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Aulenor Abe

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Aulenor Abe

Mensaje por Aulenor el Sáb Jun 13, 2015 12:41 am


Datos basicos

Veterano en Noreth: No
Nombre de Personaje: Aulenor Abe
Edad: 18
Raza: Antropomorfo - Nagar - No Clasificado
Sexo: Varón
Lugar de origen: Valle de Rukyn (Cordillera Daulin, Thargund)


Pertenencias

Viejo Brazal de Acero: Un brazalete de acero que cubre por completo el antebrazo izquierdo de Aulenor. Tiene bastantes arañazos debido al uso continuado como escudo y pedernal por parte de su dueño. En su día perteneció a Ingus Abe, padre de Aulenor, y es más un recuerdo que un objeto de protección. (1 kg)
Flauta de Pan: Regaki de Ingus Abe, es una pequeña flauta de pan construida con cañas, puede que un tanto desafinada. (0,2 kg)
Martillo Enano de Forja: Un martillo de forja, en su dia perfectamente decorado con los simbolos de la familia Endrin de Bund´Felak, ahora bastante desgastado tras decadas de uso. (3 kg)
Yunque en Miniatura Enano: Un pequeño yunque de herrero, parece más algun tipo de decoración que un objeto realmente util, pero fue creado para poder ser transportado (aun siendo tan pesado como cabria esperar). (5,6 kg)
*Los tres objetos siguientes, están en tramites por partidas inacabadas, a efectos prácticos aun no se pueden usar y por ello no cuentan aun con descripción.
Mapamundi
Ropa Canto Ruiseñor
Katana de Madera Sagrada
*
Pergamino básico de geomancia: Contiene una extensa explicación del hechizo "Lanzar Roca", el más básico de la geomancia. Los pergamino como éste son de los más comunes en las tiendas de magia, se venden por dos kulls de plata y normalmente los aprendices de mago, disponen de estos pergaminos en las bibliotecas de las escuelas. Sin embargo, este ejemplar en particular fue el cuál con el que Aulenor descubrió sus capacidades magicas, un regalo de Tarot y ahora un preciado recuerdo.  (0,1 kg)
Krabato: Una hoja afalcatada de acero perfectamente nivelada aun sin tener guardia alguna. El primer arma forjado integramente por Aulenor, la prueba de qué es un herrero decente. (1,7 kg) (0,7 m) (imagen)
Ropa diaria: (1,35 kg)

  • Chaleco de Lana: Hecho de lana storgronniana, es un articulo de lujo a pesar de lo simple que puede parecer. Protege de los magia  absorbiendo una parte del daño producido por los conjuros. (0,44 kg)
  • Camisa: Una cómoda camisa marrón hecha de cáñamo transpirable. Bastante humilde. (0,21 kg)
  • Pantalón: Una calzas bien cosidas de color gris-azulado hechas de piel curtida, ceñidas a la pierna mediante unas polainas de tiras de cuero. (0,34 kg)
  • Cinturón: Un cinto de cuero con una simple hebilla metálica, nada demasiado ostentoso. (0,36 kg) (1 m)

Macuto de Piel Gastado:Perteneciente a Leif Endrin en su día, es un macuto grande de piel de cordero bastante gastado con dibujos geometricos curtidos y broches de acero. Tiene capacidad para unos 10 kg de peso y pesa 0,5 kg por si solo. Aulenor guarda en él los lo imprescindible para un viaje.
(Peso total: 3 kg)

  • Odre de Agua: Hecha de piel de cabra. Se nota que tiene sus años. (2,1 kg lleno)
  • Piedra de Afilar: De un ópalo gris-amarillento (0,2 kg)
  • Bolsita de Kulls: Siempre con el dinero justo (0,1 kg)
  • Cartas Arrugadas: Una colección de sus favoritas, firmadas con el seudónimo "Garra". Leídas muchas veces. (0,1 kg)


[Aun No Utilizable]
Mascota clase A
Exp 0/452 (lvl 1)
Daargo:
Raza:Guiverno Negro de Dhuneden
Sus oscuras escamas y negro pelaje le dan una apariencia y el estilo de una pantera de Uzuri. [...] Sus brillantes y amarillentos ojos están rodeados por una rojiza franja de piel desnuda [...] Se les conoce por los agudos chirriantes gritos, así como por su larga y flexible cola, la cuál presenta grande y afiladas púas que es capaz de arrojar aun en movimiento. [...] Su apariencia sugiere hábitos de caza nocturnos. Sus alas delanteras se encuentran atrofiadas, actuando más como patas y garras que como ala; no parecen tener capacidad para volar, sin embargo se les ha visto planear. [...] A estas criatura se les localiza por las zonas mas frondosas de los bosques orientales de Dhuneden, sin embargo se les ha avistado en la cordillera de Daulin y hay rumores no confirmado también por pantano Swash.

Bestiario Real del Reino de Dhuneden
Edad: 16 años (3 menos que Aulenor)
Genero: Macho
Descripción Física:
__Daargo es un wyvern bastante joven, a punto de llegar a la adulted. Sus escamas y pelo son completamente negras, y este ultimo le crece más de lo normal por la espalda. Mide 5,5m de largo (2,3 m de cuerpo y 3,2 de cola) y sus alas extendidas llegan a las 4,2 metros. No tiene más marcas caracteristicas.
Descripción Psicologica:
__Tras la muerte de su madre, a los seis años de nacer, fue criado casi en su totalidad por su "hermano adoptivo", Aulenor. Sin un verdadero wyvern para enseñarle, Daargo desarrollo sus habilidades de caza por simple instinto, mientras aprendía a base de ensayo y error qué es lo que podía o no guiado unicamente por su hermano. Lo que puede que le haya acabado haciendo menos agresivo y más comprensivo que otros wyverns.
__Esto obviamente no quiere decir que no sea menos peligroso. Tras la partida de su hermano de Rukyn, tuvo que mantener la posición cómo señor del valle y demostró estar a la altura de tal titulo. Si se encuentra solo, demuestra lo inteligente y astuto que puede llegar a ser en caso de necesitad, pero es cierto que estando Aulenor presente, toma un papel mas dependiente y deja salir un lado más curioso y bruto.
__Su naturaleza territorial hace que se muestre arisco con los extraños, no necesita compañía, aunque no desprecia la de conocidos. Se siente fuerte y capaz de todo, solo mostrando miedo ante enemigos que le superan enormemente en fuerza. Cuando no esta cazando, le gusta pasear, trepar a cosas, echar siesta y sobre todo, el agua. Es capaz de pasarse horas en el agua cada vez que ve un lago. Estando tan crecido, ya poco de juguetón le queda, pero aun así no desdeña el poder jugar con su hermano de vez en cuando.


Hab. Lvl 1. Lanzar Púas: Con un movimiento de su cola, lanza tres afiladas escamas desde la punta de ésta, pudiendo acercar con precisión a un blanco en 10 metros. Estas púas tienen una dureza comparable al acero y se reponen fácilmente en cuestión de días.

Equipamiento:

Repique de Juventud: Un cascabel, hecho de latón y enganchado a un cordón de lana rojo, amarillo, azul, verde y blanco. Se nota antiguo. Debió de ser creado por algún cronomante ya que contiene un hechizo que permite a su portador adoptar un aspecto infantil a voluntad, así como retomar su forma real. El hechizo no es una ilusión es una transformación real. Sin embargo, y aunque su origen exacto es desconocido, fue recibido con una advertencia sobre no tratar de usarlo como una forma de alcanzar la inmortalidad, parece que a sus anteriores propietarios no les funcionó.


Rasgos especiales

Dominio Avanzado de la Geomancia
__Aulenor es un geomante nato, capaz de usar su esencia para controlar todos los tipos de roca.
Dominio Avanzado con Espada Corta
__El nagar sabe manejar con destreza espadas rectas cortas, espadas curvas, machetes, espadas rectas largas y katanas.


