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Héredor Magnusson nieto de Aradun

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Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Héredor Magnusson el Vie Feb 28, 2014 7:58 pm

Datos basicos

Veterano en Noreth:No

Nombre de Personaje: Héredor Magnusson, Nieto de Aradun

Edad:190

Raza:Enano

Sexo:Masculino

Lugar de origen: ] Montañas Drakenfang,  ciudad de Drunk’ Thrond



Pertenencias
-Hacha de petos de un solo filo: Se trata de un hacha de guerra, que puede ser usada con una o dos manos. Tiene un mango largo de madera de roble, perfectamente pulido y barnizado de unos 70 cm. de largo. Y en el cabezal una Hoja única de acero común que sale del cabezal de madera en abanico y luego se expande hacia abajo y en forma de media luna. El borde muy afilado tiene una envergadura de 30 cm. Y la profundidad respecto al roble es de 20 cm. También tiene un conjunto de relieves y sombras negras de adorno en ambas caras de las cuchillas. El peso del arma es de 3 kg.
Imagen->
Spoiler:

-Armadura Completa, hecha completamente por él, esta completamente reluciente y pulida, bastante bien elaborada, con los siguientes elementos:

Spoiler:
Cabeza

* Yelmo: Forjado con acero común, adornados con varios relieves y figuras dándole un toque estético importante. Cubre toda la parte superior y posterior de la cabeza, y en la frente tiene forma de M cubriendo así parte del tabique nasal y dejando descubierto el resto del  rostro. Pesa 1,4 kilos.

* Cubrenucas: Pieza forjadas en acero común. Sin adornos, sencillo y práctico, para cubrir cuello por  detrás.  Pesa 380 gramos y su grosor es de 0,6 centímetros.

Torso

*Gorjal: Pieza que va encima del torso y del peto cubriendo la parte superior del torso  y parte del cuello, sustituyendo así la gola (más comodidad a la hora de quitar y poner el yelmo). También es de acero común.  Excepto la parte más alta, está totalmente decorado con relieves y pintura negra con distintas figuras entrelazadas (como los tribales). Pesa 400 gramos.

* Peto: Manufacturado en acero común. Es una pieza hecha por él, un par de adornos en la parte superior que se complementan con los adornos del Gorjal. Su forma es combada. En su interior tiene un acolchado de tela  y algodón, que lo aísla del metal y también le da más confort. La pieza metálica tiene un grosor de 0,9 centímetros y pesa 2 kilos.
Imagen del Peto:

* Espaldar: Manufacturado en acero común, también acolchado. No tiene ningún adorno. Tiene el mismo grosor y pesa 1,5 kilos.

* Escarcelas: Dieciséis rectángulos de acero común que enchapados forman dos grandes rectángulos, los cuales van enchapados al peto, dando una protección superior a la zona de los muslos. La envergadura de cada rectángulo mayor es de 26 centímetros de ancho por 30 de largo, entre los dos llegan a los 400 gramos.

* Cota de malla: Eslabones de acero entrelazados los unos contra los otros para formar una barrera de anillos. Protege toda la zona del torso y los brazos hasta los codos. Se usa debajo de la armadura. Pesa 1.3 kilos.

Extremidades superiores

* Hombreras: Piezas gemelas de acero común. Sin características especiales. Tienen el largo suficiente para cubrir todo el trapecio superior y parte de los deltoides.  Así mismo su ancho es suficiente para esconder la zona de la clavícula. Cada una pesa 400 gramos.

* Guardabrazos: Son dos piezas de acero común destinadas a proteger con total eficiencia la zona del brazo, lo que incluye el bíceps, el tríceps y los deltoides. Entre los dos llegan a los 1,2 kilos.

* Codal: Son dos piezas de acero común destinadas a proteger con total eficiencia la zona del codo. Entre los dos llegan a los 500 gramos.

* Sobaqueras: Piezas de cuero endurecido que protegen la zona de las axilas. Pesan 50 gramos cada una.
*Cangrejo: Es una pieza de la armadura formada por láminas de acero dispuestas de modo horizontal sobre un cuero duro que rodea el codo. Resguardaban las partes del cuerpo donde no se podía aplicar una pieza rígida que no permitiría las flexiones. 100 gramos.

