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Cuentos de Noreth
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La Magia. Explicación y Compendio de habilidades mágicas

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La Magia. Explicación y Compendio de habilidades mágicas

Mensaje por Señorita X el Mar Ago 25, 2015 7:29 pm



La Magia



La magia es el arte de poder utilizar la esencia de Noreth a tu favor, alterando así la realidad tal y como se conoce. Esta esencia se divide en varios tipos, según de dónde provenga.

Puede parecer simple, pero no es algo fácil de conseguir. La magia es algo que puede descontrolarse con facilidad, y por ello no todos son hábiles para poder controlarla. Solo los seres que posean esencia pueden hacer uso de ésta (Con excepciones)

Para poder manipular la magia, es necesario tener claros cuatro conceptos de ésta:

  • La esencia es la energía arcana que fluye a través de todo Noreth. La hay de muchos tipos, y por ello es por lo que existen las distintas escuelas mágicas
  • Canalizador o lanzador: Es la persona o entidad que manipula la esencia para darle la forma de magia. Reciben varios nombres, dependiendo de la escuela o de la cultura del mismo.
  • Moldura o forma: Es la forma que se le da a la esencia, osease, es el hechizo en sí mismo. La moldura se puede desarrollar mediante un cántico, unas palabras arcanas, o una sucesión correcta de pensamientos, entre otras cosas
  • Objetivo: Es el elemento que recibe la magia y cambia o se deforma gracias a ella. No necesariamente tiene que ser un ser vivo, también se puede cambiar la piedra, el agua o incluso el tiempo.


Procedencia de la esencia



La esencia está en todas partes. Flota en el aire, fluye sobre el agua, nada en los ríos de lava, y sobre todo, se encuentra en el interior de los seres vivos. Hablaremos más profundamente de ellos:

  • Piromancia: La piromancia es el uso de la esencia del fuego, que permite manejar las llamas más ardientes.
  • Hidromancia: La hidromancia es el uso de la esencia del agua, que permite canalizar las formas del agua, como lo son el hielo, el agua líquida y el vapor.
  • Geomancia: La geomancia es el control de la esencia de la tierra, que le permite controlar las fuerzas del suelo que pisamos.
  • Aeromancia: Se trata del control del aire y de los vientos.
  • Electromancia: Se trata del control de electricidad y quizás magnetismo.
  • Biomancia: Es el tipo de magia que permite el manejo de la naturaleza y de la vida vegetal, como son las plantas y los animales. Se nutre de la esencia de los seres vivos en general.
  • Espiritismo: Permite al conjurador contactar con los espíritus, así como tener un cierto control sobre ellos. Es un tipo de magia ocultista, y no es muy común.
  • Oscurantismo: Otorga la capacidad de dominar las sombras, y hacer uso de éstas.
  • Necromancia: Permite al canalizador dominar la esencia de los no-muertos.
  • Ilusionismo: El ilusionismo permite al conjurador usar la magia para provocar engaños e ilusiones a sus objetivos.
  • Psionismo: Es un tipo de magia que permite moldear la esencia propia de uno mismo para usarla.
  • Magia divina: Es una magia proveniente de los dioses benignos. Puede conllevar algunos ritos según al dios al que se le rinda culto para poder tener esta magia. Es incompatible con la magia Profana. Ver Magia Exterior
  • Magia profana: Es una magia otorgada de los dioses malignos o demonios hacia sus cultistas. A menudo requiere cumplir con ciertos requisitos pedidos por el dios en cuestión. Es incompatible con la magia divina.Ver Magia Exterior
  • Magia de invocación Se trata de una magia que consiste en hacer llamadas a seres, vivos o no, para que acudan y ayuden al invocador. Para más información, ver Magia de invocación de criaturas





Nota importante



La magia divina y profana siempre está ligada a un dios/demonio, masculino o femenino, por lo que no depende de la esencia en sí. Y para poder usar dicha magia, es necesario el culto a dicho dios, que es quien le ofrece su uso. Aunque hay unos hechizos listados abajo, es más importante ver el apartado de Magia Exterior, que explica el funcionamiento de ambas, y también el de Religiones de Noreth o el de Demonios, donde se explican las religiones de Noreth, cuáles existen, o incluso, crear alguna nueva que pueda adaptarse mejor a tu personaje. También es importante aclarar que cada dios o demonio concede hechizos acorde al dios en sí, por lo que los hechizos listados abajo en el compendio de hechizos, tanto para Magia Divina como Magia Profana son solo ejemplos.



