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Sugerencias varias del sistema de desarrollo de personajes y la magia.

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Sugerencias varias del sistema de desarrollo de personajes y la magia.

Mensaje por Jazz el Sáb Abr 18, 2015 1:52 am

''Stats'':
El sistema de estadísticas actual solo lleva a desequilibrios y a malentendidos en cuanto a la importancia de las mismas (En lo que a mi opinión respecta). Mi sugerencia es radical: 

-Eliminar todas las habilidades pasivas del aumento de características.

-Eliminar la ganancia de 5 puntos por nivel a repartir en estas.

-Cambiar la estadística ''Metros por turno'' por ''Metros por segundo'', ya que los turnos son demasiado relativos en cuanto al tiempo que transcurre en estos, haciendo simplemente ridículo el plantearse un ''Metros por turno'' como estimación de la velocidad, no pasando lo mismo con los ''Metros por segundo'' que si da una idea estimada de las velocidades que puede alcanzar el personaje.

-Enfocarse en asegurarse de la coherencia de las estadísticas base las diferentes razas.

-Cada personaje tiene derecho a repartir X puntos de estadísticas al empezar, lo cual será el único método para personalizar al personaje en este apartado.

''Magia'':
La magia es un apartado, a mi modo de ver, que ha quedado completamente obsoleto con el paso de los años en Noreth:

-El cooldown (Tiempo de enfriamiento o de recarga) de un hechizo está actualmente medido por turnos y aquí tenemos el mismo problema que con la estadística de ''Metros por turno''. Se sacrifica muchísima coherencia por un sistema (Con perdón) burdo y primitivo para controlar el poder de las habilidades activas (Esto también aplica para las habilidades activas no mágicas). Si un hechizo tiene 4 turnos de recarga según esos cuatro turnos un mago puede volver a tenerlo activo en cuestión de minutos o, por el contrario, podría tardar semanas en volver a poder usarlo (Siempre hablando de el tiempo dentro de el juego). Sugiero que este sea sustituido por:
                                 
                            Opción 1: Implementar un sistema de energía, que haga las veces de controlador de poder. Un hechizo costaría X de Poder Espiritual (Por ponerle un nombre), un mago empezaría en nivel 1 con una cantidad X de poder espiritual, siendo que este incrementaría por nivel. Se crearía una nueva estadística de ''Regeneración de poder espiritual por minuto'', la cual también se vería aumentada por nivel y sería la forma de que un mago no estuviese limitado a X cantidad de hechizos por partida. Cabe la posibilidad de dar pie a la existencia de pociones de recuperación de poder espiritual y cosas por el estilo.

                            Opción 2: Que los hechizos sigan funcionando por tiempo de recarga, pero que esto sea medido por tiempo In Game, ya sean minutos, horas o lo que se crea conveniente.

En ambas opciones hará que se exija a los masters mayor rigurosidad a la hora de ser consecuente con el tiempo transcurrido en los post, posteando con anotaciones (O como mejor guste) el tiempo que ha transcurrido en cada mastereo.

''Habilidades no mágicas'':
Al igual que los, las habilidades activas no mágicas suelen funcionar con turnos de recarga, lo cual no me molestaré en volver a explicar por qué están obsoletos.

Opción 1: Al igual que con la magia establecer un sistema de Estamina y crear una nueva estadística de Recarga de estamina por minuto, la cual mejoraría por nivel. Cada personaje empezaría con una cantidad X de estamina, aumentando esta por nivel.

Opción 2: Lo mismo que con los hechizos, establecer una recarga por tiempo in-game para las habilidades activas.


Si alguna de las ideas es bien acogida por la administración aquí estoy para ayudar con el desarrollo concreto de las mismas y sus detalles.
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Re: Sugerencias varias del sistema de desarrollo de personajes y la magia.

Mensaje por Kyr'am el Sáb Abr 18, 2015 2:59 am

a mi me parece correcto lo de la magia, porque realmente no vi a mucha gente usarla dado que tiene un enfriamiento que ni "imposición de manos" en el wow, pero por otra parte lo de la estamina, aunque buena idea lo veo absurdo que vaya referente al nivel y no a los stats, dado que si lo vemos así un personaje que sea de fuerza y resistencia lvl 1 se cansaría una barbaridad dado que un golpe fuerte cansa mas que un personaje que fuera destreza agilidad, a mi modo de ver debería ser como un videojuego de rol, ejemplo, si tienes aguante+fuerza, pues te sube la vida, la estamina, fuerza física, para que los golpes fuertes no te cansen tanto, pero si eres un personaje agilidad+destreza, renunciarías a causar daño de un golpe pero lo que te quitaría de estamina seria una cosa ridícula en comparación a un golpe fuerte siendo de esos stats.
en estos casos debería implementarse no solo una barra de estamina y de magia, mana o como quieran llamarlo, si no una barra de vida, pero debería estar todo mu nivelado.
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Re: Sugerencias varias del sistema de desarrollo de personajes y la magia.