Habilidades
Puntos de Evolución Libres: 1/24

- Nombre de la habilidad:  Cuerpo de Escamas
- Derivada de: Raza
- Clasificación de habilidad: Pasiva, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Las escamas que cubren la piel del personaje conforman una armadura natural, por lo que es más resistente a los ataques, de similar a si portara una armadura de cuero endurecido. De la misma manera, es mas resistente a los daños por fuego, mas no invulnerable.
- Nombre de la habilidad:  Contraataque Salvaje
- Derivada de: Dominio básico con espada corta
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Aulenor esquiva un golpe y a continuación ataque con una combinación de 3 estocadas, 2 zarpados y un mordisco o cabezazo dependiendo del sabor del enemigo.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
- Nombre de la habilidad:  Destripa Osos
- Derivada de: Dominio básico con espada corta
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Aulenor coge carrerilla hacia su objetivo, hace el amago de realizar un ataque en salto y acto seguido se desliza por entre las piernas de su contrincante, cortando a su paso. Es muy efectiva contra bestias grandes.
(Esta habilidad solo funciona contra criaturas más grandes que personaje)
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
[Comprada]
- Nombre de la habilidad:  Lanzar Roca
- Derivada de: Dominio básico de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 14
- Efecto:
__ El geomante puede hacer que una piedra de hasta dos kilogramos, levite; pudiendo lanzarla hasta una distancia de diez metros. El mago debe de tener el objetivo a la vista y no estar atado de manos.

__"Es el hechizo más básico de la geomancia. Los pergamino que lo enseñan son de los más comunes en las tiendas de magia, se venden por dos kulls de plata y normalmente los aprendices de mago, disponen de estos pergaminos en las bibliotecas de las escuelas."


(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)

__Nivel 2: El geomante es capaz de controlar con completa precisión las rocas alrededor suyos con un radio de 2m.
__Nivel 3: El geomante ahora puede levantar una roca de 5 kg y lanzarla a 15 m.
__Nivel 4: CD reducido un turno (Esta habilidad puede realizarse una vez cada 2 turnos ó 10 minutos on rol)
__Nivel 5: El geomante ahora puede levantar una roca de 10 kg y lanzarla a 25 m.
[Comprada]
- Nombre de la habilidad:  Escudo Telúrico
- Derivada de: Dominio básico de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Apoyo, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 9
- Efecto:
__El geomante alza varias rocas alrededor de él mismo o de otro persona creando una barrera que protege contra la mayoría de ataques. Aun con todo, el diámetro medio de las piedras es de al menos decímetros de diámetro, dejando irremediablemente algunos huecos por los que pueden penetrar ciertos ataques.
(El escudo tiene forma de un arco elipsoidad alrededor del objetivo de cómo maximo una sexta parte de la figura completa)
(El escudo permanece alzado un turno)
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, la habilidad no será tan efectiva y el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)

__Nivel 2: El geomante ha aprendido a crear una versión del escudo más efectiva, usando granos de menor tamaño que casi no dejan huecos por los que puedan atravesar los ataques.
__Nivel 3: Manto de Arena El geomante ahora es capaz de controlar una gran cantidad de granos pequeños, pudiendo crear (siempre y cuando el terreno lo permita) una versión de arena del escudo que no tiene huecos y es muy efectiva contra magia y proyectiles pero débil contra ataques físicos.
__Nivel 4: Defensa Pétrea El geomante ahora es capaz de elevar rocas de mayor tamaño, pudiendo crear una versión del escudo con rocas de mayor grosor, que sin embargo dejan más huecos entre ellas. Dejándolo más expuesto a ataques mágicos y a distancia, pero cubriendo casi por completo de ataques físicos.
- Nombre de la habilidad:  Pilares de la Tierra
- Derivada de: Dominio básico de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__El geomante es capaz de mover una sección de tierra vertical de forma estable, pudieron así alzar columnas o hundir pozos en un radio de 5 m de él mismo con un solo movimiento. Estas secciones pueden ser de 1 m de diametro y 5 m de altura como maximo, y se aguantarán por si solos 1 minuto sea cual sea el material del terreno, pasado ese tiempo dependerá de su cohesión y estabilidad.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
- Nombre de la habilidad:  Evasión de Primate
- Derivada de: Raza y Agilidad
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Avanzado
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Ejecutando unos movimientos antinaturales para un bípedo, Aulenor se centra en esquivar los ataques enemigos con gran habilidad y posicionarse en sus flancos u espalda para conseguir una situación favorable.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
[Aun No Utilizable]
- Nombre de la habilidad:  Agujas Silíceas
- Derivada de: Dominio avanzado de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Avanzado
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Tras concentrarse, el geomante deberá establecer contacto visual directo con el objetivo y, al instante, en varias zonas del cuerpo de la víctima cristalizarán minúsculas agujas pétreas, haciendo que mover un músculo resulte en todo un tormento.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 5 turnos ó 30 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(La zona afectada es determinada por el master o al azar)
(La zona afectada puede englobar 2 extremidades a la sumo)
(Sus efectos quedan a criterio del master)


Habilidades menores


  • Conocimiento del idioma común: Sabe tanto hablarlo como leerlo y escribirlo.
  • Conocimiento del idioma Enano: Conoce palabras y expresiones sueltas, la mayoría insultos y maldiciones. No podría armar una frase, ni leer nada; pero podría llegar a entender algo si lo escucha.
  • Conocimiento sobre Herrería: Actualmente es aprendiz de herrero y tiene cierto nivel de conocimiento sobre el tema.
  • Destreza con la cola: Sabe manejar su cola casi como si fuera un brazo más, pudiendo sujetar objetos o agarrase con ella.
  • Sigilo: Sabe moverse sin llamar la atención y evitar que sus pasos sean oídos sobre terreno natural.
  • Rastreo: Sabe seguir, fuera de combate, la pista de un objetivo. Animal o humanoide.
  • Crear trampas: Sabe construir y preparar trampas de caza de forma más que efectiva, así como conocimiento sobre los mejores sitios dónde colocarlas.
  • Pescar: Es capaz de pescar peces y cangrejos en ríos y lagos, ya sea con redes, jaulas, arpones o si es necesario con sus manos desnudas.
  • Encender fuego: Sabe encender fuego con ayuda de un par de piedras o palos.
  • Crear refugios: Sabe construir y procurarse refugios en el que pasar la noche en la naturaleza de forma rápida. Ya sea construyendo chamizos, aprovechando coberturas naturales, excavando agujeros, enredando ramas o moviendo rocas
  • Escalar: Ya sean rocas o árboles, es bueno trepando y escalando por cualquier cosa.
  • Saltar: Sabe saltar distancias considerables, así como caer sin hacerse daño o coger impulso desde superficies difíciles, tales como ramas o pequeños salientes rocosos.
  • Bucear: Más que nadar, sabe bucear con un estilo propio, impulsándose con el cuerpo y las piernas y dejando las manos libres. Es un estilo rápido con el que ha llegado a recoger doscientos metros sin sacar la cabeza.
  • Sentido de la Orientación: Sabe orientare y avanzar sin perderse sin esfuerzo. Recordando con facilidad por dónde ha caminado o qué rutas ha seguido. Ya sea por ciudad o por el campo. Es difícil que se pierda.
  • Dormir eficientemente: Además de saber dormir estando alerta de los movimientos a su alrededor, es cada de dormirse y descansar bien sea donde sea. Nunca se despertará habiendo dormido mal.
  • Cavar: Usando tanto sus brazos, como la geomancia de forma inconsciente, es cada de cavar de forma mucho más rápida que al media.
  • Habitante del valle: Como habitante del valle, sabe andar por bosque, terreno rocoso y sotobosque sin ningún impedimento.
  • Camuflaje en Bosque y Montañas: Sabe mezclarse entre la maleza del bosque, las ramas de los árboles o las rocas de las montañas.
  • Conocimiento sobre la Fauna de Daulin: El años cazando en estas montañas así como las historias de que le contaba su padre de pequeño, han hecho que acumule un gran conocimiento sobre la fauna de esta zona.
  • Conocimiento sobre los wyvern: Habiendo vivido una gran parte de su vida junto a esta especie, Aulenor acumula bastante conocimiento sobre los habitos de estos animales.
  • Asar: La única forma que sabe de cocinar es asar. ¡Y le sale de muerte!
  • Conducir: Sabe conducir carros de caballos y bueyes.
  • Tocar la flauta: Sabe tocar la flauta de pan que le regalo su padre. Ha medio compuesto varias cancioncillas que va repitiendo y variando.
  • Facilidad para la comunicación: Ha aprendido a expresarse con otras especies a pesar de no hablar un mismo idioma, habiendo llegado a comunicarse con algunos animales. Esto también puede ser extendido a personas que hablen un idioma que desconoce. Consigue entender y hacerse entender.
  • Primeros auxilios: Se ha tenido que sanar el solo las heridas durante toda su vida y ha aprendido varias formas de hacerlo.