Además, hay 2 magias que aunque estén aquí listadas, no dependen de la esencia para funcionar.A diferencia de la magia "normal", que depende del stat esencia del pj, la ingeniería runica y la auromancia dependen de una combinación de sus stats destreza y espiritu, siendo, de tal modo, asequibles a todas las razas:


  • Auromancia: Otorga la capacidad de manipular la energía del cuerpo para potenciar movimientos físicos. Suele requerir una gran disciplina y concentración, y gran entrenamiento.
  • Ingeniería rúnica: Permite al ingeniero rúnico crear runas que se pueden aplicar a otros objetos, ya sean armas u otras pertenencias. Pueden dar efectos útiles extra a las armas, entre otras cosas. Para más información, Ingeniería Rúnica



Nota importante 2


La auromancia es una rama a la que puede acceder cualquier raza, con una especificación. Cualquier pj que utilice auromancia debe ser mentalmente estable y muy dedicado a la concentración que esta requiere. ¿Qué significa esto? Que PJs como los orcos o woes, que se entiende que son brutos y poco dados a emplear una gran concentración, solo podrán ser auromantes si su historia asi lo justifica, explicando porque ese individuo es mentalmente mas estable que los habituales de su raza. Esto no quiere decir que el auromante deba ser siempre un monje shaolin, simplemente es un poder corporal que requeire de concentración, siendo todo lo opuesto a la brutalidad y el salvajismo, características habituales de orcos y woes.

Además, consideramos importante establecer unos límites sobre lo que puede y no puede hacer el auromante:

- El auromante puede proyectar su fuerza física en un golpe a distancia, como extender la palma de la mano hacia un enemigo que esté a dos metros y que este caiga, como si un fuerte viento lo hubiese empujado, por ejemplo. Pero no lanzar bolas o rayos de energía.
- El auromante puede extender su poder hacia su arma, dotándola de resistencia o velocidad, siempre que su brazo pueda soportar esta (un auromante puede, durante un breve periodo de tiempo, aumentar la velocidad de sus brazos para lanzar flechas mas rapido, o concentrar su ki en su espada para que esta sea mas resistente al ir a golpear una roca).
- El auromante puede sentir auras, si dispone de la habilidad correspondiente. Esto le permitirá sentir las auras de cuanto le rodea, a cierto radio de distancia, pudiendo conocer la ubicación de personas u objetos que se oculten tras otros (un auromante con la habilidad para sentir auras podrían saber que un enemigo se oculta tras una roca). A efectos prácticos, sería similar a la ecolocalización, y nunca podrá tener un alcance tan amplio como el de la vista humana.





La magia on rol





La magia muchas veces da a entender que se puede hacer con ella cualquier cosa. Realmente esto es posible, pero requeriría una enorme cantidad de esencia. Por ello, para poder equilibrar un poco la balanza, en Noreth tenemos unas reglas para evitar situaciones injustas. Hablaremos de cómo usamos la magia aquí en Noreth.

  1. En primer lugar, para poder tener algún dominio de magia, se debe elegir un rasgo de dominio mágico, tal y como se indica en el manual. Se puede estar especializado o diversificado. Especializado significa que el dominio de habilidades específicas, que requieren de rasgo de dominio, estará potenciado, y podrá evolucionar más. Al estar diversificado, o tener un personaje dual, se pueden tener dos dominios, pero evolucionan de una forma diferente.

  2. En segundo lugar, es hora de añadir hechizos a la ficha. Se pueden escoger de una lista de hechizos ya prefabricada, o bien, puedes crear los tuyos propios. Se recomienda vastamente este segundo caso, pues así quedará más a tu gusto, y encajará mejor con tu personaje. El crear habilidades conlleva que haya que negociar entre el corrector y el usuario. Para mayor facilidad, se puede seguir una guía de criterios de creación de habilidades aquí, aunque no siempre todo encaja en dicha guía, por lo que es bueno proponer sin problemas en la ficha y negociar.