Mensaje por Tenebrion el Sáb Abr 18, 2015 4:24 pm

Yo soy férreo defensor de suprimir las estadísticas, más allá de lo que son las estadísticas base raciales, todo el mundo lo sabe.
En cuanto a la magia, me parece una buena idea lo de que los masters sean mas consecuentes con el tiempo transcurrido, de una situación a otra, pero no estoy de acuerdo con implementar una barra de ''energía'' porque como ya ocurre en por ejemplo otros juegos, imaginemos que nuestro personaje esta en una batalla multitudinaria, si la batalla se extiende un poco, la barra se agota y básicamente tienes un personaje inútil ahí plantado en el camino, creo que más vale reforzar la lógica del personaje, basándose en su descripción física y como lo lleva cada uno, que limitarnos a depender de una barra, que cuando se agoté básicamente tendremos que esperar, hasta que se recargue para volver a hacer algo, con esto también pretendo contestar a Kyr'am y decirle, que si bien esto es un foro de rol, no nos basamos en un sistema como el que puede tener por ejemplo, D&D, World or Warcraft o similares, nos basamos en la simple lógica del PJ, tus acciones, lo que tu determines dicta lo que hace el personaje, o que puede hacer, claro esta con las direcciones del master de turno, así pues la implementación de un sistema de estadísticas o de fuerza+resistencia = estamina no se aplica aquí, más que nada porque nuestras estadísticas aunque las desapruebo están simplemente, para hacernos una idea de cuan ''superior'' en ciertos aspectos es nuestro personaje en referencia a los de su propia especie.

Ejemplo simple, un orco tiene una estadística de fuerza base de 15 bien, si le ponemos 1, 2, o 3 puntos en fuerza, quiere decir que nuestro piel verde es ligeramente mas fuerte que la media de su especie, recalco que los stats deben ser simplemente ilustrativos, si por mi fuera no existirían y me basaría simplemente en las descripciones de las razas y de sus habilidades (como ya hago actualmente cuando juego, con cualquiera de mis personajes).

En resumen y bajo mi opinion, son buenas propuestas, sobretodo lo de hacer que los masters sean mas consecuentes, con el tiempo que transcurre entre un post y otro, pero temo que no estoy de acuerdo ni con la sugerencia de Kyr'am ni con lo de implementar una barra de ''energía, estamina o como queráis llamarlo'' por lo que ya e explicado arriba. En mi vida e podido disfrutar de muchas partidas de rol en linea, rol interpretativo, donde las acciones eran limitadas por estas barras de ''energía, maná lo que sea'' creo que es mas importante, trasladar nuestra propia lógica a nuestros post, siendo consecuentes con lo que describimos o redactamos, poniendo nosotros las limitaciones o el master, claro siempre actuando desde algo posiblemente factible.

Un ejemplo por citar a alguien, es si yo llevo un humano, que es lo que somos, mas o menos sabemos nuestras limitaciones habituales, en cuanto a las otras razas, simplemente debemos ser imaginativos y consecuentes, por ejemplo si llevamos un enano, sabemos que somos duros como rocas, soportan bien los golpes, tienen muy buena resistencia, pero no son ágiles ni sirven para correr, ya que tienen unas piernas cortas y ellos mismos son pequeños.

Señores, esto es un foro de rol interpretativo, vive de la interpretación de cada uno, limitar nuestra imaginación basándonos en una barra, que no digo que no pueda ser útil en cierto modo, cierra muchas opciones.

La opinión de este humilde servidor, de la naranja psicópata.
Saludos.
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Re: Sugerencias varias del sistema de desarrollo de personajes y la magia.