Estadísticas


Fortaleza: 10
Resistencia: 10 +2 = 12
Destreza: 10 +1 +1 = 12
Agilidad: 10 +2 +1 = 13
Esencia: 10 +1 +2 = 13
Espíritu: 10 +1 +1 = 12
Velocidad: 15 metros/ turno
Resistencia al calor: 12
Resistencia al frío: 12
Oído: 7
Vista: 7
Olfato: 7
__-__Nivel 1: 2 resistencia, 1 destreza, 2 agilidad, 1 espiritu
Nivel 2: 1 agilidad, 1 esencia
Nivel 3: 1 destreza, 1 espiritu
Nivel 4: 2 esencia
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Descripción física



Estatura: 153 cm
Peso: 57 kg
Complexión: De constitución ectomorfica, delgado y de complexión pequeña, su edad es mas facil de deducir por la expresion de sus ojos que por su cuerpo. Todos sus musculos estan desarrolados por igual, dandole un cuerpo equilibrado. Es bastante ancho de hombros, y su cabeza es algo más grande de lo que cabría esperar, destacando bastante sobre su cuerpo.
Rostro: De forma ovalada, con una nariz grande y corta, de tabique ancho pero con las fosas algo pequeñas, que destaca sobre el resto del rostro. Sus grandes ojos amarillos, separados por un amplio entrecejo, están cubiertos por las pobladas cejas que decoran su algo abultada frente, que esta a la par con su nariz. Su boca parece algo pequeña, esta más cerca de la nariz que de su barbilla, y tiene los labios pequeños.
Ojos:  Grandes, amarillos (algo anaranjados hacia el interior del iris) y con unas pupilas mayores que las de los humanos. Son bastante penetrantes cuando miran directamente, pero de alguna forma consiguen pasar desapercibidos cuando no lo hacen. Suelen tener esa expresión de niño curioso.
Pelo:  Solo le crece en la cabeza y en la cola; ambos del mismo tono castaño oscuro. Su cabello es corto y no crece más alla. Siempre lo lleva despeinado. Se empieza a ver algún pelillo que da indicios de que en un futuro podría llegar a crecerle barba, aunque eso parece lejano.
Piel: Todo su cuerpo esta cubierto por escamas a excepción de su cola, que esta recubierta de pelo. Las escamas son de un tono pardo, entre marrón y verde dependiendo de cómo le de la luz. En la parte ventral tienen un tono más claro que en la dorsal, y son más finas. Las escamas de la cara y las palmas de las manos son las más pequeñas y numerosas.
Otros:
- Posee una larga y peluda cola de primate. Ésta le es completamente manejable y puede cargar con el mismo peso que sus brazos. Mide 1,06 m.
- Sus amarillentas mandibulas están mas desarrolladas que las de un humanos y se desgastan menos (sus colmillos aun estan afilados).
- Sus uñas, aunque tienen la misma forma que la de los humanos, son de hueso, sirviendole para desgarrar.
- Las escamas que conforman la planta de sus pies son muy duras, conformando la parte mas dificil de atravesar de su cuerpo. Es una zona totalmente insensibilizada.
- Es diestro
Imagen:
Descripción Psicológica

__La palabra para describir a Aulenor definitivamente es curioso. Le encanta explorar y descubrir cosas nuevas; aprender y poner en práctica lo aprendido... La curiosidad es lo que le mueve, siempre ansioso de conocer y mejorar. Suele vivir su vida de forma tranquila, optimista y despreocupada; maquinando que nueva dirección tomar, qué más le queda por aprender y qué puede hacer con lo aprendido; todo mientras sigue con su día a día.
__Es por esto que un es chico alegre y despistado, a la vez que tranquilo y reservado, hasta que toma la iniciativa de forma espontánea y es el primero en hablar y actuar, y aunque prefiere ir por su cuenta, nunca deja a nadie atrás.
__Es bastante inocente y suele fiarse de las buenas intenciones de la gente, pudiendo ser timado fácilmente. Cosa a lo que, por cierto, no ayuda el que haya pasado la mayor parte de su vida aislado del mundo, ya que debido a ello no tiene casi habilidad social, ninguna, y no sabe cómo proceder cuando la mayoría de las veces. Sin embargo, si algo se le da bien es aprender y no suele tropezar dos veces con la misma piedra en estas cosas, una vez sabido cómo solucionarlas.

__Su visión del mundo viene dada por las historias que le contaban Leif y su padre, cuentos sobre héroes que derrotaban al mal del mundo en misiones dadas por los dioses. Y así es cómo aspira a ser, como uno de los héroes de esas historias que luchan contra el mal, representado por los demonios. Y éste es el único prejuicio racial que tiene Aulenor, que los demonios son malos y se debe acabar con ellos, a todas las demás razas las ve como iguales, y no entiende el por qué cuando la gente le rechaza por tener escamas o cola, aunque con el tiempo a tenia que aceptar que es algo que simplemente pasa.
__Con lo de ver a todas las razas como iguales incluye también a los animales, y es que el único motivo por el que Aulenor no caza a razas "civilizadas" para comer es porque no suele merecer el esfuerzo; pero una vez muerto la carne es carne, todo se come. Y aquí hay que decir que aunque Aulenor no duda en matar para comer o defenderse, solo lo hace en estas dos situaciones, ya que ha estado a punto de morir y ha perdido a seres queridos las suficientes veces como para saber el valor de una vida, y qué esta se debe respetar.

__Respecto a creencias, Aulenor adora a Kharzûn tal y cómo le enseño Leif, y va añadiendo a los dioses que conoce a su panteón personal. Respecto a gustos, le encanta  la carne, la leche de cabra, las historias, explorar, la magia, la música, la herrería, cazar, la costa, el campo y las montañas; odia los abejas, a los demonios, los venenos, pasar frió, que no le dejen hacer cosas, las muchedumbres, los estoques y las armaduras pesadas.

Defectos:

__- Tiene fobia a las abejas, avispas y similares.
__- No soporta las grandes multitudes de gente.

Aspiraciones:

__- Llegar a ser un gran herrero.
__- Aprender todo sobre la geomancia.
__- Convertirse en un héroe como los de las historias.


Historia


__Aulenor nació en un valle perdido de la Cordillera Daulin llamado Rukyn. Nunca conoció a sus padres biológicos, su madre murió dándole a luz en medio de aquellas montañas y un cazador hermitaño llamado Ingus Abe encontró al recién nacido junto al cadáver de su madre y acogió al pequeño nagar criandolo él mismo hasta su muerte cinco años después.
__Fue por suerte, acogido por una wyverna que le permitió vivir en su cueva y lo alimento junto a su propia cría. Durante esos años aprendió a cazar y cuidar de si mismo, así estuvo preparado para proteger a su "hermano" pequeño y enseñarle a cazar una vez su nueva madre murió.
__A los quince años, se encontró a un anciano enano malherido en el valle y decidió rescatarlo. El anciano, Leif Endrin, resulto ser un herrero retirado en un viaje por el mundo, pero tras el traspié que provoco su caida por las montañas, había quedado demasiado maltrecho para continuar. Aulenor le cuidó durante dos años, mientras él le enseñaba sobre el mundo exterior, la herrería y las historias, incluso le enseñó a leer.

__Cuando Leif finalmente expiró, Aulenor decidió embarcarse en un viaje por el mundo para descubrir "las maravillas del mundo exterior", tomando las pertenencias del enano y dejando atrás a su hermano. Ese viaje duró todo un año, y le llevo desde Daulin hasta los Montes Keyback, donde, cansado del viaje, se asentó finalmente al ser aceptado como aprendiz por un herrero llamado Reginn, en el pueblo de Ryssan.
__Ahora su tiempo atendiendo al taller y viajando para vender la mercancía, siendo adiestrado muy de vez en cuando por un mago llamado Tarot, quién conoció durante su viaje y el cuál le descubrió sus dotes para la geomancia.


Última edición por Aulenor el Dom Dic 10, 2017 2:41 am, editado 7 veces
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Re: Aulenor Abe

Mensaje por Guardián de los Textos el Sáb Jun 13, 2015 1:41 am

Mia.

Veamos, procure alargar su descripción psicologica, pues es una de las partes mas importantes de su pj. Intente, si puede, hacerla, al menos, el doble de larga.

Debo felicitarle por lo bien que ha seguido las instrucciones dadas por el CB, ya que, en el resto de aspectos, su ficha ya cumple con todos los requisitos de Noreth.

Cuando cambie eso, aviseme en este msimo tema y le daré su hijra, el cual ya tengo pensado. Suerte.
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Re: Aulenor Abe

Mensaje por Guardián de los Textos el Sáb Jun 13, 2015 2:08 am

Perfecto!