  3. Hay que tener en cuenta lo que llamamos fatiga de hechizos, que es un hándicap a la hora de usar magia. Casi todos los hechizos tienen un tiempo de refresco o de recarga (lo que en algunos juegos se le conoce como cooldown), para evitar un uso excesivo de ésta. Se puede ahorrar dicho cooldown, a cambio de que el conjurador de magia reciba fatiga mágica de hechizos, lo que provoca que se canse. El exceso de fatiga mágica puede provocar desmayos, o incluso la muerte (aunque no es muy frecuente). Un ejemplo de ésto sería algo así:

    Primer turno: uso del chorro a presión.
    Segundo turno: uso, dentro del periodo de enfriamiento, del chorro a presión. El mago queda extenuado durante 5 segundos y, además, al usar de nuevo el hechizo, su tiempo de enfriamiento vuelve a ser de un turno más.
    Tercer turno: uso, por segunda vez, del hechizo dentro del periodo de enfriamiento. Desmayo del PJ (en este caso, como el hechizo dura un turno entero, se desmayaría al final de su post).




  4. ¿Qué sucedería si un usuario no permite que su personaje se canse al usar magia cuando se evita el cooldown? Normalmente se otorgan penalizadores de experiencia, o daños colaterales, porque es importante respetar las normas. A veces incluso la magia se puede descontrolar y obrar por su cuenta, con desastrosos resultados.

  5. Si la magia se descontrolara, ya sea por lo citado arriba, o por otra razón, el hechicero puede dejar de canalizarla y liberarla, o tratar de controlarla. En el primer caso, la magia se liberaría de forma explosiva, y pueden suceder miles de efectos diferentes, desde explosiones, empujones, efectos magnificados, o cualquier cosa. En el segundo caso, puede haber hechizos con éxito con más fuerza de lo normal, o con menos, puede cambiar de objetivo, puede ayudar al enemigo, entre otros efectos posibles.


Última edición por Señorita X el Jue Oct 19, 2017 2:32 am, editado 15 veces
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Re: La Magia. Explicación y Compendio de habilidades mágicas

Mensaje por Señorita X el Mar Ago 25, 2015 7:30 pm



Biblioteca de magia



Aquí se encuentra un pequeño compendio de hechizos de cada clase de magia. No obstante, son mayormente de guía, y se recomienda encarecidamente crear hechizos propios, como hemos referido más arriba.



Piromancia



  • Bola de Fuego: el PJ comienza a envolver llamas con sus manos, generando una esfera de fuego entre ellas. Esta esfera puede ser lanzada, provocando una explosión incendiaria allá donde golpee. El radio del lanzamiento será de 3 metros, y las consecuencias de las quemaduras varían según lo directamente que la bola de fuego acierte, de lo que haga el objetivo para evitar ser quemado o de la armadura que lleve para protegerse. Es el hechizo más básico del piromante, y puede ser usado una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). Si la esfera impacta en un lugar demasiado cercano al lanzador, este también se verá afectado por la explosión.  

  • Chorro de Ascuas: uniendo sus manos, el mago hace salir de ellas un chorro de llamas continuado, que tiene un alcance de dos metros. Las consecuencias de las llamas son las normales del fuego para cualquier persona u objeto donde impacten. Al activar el conjuro, el mago puede utilizarlo durante un turno entero. Este hechizo puede usarse una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  

  • Pilar de Llama: al activar el conjuro, el mago señala a un punto de su entorno próximo (5 metros de radio). Durante el turno en el que lo ha activado, el mago podrá decidir, una única vez, que de ese punto salga una columna ascendente de llamas (40 cm de diámetro) provocando quemaduras en consecuencia a quienes pasen por allí (salvo grandes aglomeraciones, solo podrá afectar a tres objetivos simultáneamente). Pilar de Llama puede ser usado cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Explosión Volcánica: el mago acumula calor en su interior y, al utilizar el conjuro, crea a su alrededor (1 metro de radio) una explosión de llamas, pudiendo quemar a cuantos se encuentren próximos a él. La duración de la explosión es de dos segundos, y el hechizo puede usarse cada 3 turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  