* Brazales: Piezas gemelas de acero común. Su función es proteger la zona de los antebrazos. Cada una pesa 400 gramos.

* Mitón de malla:  Hecha con cotas de malla. Cubren la muñeca y la mano hasta el nacimiento de los dedos. 200 gramos cada uno.

* Guanteletes: Son dos piezas fabricadas en acero humano. El principio es una pieza única de acero, hasta el nacimiento de los dedos. Donde se protegen por escamas de acero que cubren la totalidad de los dedos y afilados al final, pudiendo rasgar. Los guanteletes tienen varios adornos y zonas cubiertas de dorado para darle un toque estético. Cada guantelete pesa 500 gramos.
Imagen de los Guanteletes:

Extremidades inferiores

* Quijotes: Pieza destinada para la protección de los muslos, fabricada en acero común. Pesan 2 kilos.

* Rodilleras: Piezas ahuecadas fabricadas en acero que protegen la parte delantera de las rodillas. Pesan 200 gramos cada una.

* Cangrejos:  Igual que los cangrejos de los brazos, su peso es de 100 gramos.

* Grebas: Piezas gemelas de acero, fabricadas para la correcta protección de las espinillas y las pantorrillas. Cada greba comienza justo debajo de la rodilla y termina en la base del pie. Cada una pesa 700 gramos.

* Escarpes: Botas fabricadas en acero humano que tienen como fin proteger toda la zona del pie. Cada pieza abarca todo el empeine y los dedos de su pie correspondiente. En la punta de cada escarpe se encuentra una punta afilada y reforzada, hecha del mismo material que la bota, esta tiene como función aumentar el daño de cada patada. Cada una pesa 800 gramos.

El peso total de esta armadura esta cerca de los 18 kilos.


-2x Bota: tiene dos una para la cerveza, y otro para agua, el primero de 2 L. y el segundo de 1L., están hecho con estomago de cabra.

-Oso domesticado: De nombre Bern, es un oso pardo, bien cuidado y el pelaje brillante y saludable. Tiene una altura del suelo hasta los hombros de 130 cm. de y 145 cm. de la cola a la cabeza. Pesa unos 250 Kg. Y tiene unos 10 años Destinado a la montura, está perfectamente domesticado y es manso, tiene una gualdrapa  que cubre la parte de su cuerpo destinado a proteger y aislar al oso de la armadura.  Una montura a medida cómoda y resistente, de cuero endurecido.

El oso también tiene un casco y un cubre cuellos hecho con laminas de acero horizontales que llegan desde el casco hasta la montura a la altura del dorso. Despues del sillín de montura esta la parte trasera con un par de piezas grandes (como laminas mas grandes) de acero que rodean la parte superior. De esta cuelgan unas tiras gruesas de cuero duro.
La montura está sujeta con cinturones de cuero que se ensanchan en la zona del estomago formando un peto de cuero que tiene el oso por debajo.
Tambien tiene hombreras de placas de acero, y unos anchos brazaletes en las piernas delanteras.

Bern es tranquilo, se a acostumbrado al fuego, por lo que a diferencia de muchos animales, ya no le teme y esta cómodo cerca de él, es leal, y valeroso, no es facil que se asuste o se descontrole. Su comida preferida suele ser pescado, aun que al ser omnivoro, come de todo. Disfruta simplemente estar en compañia de su dueño.
imagen de la armadura del oso:


Es un oso pardo, por lo que en vez de blanco... pues eso, es pardo
Y la armadura en vez de dorada, es plateada, como el acero. Y sin esas puas que sobresalen. Ademas Bern tiene un aspecto mas amistoso que el de la foto