Ahora bien, en no menos de 35 líneas, en este subforo HIJRA describame la siguiente situación.

Usted acaba de partir, dejando atrás a Daargo, tras la muerte de Leif. En las montañas, se encuentra con un pequeño grupo de enanos. Se trata de un grupo de mercaderes, que está dando sepultura a uno de los suyos que, al igual que Leif, ha fallecido de viejo. Los enanos, al verle solo, le dejan hacer noche con ellos mientras preparan el entierro.

Me gustaría que roleara el comportamiento de su pj, si él ve el entierro que hagan ellos (enterrado, quemado, lo que desee) como algo normal, o si expresa en voz alta, por su inocencia, que deberían comerselo. No se preocupe por su seguridad, los enanos, aunque molestos, no le atacarán (a no ser, claro, que olvide toda precaución y se coma a su amigo muerto, en cuyo caso si que atacarán).

Simplemente quiero ver la empatia de su PJ ante la muerte de un ser querido para otros que le están ayudando.


Suerte.
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Re: Aulenor Abe

Mensaje por Aulenor el Sáb Jun 13, 2015 12:16 pm

Hijra finita:


Fin del comunicado
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Re: Aulenor Abe

Mensaje por Guardián de los Textos el Sáb Jun 13, 2015 7:26 pm

Todo correcto, cierro ficha y procedo a dar color.
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Re: Aulenor Abe

Mensaje por Aulenor el Miér Abr 19, 2017 1:58 am

Voy a renovar la ficha entera, dejo aqui la original noob:

Ficha Original:

Datos basicos


Veterano en Noreth: No

Nombre de Personaje: Aulenor

Edad: 17

Raza: Antropomorfo - Nagar - No Clasificado

Sexo: Varón

Lugar de origen: : Thargund, Cordillera de Daulin, (Valle de Rukyn)



Pertenencias


Repique de Juventud: Un cascabel, hecho de latón y enganchado a un cordón de lana rojo, amarillo, azul, verde y blanco. Se nota antiguo. Debió de ser creado por algún cronomante ya que contiene un hechizo que permite a su portador adoptar un aspecto infantil a voluntad, así como retomar su forma real. El hechizo no es una ilusión es una transformación real. Sin embargo, y aunque su origen exacto es desconocido, fue recibido con una advertencia sobre no tratar de usarlo como una forma de alcanzar la inmortalidad, parece que a sus anteriores propietarios no les funcionó.

Viejos pantalones rotos de enano: Los pantalones que usaba Leif en la hora de su muerte. Aulenor los cogió antes de comérselo para reemplazar el taparrabos que éste le hizo usar. Aunque le quedan cortos y estan algo viejos y rotos, le quedaban anchos. De modo que parece que lleva un pantalón pirata viejo. Peso: 0,3 kg
Brazalete de acero: Un recuerdo de Ingus. Aulenor lo lleva en el plazo izquierdo y lo usa tanto como escudete como pedernal. Peso: 1 kg
Lanula: Espada corta que Aulenor se fabrico con una púa caída de la cola de Daargo (de una dureza comparable al acero) y hueso para la empuñadura. Lo lleva atado a la cintura, encima de su cola, con una cuerda hecha de intestino que usa a la vez como cinturon. De unos 60cm de largo, pesa 0,8 kg
Lanula:
Macuto de piel: Perteneciente a Leif, tiene capacidad para cargar 10kg de objetos (pesa 0,5 kg ella sola). Lo cargó con lo según él podría servirle de lo que traía el enano:
(Peso total: 8,4 kg)
____-Odre de agua, de 2 l de capacidad (2,1 kg lleno)
____-Piedra de afilar (0,2 kg)
____-Tienda de campaña básica, de tela blanca descolorida, con manta (1 kg)
____-Bolsita de kulls, (0,1 kg)
____-Martillo de herrero de hierro (1 kg)
____- Yunque enano (3,5 kg)
____- Flauta de pan, otro recuerdo de Ingus (0,2 kg)

Objeto obtenido en evento La carta de la Diosa 2016

Pergamino de Magia:

Conjuro lanzar Roca:
El personaje lee el conjuro, pudiendo ser utilizado hasta tres veces por partida. Con el sortilegio, puede hacer que una piedra de hasta dos kilogramos, levite y poderla lanzar hasta una distancia de diez metros. El mago debe de tener el objetivo a la vista y no estar atado de manos.

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Lore: Este pergamino es uno de los más comunes en las tiendas de magia, se venden por dos kulls de plata y normalmente los aprendices de mago, disponen de estos pergaminos en las bibliotecas de las escuelas.


Rasgos especiales


Dominio básico con espada corta: El único arma que ha usado en su vida de Aulenor es la espada. Su estilo, aunque basado en la lucha contra bestias mayores que él, se puede extrapolar al combate al pensar en las armas de sus oponente como garras. Hasta el momento le ha dado resultado.

Dominio básico de la geomancia: Aunque aun no lo sabe, Aulenor es un geomante nato. Habilidad que descubrirá y desarrollará en sus viajes.


Habilidades


Rastreo: El PJ sabe seguir huellas y rastros de animales y personas, ademas de saber interpretar rastros que estos dejen como pelos y manchas de sangre, facilitándole la tarea de perseguir a otros.
Contraataque Salvaje: Aulenor esquiva un golpe y a continuación ataque con una combinación de 3 estocadas, 2 zarpados y un mordisco o cabezazo dependiendo del sabor del enemigo. Esta habilidad solo puede usarse una vez cada tres turnos en combate continuado (turno si, turno no, turno no, turno si) o cada 15 minutos de combate no continuado. Sus efectos quedan a criterio del master, y, de usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado.
Animalismo: Conoce varios forma de imitar sonidos de animales, estos no permiten que se pueda entablar una conversación con estos, pero si se usan los sonidos adecuados, puede apaciguar a un animal, o provocarlo a atacar.


Habilidades menores


Aprendiz de Herrero: Sabe lo poco que le pudo enseñar Leif en los 2 años que estuvieron juntos, pero es algo que le gusta y una habilidad que quiere mejorar.
Conocimiento básico del idioma común: Lo entiende perfectamente, pero a la hora de hablarlo se le traban algunas palabras. Ademas Leif le enseño también a leer decentemente, aunque lentamente, pero no escribir.
Escalador: Ya sean rocas o arboles, puede subir por cualquier cosa.
Buceador: Aunque su técnica de nadar con brazos no es muy buena, buceando es realmente rápido.
Saltar: Obviamente sabe saltar.
Asar: La única forma que sabe de cocinar es asar. Y le sale de muerte.
Habitante del valle: Como habitante del valle, sabe andar por bosque, terreno rocoso y sotobosque sin ningún impedimento.
Primeros auxilios: Se a tenido que sanar el solo las heridas durante toda su vida y sabe cómo hacerlo.
Manejo de la cola: Durante toda su vida a usado su cola como un brazo mas, pudiendo manejarla con total libertad.
Tocar la flauta: Aulenor sabe tocar la flauta de pan que lleva consigo.
Encender fuego: Sabe encender un fuego, ya sea para calentarse o cocinar.
Sentido de Orientación: No necesita ningún instrumento para encontrar el camino que busca, puede recordar con facilidad por donde ha caminado o que rutas ha seguido, sabiendo en todo momento donde se encuentra.
Sigiloso: Sabe cómo evitar que sus pasos sean oídos este sobre el terreno que este.
Carnívoro: ¡La carne es carne, no se desprecia! Da igual su procedencia, aunque sea un amigo muerto, si no esta podrida se puede comer y seria un desperdició no hacerlo.
Dormir es prioritario: Da si hay ruido, si esta mojado, si el suelo es de lava... (vale eso no) Aulenor no tendrá problemas a la hora de dormir, pero se despertará al menor indició de peligro... para dormirse inmediatamente despues de comprobar que no era nada anormal.
Facilidad para la comunicación: Aulenor a aprendido a expresarse con otras especies a pesar de no hablar un mismo idioma, habiendo llegado a comunicarse con algunos animales. Esto también puede ser extendido a personas que hablen un idioma que desconoce. Consigue hacerse entender.
Crear refugios: Ya construir un chemizo, escavar un agujero debajo de una roca, enredar unas ramas o mover un rocas; Aulenor puede crear un refugio bastante rapido y de forma muy decente.
Cavar: Aunque con una tecnica parecida a un perro, Aulenor sabe cavar muy bien, incluso aunque no se de cuenta mueve algunos granos con su geomancia.


Estadísticas

Nivel 1: +2 resistencia, +2 a agilidad, +1 destreza, +1 espíritu.