Mensaje por Keznaryan el Dom Abr 19, 2015 3:22 am

En respuesta a Tenebrion, he de decir que ya el sistema actual te limita de la manera en que dices que lo haría la "barrita". Es decir, al igual que es posible que te quedes sin energía en la barra en medio de una pelea prolongada, también actualmente puedes quedarte sin hechizos por los cooldowns que tienen. Puedes recurrir a que sería un caso muy concreto en el que se diera esto, pero también es limitante. ¿Y si quiero usar un mismo hechizo concreto dos veces seguidas? Ahora no puedo por el tiempo de espera. La "barrita" aumenta con el nivel del personaje, al igual que la regeneración por turno de la misma, y si se establecen (por lógica) costes más altos en hechizos más poderosos frente a los más debiles, acabas teniendo un personaje que en una pelea prolongada no debería tener problemas al lanzar múltiples hechizos de bajo coste, al igual que tampoco tienes la limitación del cooldown para poder decidir quedarte sin mana pero encadenando dos veces el mismo hechizo (de alto coste).


Es decir, ambos sistemas son limitantes, pero la barrita te da una versatilidad que el sistema de cooldowns no y es la posibilidad de elegir lanzar varias veces un mismo hechizo de manera continua frente al sistema actual de "no, no, tienes que esperar para volver a lanzarlo y si no tienes más hechizos, te aguantas".


Respecto al tema de las estadísticas, bajo mi punto de vista veo bien que se conserven las iniciales para que haya distinción entre razas, y tal y como ya se ha dicho, que haya una única distribución de puntos a nivel uno para que como dice Tenebrion, nuestro personaje se dintinga del resto de la raza.



En respuesta a Kyr, el sistema de que las barras aumenten por características no lo veo del todo acertado. Paso a explicarme: ¿Quién se cansa antes, un orco ultra fornido cuyos músculos se han habituado a la fuerza explosiva pero que es lento a la hora de atacar con respecto a otros, o un rátido que no para de saltar, esquivar y correr para asestar golpes veloces y poco potentes?


Así mismo, siguiendo esto, sí que veo que tendría que haber una diferenciación más amplia y clara respecto a las características de "resistencia" y "fortaleza", pasando la resistencia a ser la capacidad para aguantar golpes (eliminando la parte de resistir el cansancio) y la fortaleza la capacidad para asestarlos con más potencia y cargar con más peso.


Al mismo tiempo, siendo que lo que se pretende es que las acciones de los personajes sea de lo que más cuente a la hora de escribir, sería interesante que el peso que cada personaje pudiese llevar estuviese más controlado. Es decir, al igual que Tenebrion dice que un enano no puede correr muy rápido por sus patas cortas, seguramente sí sea capaz de cargar con una cantidad de peso muy apreciable, mientras que un humano normal no sería capaz de cargar con nada similar a lo del anterior. Por supuesto, aquí es donde entrarían los puntos de repartición al empezar, haciendo que bien nuestro personaje sea muy rápido y diestro acertando golpes pero que no aguante dos toques y no sea capaz de cargar con demasiado, para no limitar su movimiento y a la vez, por lógica, porque no sería capaz de hacerlo por la fuerza de sus músculos, o bien, todo lo contrario, alguien lento que soporta bien los golpes y capaz de cargar una gran cantidad (como un minotauro).



Sería aquí donde habría que tener más cuidado a la hora de referirse a los pesos de los objetos en las fichas. No nos engañemos, ninguno somos expertos en pesos (creo), pero es de lógica que una flecha de 40 centímetros hecha en madera de roble no pesa ni uno ni tres gramos, al igual que una daga de acero de 50 centímetros no pesará 300.



Si un personaje duerme con la armadura puesta y se levanta entumecido, también habría que hacer que un personaje débil muscularmente hablando no fuese capaz de llevar 11 kilos de pertenencias, porque probablemente a los 20 metros no sea capaz de soportar su espalda.


Este último detalle también es para equilibrar los diferentes métodos de combate. ¿Por qué? Un mago puede ser muy poderoso ya de por sí con su magia, que no pesa y solo estaría limitada por "la barrita" (o cooldowns), pero ello implicaría que al especializarse en espíritu y esencia al empezar para poder acceder a hechizos más poderosos cuando su nivel se lo consintiese, tampoco sería capaz de cargar con armaduras que le defendieran de ataques físicos. Así mismo, hay otros personajes que tienen una munición finita para toda la partida (por ejemplo, mi personaje actual), y al contrario que por ejemplo un arquero no pueden encontrarla en ninguna parte. Por lo tanto, un personaje como el mio tendría que tener fuerza para lanzar sus cosas, ser diestro para acertar (y fabricarlas) y así mismo ser capaz de cargar con más peso que un arquero por su limitación en partidas de acción que se alarguen, mientras que al otro le interesará ser más diestro y ágil y no llevará demasiadas cosas porque el peso de las flechas puede llegar a ser apreciable a su espalda.