-Pony de carga: al igual que el primero completamente domesticado y manso.  Es un pony de los fiordos (o Fjording)
Descripcion detallada:
La cabeza del Pony de los Fiordos es seca y expresiva, su perfil es recto con la frente plana y ancha. Tiene ojos muy expresivos, aunque ligeramente separados. Sus orejas son pequeñas y tiene una quijada muy fuerte. Su cuello es corto , los hombros muy pronunciados. Posee un pecho profundo y amplio. La cruz de este Pony es muy poco marcada. Su espalda es musculosa como también su grupa. Las extremidades son cortos con las articulaciones destacados. Los cascos de estos caballos son grandes y muy duros.
Tiene una altura de 140 cm. Su capa (color) es castaño gris. Y pesa de 150 kg. Y tiene unos 2 años

Tiene un gualdrapa de cuero, y poco más que sirva de armadura, tiene una montura especial con diversos compartimentos con los que cumple su cometido. Ser un animal de carga, así, Héredor consigue transportar sus mercancías o materias primas, además de llevar víveres y demás cosas.
El pony esta amaestrado para cumplir dos ordenes concretas, aguardar en algún sitio, o seguir a su dueño. Es un poco lento de reacción, y se podría decir que poco despierto, no da demasiados problemas aunque tiene cierta tendencia a un comportamiento algo voluntarioso hasta terco. Pero siempre dispuesto al trabajo.

Cosas que hay en el montacargas del pony:

*Martillo de forja: Cabezal de acero común, y un mango de madera perfectamente adaptable a las manos. Tiene un peso de 1500 gr, un peso no apto para cualquier mano de herrero. Pero Héredor lo domina bien.

*Material mágico para la inscripción de runas.

*Víveres, en su mayoría carne seca, algunas hortalizas, frutas y pescado seco y salado.
*Alforjas, para el poni.
*Joyas para vender.
*Hilo y anzuelo para pescar, y una lanza de madera con punta de acero para cazar.
*Saco de sal.
*Cuero sin elaborar y lingotes de acero.
*Un par de navajas.
*Mantas de pieles, para no pasar frió por las noches.
*Yesca y pedernal.
*Piedra para afilar.

Ganadas en Campañas y Partidas.

*Acero Enano. 800 gramos de acero enano obtenidos en Las Minas de Nos, después de luchar contra un espectro. Para futuros usos de Herreria.


Rasgos especiales

  • Dominio Avanzado de Magia divina(del dios Karzun, dios enano de la roca, la guerra y la forja): Herreria Divina.

  • -Dominio avanzado en Ingeniería Rúnica. Tiene los conocimientos y la capacidad de hacer grabados runicos en armas y armaduras, ademas de tatuajes en pieles.


Habilidades

  • - Nombre de la habilidad: Arma llameante
    - Nivel: 2
    - Puntos de evolución invertidos:2puntos
    - Derivada de: Ingeniero Rúnico
    - Clasificación de habilidad: Habilidad Combativa básica
    - Efecto:
    Tras escribir la runa indicada en la arma (Sigel = sol), esta se rodeará de llamas de hasta 10 centímetros durante un turno. La arma, además de causar quemaduras leves, se volverá capaz de golpear a seres etéreos. La propia espada no puede ser quemada, pero el ingeniero si, en caso de ponerla demasiado cerca de su piel. Esta runa puede ser usada una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).
    Lvl 2: La duración de la runa es de tres  turnos, 10 min cada turno.


  • - Nombre de la habilidad: Runa Vida del Uro (Ur)
    - Nivel: 2
    - Puntos de evolución invertidos:2puntos
    - Derivada de: Ingeniero Rúnico
    - Clasificación de habilidad: Habilidad Combativa básica
    - Efecto:
    Runa que se puede escribir en alguna pieza de armadura, otorgando al portador de dicha armadura, un aumento significativo de vitalidad salud y vigor. Pudiendo aguantar más daño, resistir mejor el dolor, que cuando no tenía activa la runa, dura 2 turnos, 0 30 minutos en combate.
    Lvl 2: Runa, Fuerza del Uro: es la segunda aplicación de esta runa, ligeramente distinta, pues es la runa Uruz, Otorga durante un turno, una fuerza muy superior a la de su raza permitiéndole dar un solo golpe demoledor, dura un turno, pero solo puede dar un golpe, es decir si no da el golpe, queda cargado hasta final de turno.)