Resistencia: 10 + 2 = 12
Fortaleza: 10
Agilidad: 10 + 2 = 12
Destreza: 10  + 1 = 11
Esencia: 10
Espíritu: 10 + 1 = 11
Velocidad: 15 metros/ turno
Resistencia al calor: 12
Resistencia al frío: 12
Oído: 7
Vista: 7
Olfato: 7

Descripción física


Estatura: 153 cm
Peso: 57 kg
Complexión: Similar a la humana, de constitución delgada y atlética.
Cabello: De color castaño con un corte corto que no el crece y totalmente despeinado
Ojos: De color amarillo brillante y con las pupilas grandes, son bastante penetrantes cuando te miran directamente y consiguen pasar desapercibidos si no lo hacen.
Piel: De escamas de un color pardo entre marrón y verde dependiendo de cómo le de la luz, siendo mucho mas claras en el vientre que en la espalda.
Otros: Tiene una cola de primate larga cubierta de pelo del mismo color que su cabello, sus mandíbulas, ya amarillentadas,  están mas desarrolladas que las de un humano y sus uñas, a pesar de tener la misma forma que un humano, son de hueso. La planta de sus pies son muy duras y sin duras son la parte mas dificil de atravesar de su cuerpo, teniendolas totalmente insensibilizadas.
Descripción Psicológica

__ Aulenor es un chico alegre, decidido y a la vez despreocupado. Siempre suele encontrar algo que hacer para no quedarse sin hacer. Sin embargo, debido a haber pasado todo su vida en los bosque, sus habilidades sociales son como mucho pobres y  su timidez hace que sea un blanco perfecto para la intimidación, que ya de por si siente al intentar iniciar una conversación con gente que desconoce y si puede lo evitará en la medida de lo posible. A pesar de todo esto realmente disfruta y desea entablar una relación de amistad con la gente y una vez coge confianza o esta concentrado, habla con soltura y muestra su verdadera personalidad.
__ Es bastante inocente y al desconocer el funcionamiento de la sociedad puede ser fácilmente timado. Ademas, el echo de que sea muy curioso hace que parezca casi un niño a ojos de los demás, pero aprender realmente rápido.
__ Conoce el valor de la vida y aunque no tiene remordimientos en matar para alimentarse, intentará no hacerlo en cualquier otra circunstancia, a no ser que su vida peligre por el hecho de intentar conservar la vida de su oponente. Es bastante agradecido y le gusta ayudar desinteresadamente.
__ Por otro lado, la vida en el bosque ha hecho que desarrolle un lado mas duro, paciente y exhaustivo, meditando muy en serio el momento preciso para atacar a muerte sin miramientos con el único pensamiento de salir vivo del combate. Esto hace que en combate pierda todo el posible compañerismo que pudiera tener y se centré en su presa y en su supervivencia.
Cabe añadir que, seguramente por ser fruto de algún mestizaje entre antropomorfos, es asexual, aunque es macho, no siente ningún deseo sexual, aunque si puede sentir una atraccion romantica.

*Fobia(s)
____-Enoclofobia (Miedo a las grandes multitudes)
____-Apifobia (Miedo a las abejas) Debido a un percance al intentar comer miel de un panal...


*Aspiraciones:
____-Aprender el arte de la herrería
____-Descubrir la grandeza del mundo exterior
____-Encontrar mas historias



Historia del personaje

__ Un cazador humano llamado Ingus Abe, que vivía en el casi inhabitado valle de Rukyn, en las Cordillera de Daulin fue alarmado un dia por un extraño sonido en el bosque. Al acercase para descubrir su origen se encontró a una hembra antropomórfica de una especie que desconocida, muerta y entre sus piernas, un bebe, aun con el cordón umbilical en el cuerpo, llorando desconsoladamente. Ante tal escena, no pudo sino enterrar a la mujer y llevar al niño a su cabaña para cuidar de él. Asi comienza la historia de Aulenor.
__ Durante sus 5 primeros años de vida, Ingus cuidó de él como le fue posible y comenzó a enseñarle cómo sobrevivir en el bosque. Sin embargo, una cacería desafortunada, dejó al cazador con una herida profunda en la pierna derecha que se infectó descontroladamente causándole finalmente la muerte.

__ Sin su padre adoptivo, Aulenor casi muere victima de la poca practica que tenia en el arte de cazar, pero de alguna forma, fue acogido por una wyverna que vivía en una cueva al pie de las montañas, a la que había alimentado en mas de una ocasión cuando le sobraba carne de la que le traía Ingus. Ella le permitió vivir en su cueva y comer la carne que no se comía su cría, lo que le permitió sobrevivir el tiempo suficiente para aprender a cazar por si mismo.
__ Así, vivió durante los siguientes 10 años de su vida, viviendo como un animal más sin contacto con ningún rastro de civilización conviviendo con la wyverna y su cria, a la que llamó Daargo. A la muerte de la wyverna él enseño fue el que cuido de su "hermano" hasta que él aprendió a cazar tambien por su cuenta. Sin embargo, durante este tiempo también aprendió algunas artes como crearse armas toscas con piedras, huesos o incluso garras, dientes y escamas de monstruos, o a crear refugios cuando salia en cacerias mas largas en invierno. Ademas, aun seguia cocinando la carne como cuando vivía con Ingus.

__ Fueron muchos años mas tarde, cuando tenia 15, que ocurrió otro suceso que trastocó su vida. Mientras volvía a su cueva, descubrió a un viejo viajero enano que caminaba malherido por el bosque. Tras espiarlo durante un buen rato, el enano se desmayó. Aulenor, le inspecciono y lo llevó a su cueva para tratar de salvarle la vida. Gracias a los humildes métodos de primeros auxilios que habia adquierido a base de prueba y error en los años pasados, consiguió curar la herida del enano.
__ El enano resulto llamarse Leif y era un viejo herrero que con la certeza de su mortalidad cerca, habia decidido conocer mundo antes de perecer victima de la vejez. Al descubrir el modo de vida de su salvador, quedo horrorizado al ver tal desperdicio de vida y decidió enseñarle todo lo que pudiera para, una vez recuperado por completo llevarle como acompañante en sus viajes. Así, le recordó cómo se hablaba y le enseño a leer con los pocos libros que llevaba en su equipaje. Aulenor quedó maravillado por la historias de estos libros, lo que ayudó al anciano a convencerle de que se uniera a su viaje. También comenzó a introducirle su antiguo oficio de herrero gracias a un pequeño yunque que llevaba consigo "porque nunca se sabe". Sin embargo, antes de que el anciano se decidiera a volver a partir, calló de nuevo enfermó y finalmente murió por vejez. Tras darle "un funeral adecuado" (se lo comió) y organizar sus pertenencia, Aulenor decidió que seguia queriendo descubrir el mundo exterior. Así pues se despidió de su hermano Daargo, y dejó su valle atrás.

EDIT: Para la segunda edición:

Habs pre-aceptadas:

Habilidades

- Nombre de la habilidad:  Contraataque Salvaje
- Derivada de: Dominio básico con espada corta
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Aulenor esquiva un golpe y a continuación ataque con una combinación de 3 estocadas, 2 zarpados y un mordisco o cabezazo dependiendo del sabor del enemigo.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
- Nombre de la habilidad:  Cuerpo de Escamas
- Derivada de: Raza
- Clasificación de habilidad: Pasiva, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Las escamas que cubren la piel del personaje conforman una armadura natural, por lo que es más resistente a los ataques, de similar a si portara una armadura de cuero endurecido. De la misma manera, es mas resistente a los daños por fuego, mas no invulnerable.
- Nombre de la habilidad:  Destripa Osos
- Derivada de: Dominio básico con espada corta
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__El escamado coge carrerilla hacia su objetivo, hace el amago de realizar un ataque en salto y acto seguido se desliza por entre las piernas de su contrincante, cortando a su paso. Es muy efectiva contra bestias grandes.
(Esta habilidad solo funciona contra criaturas más grandes que personaje)
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
[Comprada]
- Nombre de la habilidad:  Lanzar Roca
- Derivada de: Dominio básico de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__ El geomante puede hacer que una piedra de hasta dos kilogramos, levite; pudiendo lanzarla hasta una distancia de diez metros. El mago debe de tener el objetivo a la vista y no estar atado de manos.

__"Es el hechizo más básico de la geomancia. Los pergamino que lo enseñan son de los más comunes en las tiendas de magia, se venden por dos kulls de plata y normalmente los aprendices de mago, disponen de estos pergaminos en las bibliotecas de las escuelas."