Hidromancia



  • Estalactita de Gravedad: el mago crea una gran estaca de hielo en el aire, a unos 4 metros de altura (4 metros de altura sobre algún punto situado a 5 metros de donde él se encuentre). Según la estaca termina de formarse, cae por su propio peso, pudiendo tanto aplastar como atravesar a uno o varios objetivos que se encuentren bajo ella (el diámetro de la estaca es de 60 cm). Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Escudo Gélido: el mago crea una pantalla de hielo frente a él (la pantalla se encontrará 50cm delante del mago, medirá 3 metros de altura, 2 metros de anchura y 20cm de grosor). La pantalla protegerá a quienes se encuentren tras ella durante un turno, a no ser que sea atravesada o deshecha mediante impactos, fuego o cualquier otra cosa capaz de romperla. Puede ser utilizada para bloquear caminos temporalmente, si fuera capaz de tapar todo un acceso, como una puerta. Escudo Gélido puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Chorro a Presión: el hechizo más básico de hidromante. Uniendo sus manos, entre ellas se forma una masa informe de agua, uniendo las partículas de humedad de su entorno; de esa masa, durante todo un turno, el mago puede hacer brotar un chorro continuado, que alejará a los enemigos, dañando la piel de los que se encuentren realmente cerca (menos de 50cm, abrasiones graves, menos de 1m abrasiones leves, hasta 3 metros, impedirá el avance enemigo, evitando, además, que este se mueva con facilidad, incluso si es para retroceder). Este hechizo puede ser usado una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). Si el chorro fuera lanzado contra un enemigo que se encontrase demasiado cerca del lanzador (20cm), el propio mago se vería empujado hacia atrás por la potencia de su conjuro.  

  • Ola Arrolladora: desde detrás del hidromante, como si se encontrara en una roca en mitad del mar, surge una gran ola. Esta se llevará por delante a cualquiera que se encuentre a dos metros del mago, provocándole los primeros síntomas del ahogamiento, obligándole a detener la lucha durante cinco segundos, hasta que se recupere de las consecuencias del hechizo. Este conjuro puede usarse una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  





Geomancia



  • Puños de Roca: alrededor de las manos del geomante se acumulan partículas solidas, otorgándole unos “guantes de piedra”, con una consistencia similar al acero, permitiéndole atacar y defenderse con mayor contundencia. Los guantes de piedra duran un turno entero, no le suponen un peso extra al geomante, y pueden ser deshechos si impactasen de forma realmente contundente, como al defenderse del golpe de un mazo de guerra. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Descarga Sísmica: al golpear fuertemente con su arma, báculo o pie en el suelo, de este comenzarán a surgir preocupantes fisuras. Un instante después, temblará con fuerza, derribando y aturdiendo durante cinco segundos a cuantos se encuentren a dos metros del geomante. Si el suelo fuese demasiado frágil, como en un puente, podría llegar a derrumbarse, caso en el cual el geomante también sufriría las consecuencias de su propio conjuro. Este hechizo puede usarse una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  

  • Movimiento Pétreo: al hacer un brusco movimiento con la mano, el geomante hace aparecer del suelo una serie de picos, que buscan atravesar al enemigo. Se trataría de un pico principal, de 20 cm de diámetro, y dos más pequeños junto a él, de 15 cm cada uno; son duros como la roca y tienen bordes angulosos, pudiendo provocar rasguños o, de acertar de lleno, atravesar a un enemigo. Los picos aparecerán en algún punto a cinco metros del geomante, y durarán solo unos segundos, volatilizándose después. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Tormenta de Arena: el hechizo más básico del geomante. Al utilizarlo, durante un turno entero, una furiosa tormenta de arena rodeará al hechicero durante diez segundos. Las consecuencias para todos aquellos que se encuentren dentro de la tormenta será: abrasiones graves para quienes estén a menos de 50cm del mago, abrasiones leves para quienes estén a menos de 1 metro, dificultad para ver y respirar hasta una distancia de 3 metros. Este hechizo puede ser usado una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). Si un enemigo se encontrase a menos de 20 cm del lanzador, la tormenta de arena revotaría en él, provocándole ceguera al hechicero, dificultando la concentración necesaria para que el conjuro siga activo.  