  • - Nombre de la habilidad: Dominio básico del Hacha de guerra
    - Nivel: 2
    - Puntos de evolución invertidos: 2
    - Derivada de: -
    - Clasificación de habilidad: Pasiva básica (ahora avanzada)
    - Efecto: Permite el diestro uso del Hacha de guerra.
    Lvl 2: Asciende a Dominio avanzado del Hacha de guerra.

  • - Nombre de la habilidad: Karzun está conmigo.
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos:0 puntos
    - Derivada de: Magia divina
    - Clasificación de habilidad: Pasiva
    - Efecto:
    La influencia del Dios enano lo imbuye y se manifiesta a través de su cuerpo, otorgándole su esencia divina y propiedades prodigiosas a la hora de trabajar tanto el metal como las runas. Por lo general, es necesario usar polvo arcano, sin embargo Karzun imbuye su esencia directamente a los Grabados de Héredor, por lo que esto no hace falta. Además al forjar con la bendición directa de su dios, reduce el riesgo de que salga mal alguna inscripción rúnica. Y aumenta el éxito y el nivel de su forja.


  • - Nombre de la habilidad: Protección divina de Heimdal
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Derivada de: - Magia divina e ingenieria runica
    - Clasificación de habilidad: habilidad combativa avanzada
    - Efecto: La runa Algiz, Una de las runas mas poderosas, si se usa bien. Es una runa defensiva sagrada y solo se puede grabar si se tiene el favor de Karzur. Esta runa cuando se activa, permite la intervencion divina de Karzur, y absorbe la mayor parte del daño recibido en el momento de activarse. Solo puede usarse una vez cada 4 turnos, y absorbe la mayor parte del daño de habilidades basicas o avanzadas. No puede absorver daño de habilidades por encima del mismo. Tiene que activarse antes de recibir el daño, y no evita la inercia ni otros efectos (es decir de un golpe lo mandan a volar, absorbe el daño, pero sale volando)


Habilidades menores

    -Habla, lee y escribe a la perfección el idioma Kazalid, este idioma es un antiguo idioma de los Enanos, que los ingeniros runicos deben conocer, y es necesario para la inscripción de las propias runas. (es un idioma que se guarda muy celosamente).-Habla, lee y escribe la lengua común con fluidez.-Conoce a la perfección el lenguaje rúnico -A pesar de no saber nadar,  sabe mantenerse a flote por medio de pataletas torpes.-Elabora Joyas de buena calidad-Buen bebedor, muy buen bebedor-Repara objetos con fluidez y en poco tiempo, puesto que era parte de su día a día-Buen comerciante (difícil de ser estafado)-Buen cocinero -sabe montar animales de pequeña o mediana estatura (por ejemplo su oso)-escalar (torpemente).-conocimientos básicos de pesca y caza.-sabe encender fuego.-Sabe sobrevivir en la naturaleza por un tiempo.-conocimientos muy basicos sobre alquimia cuanso se trata de liquidos para metales.-reconoce entre las plantas que puede ser alimento


Estadísticas

    Lvl1 +1For +2 Res +2Agi +1Esplvl2 +1 Res +1 Agilvl3  +1 For +1 Agi
  • Fortaleza: 12 +1 (+1)  =14
  • Resistencia: 15 +2 (+1) = 18
  • Destreza: 12        
  • Agilidad: 6 +2 (+1) (+1) =10
  • Esencia: 0
  • Espíritu: 15 +1 =16  
  • Velocidad: 8 m/turno
  • Resistencia al calor: 20
  • Resistencia al frío: 20
  • Oído: 5
  • Vista: 5
  • Olfato: 5


Descripción física


  • Estatura:1.50
  • Peso:100 Kg
  • Complexión:Grueso y musculoso
  • Cabello:Castaño y largo, tiene barba un poco suelta y a la vez en trenzas y entrelasadas entre si con anillos de plata
  • Ojos:Negros
  • Piel:moreno tostado
  • Otros: .
  • Imagen:




Descripción Psicológica

Héredor siempre está de parte de lo que parece justo, es valiente y no es para nada tímido y es bastante curioso. Como todos los enanos, es muy cabezota y si tiene algo metido en la cabeza, no hay manera de quitárselo.
Nunca le dirá que no a una fiesta, siempre y cuando el deber no lo reclame. Tiende a meterse en donde no lo llaman, si siente curiosidad por ello. Y es fiel defensor de sus amigos, por los que no duda en arriesgar su piel.
Le fascina la magia rúnica y su gran potencial, desprecia otro tipo de magias no rúnicas, lo que le ha dado algún que otro problema con magos cabezotas.

Disfruta de un buen paisaje, viajar le entusiasma y lee agrada contemplar en ocasiones las maravillas que le rodean, sobre todo si se trata de cuevas, o ruinas.
Héredor no es precisamente una persona dada al libertinaje, no le interesa tanto la carne y el calor de una mujer, pero tampoco es asexual, si surge, no le dirá que no, aunque siempre desconfiara enormemente de la persona y la situación.
Héredor suele ponerse competitivo cuando hay otros herreros cerca.

Un dato importante es que Héredor es un fiel devoto de Karzun, dios enano, por lo que le rinde culto, y despues de su encuentro con el otro mundo, respeta mucho mas la magia divina de cualquier tipo, no solo la suya. Aun que por su puesto, los demas dioses no pueden compararse con un dios enano, pues los demas no pueden compararse con un enano, ¿no?.


Defecto/Debilidad
Le tiene, respeto a aguas profundas, y a estar muy lejos del suelo (volar, levitar… o caer directamente) Lo que le provoca mareos, y nubla su etendimiento.

Aspiraciones:
Héredor tiene una ansia enorme por superarse continuamente, aspira a ser el mejor herrero de su clan… y eso como poco, su afán esta en crear obras cada vez mejores. Despues de su encuentro con el mas alla, esta aspiración ha crecido mas fuerte.

Otros
Ha perdido un poco el miedo a la muerte por sus experiencias, sin embargo, a veces le viene el recuerdo, ya sea en sueños o flash backs, y se pone nervioso, estar muerto no es nada bonito, y preferiría no repetir esa hasaña. Ademas no le cuenta a nadie que estuvo muerto durante bastante tiempo.


Historia
Historia Inicial

Héredor nació en un clan dedicado a la Forja y la Herrería, con prestigioso renombre (Magnusson), no era de  extrañar pues, que desde pequeño siempre estuvo entre el acero candente y que cuando creció, este sería su oficio. Pero no solo por familia y tradición, sino también porque le encantaba cada obra que hacía con los metales.   Al cumplir la mayoría de edad, se fabrico el mismo una armadura completa, espada, y escudo con los materiales que tenía a mano (acero común), y eran de una calidad avanzada, para un enano recién llegado a la adultez.

El clan de Héredor también estaba muy metido en el negocio de comercio, por lo que ellos mismos pasaban de la fabricación y elaboración, a la venta con pocos intermediarios, y consiguiendo así muy buenos resultados. Que se vieron compensados en más materias primas y mejores, para mejores productos, y así mejor negocio.

Con la mayoría de edad cumplida y trabajando en el negocio familiar. Héredor ocupaba todo su tiempo en la forja, cuando no estaba ocupado con labores de mercadeo, o entrenando su cuerpo o sus habilidades de combate con armas, estaba forjando. Sin embargo, algo le diferencio del resto de su familia, y es que Héredor aspiraba a algo más de una armadura excelente y fue así, como a sus 100 años de edad, comenzó con los estudios de las runas.

Estuvo décadas en la escuela rúnica de la  ciudad, y practicaba en su tiempo libre, sobre objetos pequeños como dagas. Y pronto fue capaz de comenzar a ejercer el oficio de herrero rúnico oficial. Las armaduras de Héredor, se hicieron eco en la ciudad, pues no solo tenían una excelente calidad, sino que además podían comprarse directamente con una runa defensiva (la primera que aprendió a manejar bien).