Habría que establecer unos estándares fijos que mostrasen cuán superior es un personaje sobre su raza dependiendo de los puntos iniciales que se repartiesen. Puedo tener 5 puntos en cada uno de 3 stats distintos y sería por lo tanto "ligeramente superior en..", o puedo tener 15 puntos en una única cosa siendo "prodigio en...".


A simple vista, eso es lo que opino de momento.
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Re: Sugerencias varias del sistema de desarrollo de personajes y la magia.

Mensaje por Tenebrion el Dom Abr 19, 2015 4:39 pm

Reitero en que lo de la barrita es aun mas limitante que el sistema de enfriamientos que ya tenemos, algo que puedes suprimir con un conjuro presto, esto se basa también en que la magia aquí es limitada, no hay mago que simplemente haga oleajes de fuego arrase ciudades mientras crea su ejercito de no-muertos, observando desde una colina a lomos de un dragón dorado.
Si es cierto, que necesitas lanzar un hechizo y esperar para volver a utilizarlo y esto se puso precisamente, porque antes simplemente los magos del foro eran intocables, o bien spameaban ochocientos hechizos en un solo post o bien te fundían bajo la excusa de: Yo tengo mas esencia que tu espíritu así que te mueres.

No hablo de PvP ya que no suele darse el caso, hablo de magos on rol, cuyas limitaciones no se establecieron en su momento y hubo que arreglar cosas, ten en cuenta que, así se les da a otros personajes la posibilidad de enfrentarse a ellos sin tener una ingente cantidad de espíritu o de objetos mágicos. Nuestro sistema permite que a nivel 1 un mago sea igual de vulnerable que 1 guerrero ¿por que? muy sencillo.

Guerrero y sus ventajas:

-Gran capacidad de aguante
-Probablemente buen espadachín o similar
(Estas serían las ventajas básicas de un guerrero estándar)

Desventajas:

-Lento y pesado (normalmente llevan armaduras muy pesadas, lo que les limita el movimiento)
-Carentes normalmente de inmunidad mágica (a menos que se pongan cosas para ello, pues los guerreros suelen estar orientados a ser combatientes físicos normalmente)

''Son ejemplos muy básicos''

Mago y sus ventajas:

-Posibilidad de atacar a distancia, sin exponerse demasiado al peligro
-Libertad total de movimientos (Como sabes, los magos no suelen ir ataviados con demasiadas pertenencias, como las que llevaría un paladín o el ya mencionado guerrero)

Desventajas:

-Débiles físicamente centrados en el estudio, no suelen ser moles de músculo precisamente.
-Consumen energía para utilizar magia, con lo cual si no paran de lanzar hechizos, al final se fatigan.

''Otro ejemplo muy simple''

Planteemos la situación real, dos niveles 1, el guerrero para hacer algo tiene que alcanzar al mago (obvio), no creo que el susodicho se deje atrapar, con lo cual su estrategia obvia es, lanzar bola de fuego (o el hechizo que tengas en ese momento) y correr para evitar ser alcanzado.
Si los magos pudieran simplemente, disparar bolas de fuego como si fueran Terminator en el edificio de Skynet ¿donde esta la gracia para los demás? imagina una campaña, donde al mago le piden que proteja un lugar de unos asaltantes. Simplemente llegará allí disparara sus ochenta bolas de fuego por minuto y los masacrara a todos.

Ese tiempo de enfriamiento, lo que hace es que los demás personajes, o PNJ tengan opción de respuesta, significa que tienen 1 o quizás 2 turnos, para o bien poder recuperarse o bien, plantear una estrategia para hacer frente al hechicero, a mi me parece muy bien nivelado con respecto a otros, si es cierto que un arquero puede disparar mas flechas, pero ser sinceros, un arquero a nivel 7 (arquero básico normal, sin hechizos ni equipo extra) tiene un arco de crecimiento por nivel mucho menor que el que puede tener un mago, que a nivel 7 podría tener un hechizo para nada desdeñable, como por ejemplo citando Hearthstone pyroexplosión; El conjurador lanza una enorme bola de fuego que al impactar produce una gran llamarada, calcinado blablablablabla (ya os hacéis la idea de lo que me refiero)

Si, los hechizos tienen enfriamiento, pero la curva y las mejoras por nivel les favorecen muchísimo, mientras que aquellos personajes no-mágicos, deberán invertir mucho tiempo y esfuerzo en conseguir equipo, para poder hacer frente al mago.
Para que nos hagamos una idea, utilizare referencias de un juego MOBA, los personajes no-mágicos disfrutan de un entre comillas mejor early game, mientras que los magos tienen la ventaja de que al llegar el late game (seguimos con esta referencia) disfrutaran de unos hechizos muchísimo mas potentes y con un amplio abanico de escuelas o de cambios en un conjuro, por ejemplo citando un mago de hielo, que pudiera crear un esbirro de escarcha que al atacar congela a sus enemigos, o provocar que una intensa lluvia se convierta en una ventisca.