Aeromancia



  • Huracán del Eco: el hechizo más básico del aeromante. Al utilizarlo, durante un turno entero, el aeromante puede crear una huracanada corriente de aire desde sus manos, que adquirirá la forma de un chorro, con un alcance de 3 metros. Las consecuencias, para quienes sean impactados por la corriente, varían según la distancia. A menos de 50 cm sufrirán aturdimiento severo, quedando desorientados, cayendo al suelo durante cinco segundos; a menos de 1 metro sufrirán un aturdimiento leve, quedando desorientados, cayendo al suelo durante un segundo; a menos de 3 metros les costará mantenerse en pie, siendo fácil que tropiecen con otras personas u objetos. Este hechizo puede ser usado una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). Si el huracán fuera lanzado contra un enemigo que se encontrase demasiado cerca del lanzador (20cm), el propio mago se vería empujado hacia atrás por la potencia de su conjuro.  

  • Protección de la Niebla: una zona de seis metros alrededor del lanzador se cubrirá de una densa niebla al utilizar este conjuro. Solo el hechicero podrá ver con claridad en esta niebla, que durará durante un turno entero. La niebla puede ser disipada por corrientes de aire, tanto mágicas como naturales, y no supone ningún tipo de protección más allá de la visual. Este hechizo puede ser usado una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).    





Electromancia



  • Suelo Electrizado: una descarga eléctrica recorre la superficie del suelo, en un radio de dos metros alrededor del mago. Aquellos que se encuentren sobre el suelo electrificado sufrirán una descarga que les paralizará y aturdirá durante cinco segundos, provocándoles, en ocasiones, quemaduras graves. La duración del ataque es de dos segundos y puede usarse una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si). El electromante es inmune a su propio conjuro, pero no será inmune a la electricidad si uno de los afectados logra tocarle mientras sufre la descarga.

  • Impacto de Trueno: el conjurador junta sus manos, de las cuales empiezan a salir pequeños relámpagos, formando una bola eléctrica. Esta esfera puede ser lanzada, provocando una explosión de rayos eléctricos allá donde golpee. El radio del lanzamiento será de 3 metros, y las consecuencias de la electricidad variarán según lo directamente que impacte en un objetivo, pudiendo ocasionar quemaduras muy graves si golpease en un punto vital a una persona, o simplemente ceguera durante un instante al ver de cerca el estallido. Puede ser usado una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si) y, de impactar la esfera demasiado cerca del lanzador, este se vería afectado por las consecuencias de su propio conjuro.





Biomancia



  • Cerbatana Natural: al utilizar este conjuro, el biomante genera, de un modo natural, dos dardos venenosos de sus propias manos. A lo largo del turno en el que se utiliza, podrá lanzar, de modo independiente, estos dardos, provocándole aturdimientos, similares a los de una fiebre alta, a quienes sean impactados por ellos; de impactar ambos dardos en la misma persona, esta llegará a marearse, quedando unos segundos incapacitado para el combate. Si no utiliza los dardos, se desharán al finalizar el turno. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Hiedra Enredadera: los brazos del biomante son rodeados de enredaderas, que pueden ser atadas, a la vez, a una persona u objeto que se encuentre a cinco metros del lanzador, inmovilizándolo; como efecto negativo, al tener que mantener firme la atadura, el biomante no podrá luchar mientras tenga atado a su objetivo. Este hechizo dependerá de la fuerza y tamaño del objetivo, pudiendo deshacerse de la atadura si se tratase de un ser de gran fuerza o de gran tamaño. Los efectos del conjuro duran un turno entero, pero desaparecerán por completo si el hechicero se ve obligado, en algún momento, a soltar a su presa. Este hechizo puede ser usado una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  