Héredor, se compro una casa, y muchas más cosas, entre ellas un oso domesticado dedicado a la montura (con el que trabo buena amistad y cuida como la mascota que es), pero el tiempo pasaba, y aun Héredor no estaba satisfecho… quería mas, su afán por mejorar era tal, que su hogar, su ciudad, se le hizo pequeño.    Cabe mencionar, que su abuelo Aradun Magnuson, fue un famoso Maestro del arte de la Forja, elaborando metales de resistencia impresionantes, y aun que falleció, sus logros están bien presentes en las memorias de todo el clan, y de todos quienes le conocieron, es bien sabido que Aradun viajo entre las ciudades enanas constantemente y se aventuraba mucho a las montañas. Esto lo hacía porque iba  en busca de materias o conocimientos, o simplemente un entorno tranquilo en el que pensar cómo avanzar en su técnica.

Por esta razón, y después de pensárselo, Héredor a la edad de 184 años tomo la decisión de ir un paso más allá que su venerable antecesor Se marcho para recorrer las tierras de Noreth en busca de emoción aventura y la posibilidad de mejorar mas como persona y como herrero. Por tanto Héredor cogió aquella primera armadura completa que había fabricado, pues le parecía un inicio simbólico importante, compro un poni de carga, inscribió un par de runas de resistencia y salio al mundo. Y desde ese momento, ya han pasado 6 cortos años y las aventuras de nuestro bravo guerrero y herrero, solo comienzan...


FINAL y PRINCIPIO, el resurgimiento.
Héredor tuvo muchas vivencias en Noreth, exploró varias veces las misteriosas cuevas de noz, y viajo a varios parajes del mundo, llego muy al sur, cosa inusual en los enanos y se enfrentó a los demonios, auténticos demonios venidos del inframundo, salidos del pozo. Ayudo a varias tribus a sobrevivir, e hizo gala de los atributos que hacen enorgullecer a los enanos, fuertes, resistentes, tozudos.

Sin embargo, en este viaje, Héredor no se dio cuenta hasta qué punto había acercado su destino al del mismísimo dios Karzun. Héredor, en una visión de pasado, presente y futuro, en una visión del bien y el mal, el caos y el orden, en una visión de unos titanes luchando eternamente en el tiempo. Fue tocado por su dios, Karzun le hablo, le acogió en su infinita sabiduría y le proyecto visiones del futuro. Un futuro honorable como prodigio de la herrería lo aguardaba.
Pero Héredor no era un enano cobarde, el guerrero enano desafío a sus enemigos con presteza, y siendo el primero en la línea de combate se abalanzo como ningún otro haría, consiguió acabar con varios enemigos, y distrajo a sus aliados de otros tantos, pero finalmente murió. La leyenda que iba a nacer, murió.
Sus restos, fueron abandonados en aquella especie de acrópolis antigua, donde los demonios intentaron resurgir, y conquistar, los demonios murieron en ese mismo sitio, y sus aliados salieron mal heridos, pero vivos.

El cuerpo de Héredor desapareció. Karzun lo había visto, y con ayuda de su esposa Delia, la Diosa de la creación y madre de los enanos. Devolvieron la vida al prometedor Herrero, y con ello, también su destino.


Última edición por Héredor Magnusson el Miér Mar 08, 2017 12:10 pm, editado 26 veces
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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Alice Lydell el Vie Feb 28, 2014 11:10 pm

Buenas Tardes.

Veo que tiene problemas con el código de la ficha, y aunque este tema excede mis conocimientos; trataremos de brindarle apoyo.

Por otro lado; si usted no presenta inconveniente, seré yo quien revise su ficha.

saludos Cordiales.


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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Héredor Magnusson el Sáb Mar 01, 2014 7:23 pm

Ningún problema, cual quier cosa que requiera cambio, avisame.

