisica.

No se ve su imagen, por favor cambiela para que se pueda apreciar.

Debe de agregar un avatar a su ficha, un avatar que concuerda con su ficha.

Debe de agregar el link de su ficha a su firma.

Cuando todo esto sea solucionado, con gusto le entregare color para que pueda rolear tranquilamente.
avatar
Mister Orange

Mensajes : 1109
Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Bediam el Sáb Abr 13, 2013 3:46 pm

Vale, agregados avatar, enlace en la firma y añadido idioma común y puesto el bono +4 a "Manitas", cambiado el bono +3 a +4.

No entiendo que problema hay con la imagen, está puesta y se puede ampliar para que se vea más grande...
avatar
Bediam

Mensajes : 190
Link a Ficha y Cronología : Bediam
Compendio básico de alquimia (notas incluidas)



Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Mister Orange el Dom Abr 14, 2013 4:43 am

Bueno, todo esta bien, solo hay un error, a colocado el +4 a fortaleza y no a resistencia, en cuanto lo cambie le dare el color de humanoide.
avatar
Mister Orange

Mensajes : 1109
Nivel : 1
Experiencia : 0 / 500

Volver arriba Ir abajo

Re: Bediam

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Página 1 de 2. 1, 2  Siguiente

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.