En cuanto a la barra de ''estamina'' no le veo la versatilidad, reitero, simplemente esperas no agotar tu resistencia, cuando como ya cite en una batalla esa barra la terminarías en los primeros dos o tres turnos realmente, dejando a tu personaje completamente indefenso, mientras que mi idea, la de aplicar la lógica aplica el cansancio si, pero no limita que no pueda seguir utilizando habilidades, o combatiendo, puesto que no hay un medidor que me diga cuanto puedo, sino que soy yo mismo quien pone ese limite, con los designios del master, enriqueciendo el rol con mas trasfondo en los post, el cansancio, la sensación del dolor de tus manos sosteniendo tu espada/arco/báculo, todo esto se puede describir con la barra, si, pero nuevamente llega el problema de que esa barra, una vez agotada sera como dejar a nuestro personaje morir (dependiendo de que situación) además, la idea de esa barra chocaría aun mas con el hecho de que el mago, pudiera lanzar conjuros sin parar (de hecho, si tiene dos hechizos diferentes, podría ir intercalando el uno con el otro) ya que, si lanzas el mismo hechizo reiteradas veces, probablemente tendríamos que implementar que cuanto mas seguido se utilice dicho hechizo, más ''energía'' consume, lo que desembocaría en una barra que se consumiría en apenas turnos, dejando al mago indefenso, pues si actualmente hay hechizos que dejan inconsciente al conjurador tras varios usos, imaginaros un uso reiterado del mismo hechizo.

En cuanto a la diferencia de clases, ya la hay, los estilos de combate se pueden entre si, te explico en un simple triángulo. Mago gana Guerrero que gana a Asesino que este gana a Mago. 
Es un triángulo simple, pero eficiente, fácil de entender o de explicar, pero a nivel 1 no puedes esperar tener mucha ventaja, sobre otros, porque técnicamente, sois ecuánimes, ni uno es mas fuerte ni el otro más débil, es cierto que un guerrero o un paladín contaran con cierta ventaja, pero por sus pertenencias ya que estos seguramente, vistan una armadura pesada, mientras que el asesino vestirá cuero (normalmente) como mucho y el mago no llevara apenas protección (hablamos de modelo estándar de esas tres clases) 

Kez: Habría que establecer unos estándares fijos que mostrasen cuán superior es un personaje sobre su raza dependiendo de los puntos iniciales que se repartiesen. Puedo tener 5 puntos en cada uno de 3 stats distintos y sería por lo tanto "ligeramente superior en..", o puedo tener 15 puntos en una única cosa siendo "prodigio en...". <------ Me gustó esta idea, de hecho, me parece muy buena y seguramente la aceptaría sin duda, aunque quizás añadiendo unos cuantos puntos, suficientes, para poder repartir en los apartados de fortaleza, fuerza, agilidad, destreza, espíritu y esencia y siempre con una limitación del tipo, la fuerza no puede ser tantos puntos superior ''A fortaleza (por dar un ejemplo)'' para que no hallan casos de me sumo todos los puntos que sea en esencia, para disparar una bola de fuego y convertir el mundo en polvo.
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Re: Sugerencias varias del sistema de desarrollo de personajes y la magia.

Mensaje por Miss Style el Dom Abr 19, 2015 9:20 pm

¡Muchas gracias, Jazz y a todos los que intervinieron en esta sugerencia! Hemos seguido de cerca tanto los aportes como el debate entorno al actual sistema del foro. Como lo dijera con respecto a los subordinados, en este momento el staff está concentrado en depurar las ambientaciones y contenidos, pues parte fundamental de Noreth, como foro de interpretación, es precisamente tener espacios, culturas y leyendas desde los cuales interpretar las historias.

Esto traduce, sin más, que nos tomaremos un tiempo en llegar al sistema y los pros y contra de todo lo que acá habéis mencionado. Agradecemos mucho vuestro interés como también os aseguramos que todo lo propuesto no entrará en saco roto.

Muy buena semana para todos.

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Re: Sugerencias varias del sistema de desarrollo de personajes y la magia.

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