Espero que este todo en orden Señorita Alice
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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Héredor Magnusson el Miér Mar 05, 2014 12:44 am

Lo siento por el doble post, es para preguntar si no te habrás olvidado de mi T.T


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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Alice Lydell el Miér Mar 05, 2014 1:15 am

He estado ausente; hoy tendrás la primer corrección de tu ficha terminada


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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Alice Lydell el Miér Mar 05, 2014 5:28 am

Antes de comenzar, déjeme darle nuevamente la bienvenida; esperemos que su estancia en el foro sea divertida y llena de creatividad, aventura y fantasía.

Sin más; empezaré con el tema que nos reúne aquí.


Pertenencias:

Hacha:
Usted dice:
“que puede tener una cuchilla, púa o maza pequeña en el lado opuesto de la cuchilla principal. “
¿Cómo exactamente es que su arma puede tener ésta cualidad?
Especifique el material con el que está fabricada la hoja y el peso de su arma.

Armadura:
Retire las runas de su armadura, en una ficha inicial no se aceptan objetos mágicos, salvo alguno básico cómo una piedra que ilumine o cosas así.


Oso domesticado:
Especifique: Edad, Peso y tamaño del oso de las patas hombros y largo de cola a hocico.

Poni Domesticado.
Especifique: Edad, Raza, peso alto y largo de su poni por favor.


Martillo de forja:
Retire la runa por favor. Además, especifique forma, material y peso de su martillo, por favor.

“Material mágico para creación de runas.” (Preguntaré al respecto.)


Habilidades:
-Resistencia por oficio: Tras años de oficio, su cuerpo genero una  resistencia natural extra frente a la magia y al fuego (+3 espíritu, +5 resistencia al calor y +3 espíritu extra, si es atacado con magia de fuego)

Esta habilidad es poco admisible, además que brinda demasiados bonos. Cámbiela o replanteela.


Habilidades Menores:

Deberá tener en cuenta que aunque sepa mantenerse a flote; el peso de su armadura completa juega en contra de usted.

Estadísticas:

Edítelas con los cambios de habilidad y la ausencia de todas las runas.


Descripción Psicológica:
Me da una idea, pero es necesario que la amplíe; queda muy escasa para un enano que ha vivido tantos años.


Por el momento es todo; una vez realice los cambios, sírvase por favor a postear en este tema para una segunda revisión; y así asignarle el hijra.

Saludos!


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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Héredor Magnusson el Miér Mar 05, 2014 6:13 am

(esto fue un fail... nunca paso, no le hagan caso a este mensaje... que Cite.. en vez de editar ... im sorry)

listo, ahora si esta corregido, todo menos lo de los materiales magicos que me mantendre a la espera
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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Alice Lydell el Miér Mar 05, 2014 7:00 am

Bien; con la ficha correcta, me animaré a proporcionarle un Hijra:

Ponga atención:

El yelmo del Marqués.

El del oeste de la ciudad la ciudad esmeralda, ha solicitado a a modo de concurso, la fabricación del de un yelmo que engalane el blasón de armas de las tropas a su disposición. Este trabajo no de trata de una pieza de armadura regular, dado que sólo su principal motivo es el de adornar.

Con la fabricación del yelmo, el marqués ha solicitado también la forja del blasón completo en metal.

en total; son 2 además de usted quienes tratarán de realizar el detallado trabajo que requiere el marqués; las recompensas serán cuantiosas y valdrán el trabajo.

Reglas:
Narre cómo desarrolla el trabajo en el taller del herrero del ejercito esmeralda.
Sea cuidadoso con los detalles.

Los elementos del blasón, así como forma, colores y forma del yelmo que los coronará son a disposición suya.

Si al marqués le gusta el trabajo, lo decidiré con respecto a su descripción.


Saludos!


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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Héredor Magnusson el Lun Mar 10, 2014 7:12 am

Hijra completada, como soy novato y quería hacerlo bien.... me he pasado un poco en cuanto a cantidad de lineas y eso, espero que le guste.


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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

Mensaje por Alice Lydell el Lun Mar 10, 2014 5:23 pm

Buen Hijra, Sr. de la forja.

Voy a pedir le coloreen la cuenta.


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Re: Héredor Magnusson nieto de Aradun

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