(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
[Comprada]
- Nombre de la habilidad:  Escudo Telúrico
- Derivada de: Dominio básico de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Apoyo, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__El geomante alza varias rocas alrededor de él mismo o de otro persona creando una barrera que protege contra la mayoría de ataques. Aun con todo, el diámetro medio de las piedras es de al menos decímetros de diámetro, dejando irremediablemente algunos huecos por los que pueden penetrar ciertos ataques.
(El escudo permanece alzado un turno)
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, la habilidad no será tan efectiva y el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)


Fin del comunicado
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Re: Aulenor Abe

Mensaje por Aulenor el Dom Dic 10, 2017 2:43 am

Bueh, he tardado, pero creo que ya esta lista. Ya acabé de actualizar. Si me la pudierais revisar y darme el visto bueno, lo agradecería mucho.

Copia de Seguridad:

Datos basicos

Veterano en Noreth: No
Nombre de Personaje: Aulenor Abe
Edad: 18
Raza: Antropomorfo - Nagar - No Clasificado
Sexo: Varón
Lugar de origen: Valle de Rukyn (Cordillera Daulin, Thargund)


Pertenencias

Viejo Brazal de Acero: Un brazalete de acero que cubre por completo el antebrazo izquierdo de Aulenor. Tiene bastantes arañazos debido al uso continuado como escudo y pedernal por parte de su dueño. En su día perteneció a Ingus Abe, padre de Aulenor, y es más un recuerdo que un objeto de protección. (1 kg)
Flauta de Pan: Regaki de Ingus Abe, es una pequeña flauta de pan construida con cañas, puede que un tanto desafinada. (0,2 kg)
Martillo Enano de Forja: Un martillo de forja, en su dia perfectamente decorado con los simbolos de la familia Endrin de Bund´Felak, ahora bastante desgastado tras decadas de uso. (3 kg)
Yunque en Miniatura Enano: Un pequeño yunque de herrero, parece más algun tipo de decoración que un objeto realmente util, pero fue creado para poder ser transportado (aun siendo tan pesado como cabria esperar). (5,6 kg)
*Los tres objetos siguientes, están en tramites por partidas inacabadas, a efectos prácticos aun no se pueden usar y por ello no cuentan aun con descripción.
Mapamundi
Ropa Canto Ruiseñor
Katana de Madera Sagrada
*
Pergamino básico de geomancia: Contiene una extensa explicación del hechizo "Lanzar Roca", el más básico de la geomancia. Los pergamino como éste son de los más comunes en las tiendas de magia, se venden por dos kulls de plata y normalmente los aprendices de mago, disponen de estos pergaminos en las bibliotecas de las escuelas. Sin embargo, este ejemplar en particular fue el cuál con el que Aulenor descubrió sus capacidades magicas, un regalo de Tarot y ahora un preciado recuerdo.  (0,1 kg)
Krabato: Una hoja afalcatada de acero perfectamente nivelada aun sin tener guardia alguna. El primer arma forjado integramente por Aulenor, la prueba de qué es un herrero decente. (1,7 kg) (0,7 m) (imagen)
Ropa diaria: (1,35 kg)

  • Chaleco de Lana: Hecho de lana storgronniana, es un articulo de lujo a pesar de lo simple que puede parecer. Protege de los magia  absorbiendo una parte del daño producido por los conjuros. (0,44 kg)
  • Camisa: Una cómoda camisa marrón hecha de cáñamo transpirable. Bastante humilde. (0,21 kg)
  • Pantalón: Una calzas bien cosidas de color gris-azulado hechas de piel curtida, ceñidas a la pierna mediante unas polainas de tiras de cuero. (0,34 kg)
  • Cinturón: Un cinto de cuero con una simple hebilla metálica, nada demasiado ostentoso. (0,36 kg) (1 m)

Macuto de Piel Gastado:Perteneciente a Leif Endrin en su día, es un macuto grande de piel de cordero bastante gastado con dibujos geometricos curtidos y broches de acero. Tiene capacidad para unos 10 kg de peso y pesa 0,5 kg por si solo. Aulenor guarda en él los lo imprescindible para un viaje.
(Peso total: 3 kg)

  • Odre de Agua: Hecha de piel de cabra. Se nota que tiene sus años. (2,1 kg lleno)
  • Piedra de Afilar: De un ópalo gris-amarillento (0,2 kg)
  • Bolsita de Kulls: Siempre con el dinero justo (0,1 kg)
  • Cartas Arrugadas: Una colección de sus favoritas, firmadas con el seudónimo "Garra". Leídas muchas veces. (0,1 kg)


[Aun No Utilizable]
Mascota clase A
Exp 0/452 (lvl 1)
Daargo:
Raza:Guiverno Negro de Dhuneden
Sus oscuras escamas y negro pelaje le dan una apariencia y el estilo de una pantera de Uzuri. [...] Sus brillantes y amarillentos ojos están rodeados por una rojiza franja de piel desnuda [...] Se les conoce por los agudos chirriantes gritos, así como por su larga y flexible cola, la cuál presenta grande y afiladas púas que es capaz de arrojar aun en movimiento. [...] Su apariencia sugiere hábitos de caza nocturnos. Sus alas delanteras se encuentran atrofiadas, actuando más como patas y garras que como ala; no parecen tener capacidad para volar, sin embargo se les ha visto planear. [...] A estas criatura se les localiza por las zonas mas frondosas de los bosques orientales de Dhuneden, sin embargo se les ha avistado en la cordillera de Daulin y hay rumores no confirmado también por pantano Swash.

Bestiario Real del Reino de Dhuneden
Edad: 16 años (3 menos que Aulenor)
Genero: Macho
Descripción Física:
__Daargo es un wyvern bastante joven, a punto de llegar a la adulted. Sus escamas y pelo son completamente negras, y este ultimo le crece más de lo normal por la espalda. Mide 5,5m de largo (2,3 m de cuerpo y 3,2 de cola) y sus alas extendidas llegan a las 4,2 metros. No tiene más marcas caracteristicas.
Descripción Psicologica:
__Tras la muerte de su madre, a los seis años de nacer, fue criado casi en su totalidad por su "hermano adoptivo", Aulenor. Sin un verdadero wyvern para enseñarle, Daargo desarrollo sus habilidades de caza por simple instinto, mientras aprendía a base de ensayo y error qué es lo que podía o no guiado unicamente por su hermano. Lo que puede que le haya acabado haciendo menos agresivo y más comprensivo que otros wyverns.
__Esto obviamente no quiere decir que no sea menos peligroso. Tras la partida de su hermano de Rukyn, tuvo que mantener la posición cómo señor del valle y demostró estar a la altura de tal titulo. Si se encuentra solo, demuestra lo inteligente y astuto que puede llegar a ser en caso de necesitad, pero es cierto que estando Aulenor presente, toma un papel mas dependiente y deja salir un lado más curioso y bruto.
__Su naturaleza territorial hace que se muestre arisco con los extraños, no necesita compañía, aunque no desprecia la de conocidos. Se siente fuerte y capaz de todo, solo mostrando miedo ante enemigos que le superan enormemente en fuerza. Cuando no esta cazando, le gusta pasear, trepar a cosas, echar siesta y sobre todo, el agua. Es capaz de pasarse horas en el agua cada vez que ve un lago. Estando tan crecido, ya poco de juguetón le queda, pero aun así no desdeña el poder jugar con su hermano de vez en cuando.



Hab. Lvl 1. Lanzar Púas: Con un movimiento de su cola, lanza tres afiladas escamas desde la punta de ésta, pudiendo acercar con precisión a un blanco en 10 metros. Estas púas tienen una dureza comparable al acero y se reponen fácilmente en cuestión de días.


Equipamiento:

Repique de Juventud: Un cascabel, hecho de latón y enganchado a un cordón de lana rojo, amarillo, azul, verde y blanco. Se nota antiguo. Debió de ser creado por algún cronomante ya que contiene un hechizo que permite a su portador adoptar un aspecto infantil a voluntad, así como retomar su forma real. El hechizo no es una ilusión es una transformación real. Sin embargo, y aunque su origen exacto es desconocido, fue recibido con una advertencia sobre no tratar de usarlo como una forma de alcanzar la inmortalidad, parece que a sus anteriores propietarios no les funcionó.


Rasgos especiales

Dominio Avanzado de la Geomancia
__Aulenor es un geomante nato, capaz de usar su esencia para controlar todos los tipos de roca.
Dominio Avanzado con Espada Corta
__El nagar sabe manejar con destreza espadas rectas cortas, espadas curvas, machetes, espadas rectas largas y katanas.


Habilidades
Puntos de Evolución Libres: 1/24

- Nombre de la habilidad:  Cuerpo de Escamas
- Derivada de: Raza
- Clasificación de habilidad: Pasiva, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Las escamas que cubren la piel del personaje conforman una armadura natural, por lo que es más resistente a los ataques, de similar a si portara una armadura de cuero endurecido. De la misma manera, es mas resistente a los daños por fuego, mas no invulnerable.
- Nombre de la habilidad:  Contraataque Salvaje
- Derivada de: Dominio básico con espada corta
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Aulenor esquiva un golpe y a continuación ataque con una combinación de 3 estocadas, 2 zarpados y un mordisco o cabezazo dependiendo del sabor del enemigo.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
- Nombre de la habilidad:  Destripa Osos
- Derivada de: Dominio básico con espada corta
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Aulenor coge carrerilla hacia su objetivo, hace el amago de realizar un ataque en salto y acto seguido se desliza por entre las piernas de su contrincante, cortando a su paso. Es muy efectiva contra bestias grandes.
(Esta habilidad solo funciona contra criaturas más grandes que personaje)
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
[Comprada]
- Nombre de la habilidad:  Lanzar Roca
- Derivada de: Dominio básico de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 14
- Efecto:
__ El geomante puede hacer que una piedra de hasta dos kilogramos, levite; pudiendo lanzarla hasta una distancia de diez metros. El mago debe de tener el objetivo a la vista y no estar atado de manos.

__"Es el hechizo más básico de la geomancia. Los pergamino que lo enseñan son de los más comunes en las tiendas de magia, se venden por dos kulls de plata y normalmente los aprendices de mago, disponen de estos pergaminos en las bibliotecas de las escuelas."


(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)

__Nivel 2: El geomante es capaz de controlar con completa precisión las rocas alrededor suyos con un radio de 2m.
__Nivel 3: El geomante ahora puede levantar una roca de 5 kg y lanzarla a 15 m.
__Nivel 4: CD reducido un turno (Esta habilidad puede realizarse una vez cada 2 turnos ó 10 minutos on rol)
__Nivel 5: El geomante ahora puede levantar una roca de 10 kg y lanzarla a 25 m.
[Comprada]
- Nombre de la habilidad:  Escudo Telúrico
- Derivada de: Dominio básico de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Apoyo, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 9
- Efecto:
__El geomante alza varias rocas alrededor de él mismo o de otro persona creando una barrera que protege contra la mayoría de ataques. Aun con todo, el diámetro medio de las piedras es de al menos decímetros de diámetro, dejando irremediablemente algunos huecos por los que pueden penetrar ciertos ataques.
(El escudo tiene forma de un arco elipsoidad alrededor del objetivo de cómo maximo una sexta parte de la figura completa)
(El escudo permanece alzado un turno)
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, la habilidad no será tan efectiva y el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)

__Nivel 2: El geomante ha aprendido a crear una versión del escudo más efectiva, usando granos de menor tamaño que casi no dejan huecos por los que puedan atravesar los ataques.
__Nivel 3: Manto de Arena El geomante ahora es capaz de controlar una gran cantidad de granos pequeños, pudiendo crear (siempre y cuando el terreno lo permita) una versión de arena del escudo que no tiene huecos y es muy efectiva contra magia y proyectiles pero débil contra ataques físicos.
__Nivel 4: Defensa Pétrea El geomante ahora es capaz de elevar rocas de mayor tamaño, pudiendo crear una versión del escudo con rocas de mayor grosor, que sin embargo dejan más huecos entre ellas. Dejándolo más expuesto a ataques mágicos y a distancia, pero cubriendo casi por completo de ataques físicos.
- Nombre de la habilidad:  Pilares de la Tierra
- Derivada de: Dominio básico de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__El geomante es capaz de mover una sección de tierra vertical de forma estable, pudieron así alzar columnas o hundir pozos en un radio de 5 m de él mismo con un solo movimiento. Estas secciones pueden ser de 1 m de diametro y 5 m de altura como maximo, y se aguantarán por si solos 1 minuto sea cual sea el material del terreno, pasado ese tiempo dependerá de su cohesión y estabilidad.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
- Nombre de la habilidad:  Evasión de Primate
- Derivada de: Raza y Agilidad
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Avanzado
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Ejecutando unos movimientos antinaturales para un bípedo, Aulenor se centra en esquivar los ataques enemigos con gran habilidad y posicionarse en sus flancos u espalda para conseguir una situación favorable.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos ó 15 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
[Aun No Utilizable]
- Nombre de la habilidad:  Agujas Silíceas
- Derivada de: Dominio avanzado de la geomancia
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Avanzado
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Tras concentrarse, el geomante deberá establecer contacto visual directo con el objetivo y, al instante, en varias zonas del cuerpo de la víctima cristalizarán minúsculas agujas pétreas, haciendo que mover un músculo resulte en todo un tormento.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 5 turnos ó 30 minutos on rol)
(De usarse dentro de su tiempo de enfriamiento, el pj quedaría extenuado)
(La zona afectada es determinada por el master o al azar)
(La zona afectada puede englobar 2 extremidades a la sumo)
(Sus efectos quedan a criterio del master)


Habilidades menores


  • Conocimiento del idioma común: Sabe tanto hablarlo como leerlo y escribirlo.
  • Conocimiento del idioma Enano: Conoce palabras y expresiones sueltas, la mayoría insultos y maldiciones. No podría armar una frase, ni leer nada; pero podría llegar a entender algo si lo escucha.
  • Conocimiento sobre Herrería: Actualmente es aprendiz de herrero y tiene cierto nivel de conocimiento sobre el tema.
  • Destreza con la cola: Sabe manejar su cola casi como si fuera un brazo más, pudiendo sujetar objetos o agarrase con ella.
  • Sigilo: Sabe moverse sin llamar la atención y evitar que sus pasos sean oídos sobre terreno natural.
  • Rastreo: Sabe seguir, fuera de combate, la pista de un objetivo. Animal o humanoide.
  • Crear trampas: Sabe construir y preparar trampas de caza de forma más que efectiva, así como conocimiento sobre los mejores sitios dónde colocarlas.
  • Pescar: Es capaz de pescar peces y cangrejos en ríos y lagos, ya sea con redes, jaulas, arpones o si es necesario con sus manos desnudas.
  • Encender fuego: Sabe encender fuego con ayuda de un par de piedras o palos.
  • Crear refugios: Sabe construir y procurarse refugios en el que pasar la noche en la naturaleza de forma rápida. Ya sea construyendo chamizos, aprovechando coberturas naturales, excavando agujeros, enredando ramas o moviendo rocas
  • Escalar: Ya sean rocas o árboles, es bueno trepando y escalando por cualquier cosa.
  • Saltar: Sabe saltar distancias considerables, así como caer sin hacerse daño o coger impulso desde superficies difíciles, tales como ramas o pequeños salientes rocosos.
  • Bucear: Más que nadar, sabe bucear con un estilo propio, impulsándose con el cuerpo y las piernas y dejando las manos libres. Es un estilo rápido con el que ha llegado a recoger doscientos metros sin sacar la cabeza.
  • Sentido de la Orientación: Sabe orientare y avanzar sin perderse sin esfuerzo. Recordando con facilidad por dónde ha caminado o qué rutas ha seguido. Ya sea por ciudad o por el campo. Es difícil que se pierda.
  • Dormir eficientemente: Además de saber dormir estando alerta de los movimientos a su alrededor, es cada de dormirse y descansar bien sea donde sea. Nunca se despertará habiendo dormido mal.
  • Cavar: Usando tanto sus brazos, como la geomancia de forma inconsciente, es cada de cavar de forma mucho más rápida que al media.
  • Habitante del valle: Como habitante del valle, sabe andar por bosque, terreno rocoso y sotobosque sin ningún impedimento.
  • Camuflaje en Bosque y Montañas: Sabe mezclarse entre la maleza del bosque, las ramas de los árboles o las rocas de las montañas.
  • Conocimiento sobre la Fauna de Daulin: El años cazando en estas montañas así como las historias de que le contaba su padre de pequeño, han hecho que acumule un gran conocimiento sobre la fauna de esta zona.
  • Asar: La única forma que sabe de cocinar es asar. ¡Y le sale de muerte!
  • Conducir: Sabe conducir carros de caballos y bueyes.
  • Tocar la flauta: Sabe tocar la flauta de pan que le regalo su padre. Ha medio compuesto varias cancioncillas que va repitiendo y variando.
  • Facilidad para la comunicación: Ha aprendido a expresarse con otras especies a pesar de no hablar un mismo idioma, habiendo llegado a comunicarse con algunos animales. Esto también puede ser extendido a personas que hablen un idioma que desconoce. Consigue entender y hacerse entender.
  • Primeros auxilios: Se ha tenido que sanar el solo las heridas durante toda su vida y ha aprendido varias formas de hacerlo.


Estadísticas


Fortaleza: 10
Resistencia: 10 +2 = 12
Destreza: 10 +1 +1 = 12
Agilidad: 10 +2 +1 = 13
Esencia: 10 +1 +2 = 13
Espíritu: 10 +1 +1 = 12
Velocidad: 15 metros/ turno
Resistencia al calor: 12
Resistencia al frío: 12
Oído: 7
Vista: 7
Olfato: 7
__-__Nivel 1: 2 resistencia, 1 destreza, 2 agilidad, 1 espiritu
Nivel 2: 1 agilidad, 1 esencia
Nivel 3: 1 destreza, 1 espiritu
Nivel 4: 2 esencia
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Descripción física



Estatura: 153 cm
Peso: 57 kg
Complexión: De constitución ectomorfica, delgado y de complexión pequeña, su edad es mas facil de deducir por la expresion de sus ojos que por su cuerpo. Todos sus musculos estan desarrolados por igual, dandole un cuerpo equilibrado. Es bastante ancho de hombros, y su cabeza es algo más grande de lo que cabría esperar, destacando bastante sobre su cuerpo.
Rostro: De forma ovalada, con una nariz grande y corta, de tabique ancho pero con las fosas algo pequeñas, que destaca sobre el resto del rostro. Sus grandes ojos amarillos, separados por un amplio entrecejo, están cubiertos por las pobladas cejas que decoran su algo abultada frente, que esta a la par con su nariz. Su boca parece algo pequeña, esta más cerca de la nariz que de su barbilla, y tiene los labios pequeños.
Ojos:  Grandes, amarillos (algo anaranjados hacia el interior del iris) y con unas pupilas mayores que las de los humanos. Son bastante penetrantes cuando miran directamente, pero de alguna forma consiguen pasar desapercibidos cuando no lo hacen. Suelen tener esa expresión de niño curioso.
Pelo:  Solo le crece en la cabeza y en la cola; ambos del mismo tono castaño oscuro. Su cabello es corto y no crece más alla. Siempre lo lleva despeinado. Se empieza a ver algún pelillo que da indicios de que en un futuro podría llegar a crecerle barba, aunque eso parece lejano.
Piel: Todo su cuerpo esta cubierto por escamas a excepción de su cola, que esta recubierta de pelo. Las escamas son de un tono pardo, entre marrón y verde dependiendo de cómo le de la luz. En la parte ventral tienen un tono más claro que en la dorsal, y son más finas. Las escamas de la cara y las palmas de las manos son las más pequeñas y numerosas.
Otros:
- Posee una larga y peluda cola de primate. Ésta le es completamente manejable y puede cargar con el mismo peso que sus brazos. Mide 1,06 m.
- Sus amarillentas mandibulas están mas desarrolladas que las de un humanos y se desgastan menos (sus colmillos aun estan afilados).
- Sus uñas, aunque tienen la misma forma que la de los humanos, son de hueso, sirviendole para desgarrar.
- Las escamas que conforman la planta de sus pies son muy duras, conformando la parte mas dificil de atravesar de su cuerpo. Es una zona totalmente insensibilizada.
- Es diestro
Imagen:
Descripción Psicológica

__La palabra para describir a Aulenor definitivamente es curioso. Le encanta explorar y descubrir cosas nuevas; aprender y poner en práctica lo aprendido... La curiosidad es lo que le mueve, siempre ansioso de conocer y mejorar. Suele vivir su vida de forma tranquila, optimista y despreocupada; maquinando que nueva dirección tomar, qué más le queda por aprender y qué puede hacer con lo aprendido; todo mientras sigue con su día a día.
__Es por esto que un es chico alegre y despistado, a la vez que tranquilo y reservado, hasta que toma la iniciativa de forma espontánea y es el primero en hablar y actuar, y aunque prefiere ir por su cuenta, nunca deja a nadie atrás.
__Es bastante inocente y suele fiarse de las buenas intenciones de la gente, pudiendo ser timado fácilmente. Cosa a lo que, por cierto, no ayuda el que haya pasado la mayor parte de su vida aislado del mundo, ya que debido a ello no tiene casi habilidad social, ninguna, y no sabe cómo proceder cuando la mayoría de las veces. Sin embargo, si algo se le da bien es aprender y no suele tropezar dos veces con la misma piedra en estas cosas, una vez sabido cómo solucionarlas.

__Su visión del mundo viene dada por las historias que le contaban Leif y su padre, cuentos sobre héroes que derrotaban al mal del mundo en misiones dadas por los dioses. Y así es cómo aspira a ser, como uno de los héroes de esas historias que luchan contra el mal, representado por los demonios. Y éste es el único prejuicio racial que tiene Aulenor, que los demonios son malos y se debe acabar con ellos, a todas las demás razas las ve como iguales, y no entiende el por qué cuando la gente le rechaza por tener escamas o cola, aunque con el tiempo a tenia que aceptar que es algo que simplemente pasa.
__Con lo de ver a todas las razas como iguales incluye también a los animales, y es que el único motivo por el que Aulenor no caza a razas "civilizadas" para comer es porque no suele merecer el esfuerzo; pero una vez muerto la carne es carne, todo se come. Y aquí hay que decir que aunque Aulenor no duda en matar para comer o defenderse, solo lo hace en estas dos situaciones, ya que ha estado a punto de morir y ha perdido a seres queridos las suficientes veces como para saber el valor de una vida, y qué esta se debe respetar.

__Respecto a creencias, Aulenor adora a Kharzûn tal y cómo le enseño Leif, y va añadiendo a los dioses que conoce a su panteón personal. Respecto a gustos, le encanta  la carne, la leche de cabra, las historias, explorar, la magia, la música, la herrería, cazar, la costa, el campo y las montañas; odia los abejas, a los demonios, los venenos, pasar frió, que no le dejen hacer cosas, las muchedumbres, los estoques y las armaduras pesadas.

Defectos:

__- Tiene fobia a las abejas, avispas y similares.
__- No soporta las grandes multitudes de gente.

Aspiraciones:

__- Llegar a ser un gran herrero.
__- Aprender todo sobre la geomancia.
__- Convertirse en un héroe como los de las historias.


Historia


__Aulenor nació en un valle perdido de la Cordillera Daulin llamado Rukyn. Nunca conoció a sus padres biológicos, su madre murió dándole a luz en medio de aquellas montañas y un cazador hermitaño llamado Ingus Abe encontró al recién nacido junto al cadáver de su madre y acogió al pequeño nagar criandolo él mismo hasta su muerte cinco años después.
__Fue por suerte, acogido por una wyverna que le permitió vivir en su cueva y lo alimento junto a su propia cría. Durante esos años aprendió a cazar y cuidar de si mismo, así estuvo preparado para proteger a su "hermano" pequeño y enseñarle a cazar una vez su nueva madre murió.
__A los quince años, se encontró a un anciano enano malherido en el valle y decidió rescatarlo. El anciano, Leif Endrin, resulto ser un herrero retirado en un viaje por el mundo, pero tras el traspié que provoco su caida por las montañas, había quedado demasiado maltrecho para continuar. Aulenor le cuidó durante dos años, mientras él le enseñaba sobre el mundo exterior, la herrería y las historias, incluso le enseñó a leer.

__Cuando Leif finalmente expiró, Aulenor decidió embarcarse en un viaje por el mundo para descubrir "las maravillas del mundo exterior", tomando las pertenencias del enano y dejando atrás a su hermano. Ese viaje duró todo un año, y le llevo desde Daulin hasta los Montes Keyback, donde, cansado del viaje, se asentó finalmente al ser aceptado como aprendiz por un herrero llamado Reginn, en el pueblo de Ryssan.
__Ahora su tiempo atendiendo al taller y viajando para vender la mercancía, siendo adiestrado muy de vez en cuando por un mago llamado Tarot, quién conoció durante su viaje y el cuál le descubrió sus dotes para la geomancia.


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Re: Aulenor Abe

Mensaje por Bizcocho el Dom Dic 10, 2017 6:33 pm

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Bizcocho

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Re: Aulenor Abe

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