  • Polen Aturdidor: de las manos del biomante surge una nube de polen, rodeándolo en un radio de tres metros durante diez segundos. Este polen tendrá efectos distintos según la distancia a la que se encuentren quienes lo respiren, provocando sensación de ahogo grave en quienes se encuentren a menos de 50 cm, haciéndoles estar apartados del combate durante cinco segundos tras disiparse el hechizo, sensación de ahogo ligera en quienes se encuentren a menos de 1 metro, haciéndoles estar apartados del combate durante un segundo tras disiparse el hechizo, o sensación de leve mareo a quienes se encuentren hasta 3 metros, haciendo que, cualquiera que respire el polen, no reaccione con normalidad hasta pasados diez segundos desde que se disipe el conjuro. Polen Aturdidor puede ser usado una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si). Si uno de los afectados por el polen se acercase a menos de 20 cm del hechicero, este sufriría los mismo efectos que provoca su propio conjuro, ya que el polen rebotaría en el cuerpo del otro, dirigiéndose hacia el biomante. En este caso, el hechizo se disipará al instante.    

  • Resina Pegajosa: el hechizo más básico del biomante. Al utilizarlo, sus manos se ven envueltas en un viscoso barro durante un turno entero. Este barro puede ser lanzado a cualquier enemigo que se encuentre a menos de tres metros del hechicero, haciendo que se mueva de un modo mucho más lento al habitual. De utilizarlo de modo directo, poniendo sus manos sobre el rostro de un enemigo, podrá crear una película alrededor de su boca y nariz, dificultándole la respiración, provocándole mareos durante un tiempo estimado de diez segundos, que suele ser lo que se tarda en retirar el barro de un rostro. Este hechizo puede ser usado una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). Existe un modo muy eficaz de detener este conjuro, y es obligar al mago a utilizar sus manos, ya sea arrojándole objetos pesados o abalanzándose sobre él, quedando, de tal forma, pegado, lo cual le obligará a disipar el conjuro antes de tiempo.  







Espiritismo



  • Espíritu de Aguijones: el mago invoca los espíritus animales de decenas de avispones, que lanzará contra la piel de un enemigo. La sensación será la de ser atravesado de lado a lado con finas agujas, lo que deja al enemigo debilitado, como si sufriera heridas graves, durante un turno entero, y aturdido durante un segundo, justo después de ser impactado por el hechizo. Este conjuro puede ser usado una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  

  • Neblina Espectral: el mago invoca a un gran espectro sin forma, generando una densa niebla en una zona de 6 metros de radio a su alrededor. Solo el hechicero podrá ver con claridad en esta niebla, que durará durante un turno entero. La niebla puede ser disipada por corrientes de aire mágicas y no supone ningún tipo de protección más allá de la visual. Este hechizo puede ser usado una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Escudo de Ancestro: el hechicero convoca un espíritu protector, que recibirá los golpes en su lugar. Normalmente se trata de un escudo que dura un turno entero, aminorando los efectos de golpes de poca contundencia, pero puede ser usado para detener por completo un único golpe, para lo cual el hechicero deberá ser consciente de dicho golpe, y en cuyo caso el espíritu desaparecería según sea impactado. Es un hechizo básico de espiritista, y puede ser usado una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). Se aconseja no abusar de su uso, pues muchos magos han caído en combate por confiar más en la protección pasiva de su espíritu protector que en la sensatez de buscar refugio ante una lluvia de flechas.  

  • Viaje Astral: el hechicero puede desprenderse de su propio cuerpo, obteniendo información de lugares a los que, normalmente, no puede acceder. Es un conjuro peligroso, ya que se debe dejar el cuerpo físico en un lugar seguro antes de usarlo; además, de demorar mucho el regreso del espíritu a su recipiente podría ser imposible volver a él, provocando la muerte del conjurador. El mago puede usar el viaje astral una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si) y, en este modo, podrá mantenerse de forma segura durante un turno entero, debiendo asegurar el regreso a su cuerpo, si no quiere ser sancionado con problemas físicos al volver a entrar en él.  







Oscurantismo



  • Ceguera Umbría: el mago crea una nube de sombras a su alrededor (6 metros de radio) en la cual él es el único que puede ver con claridad (a efectos prácticos, estar dentro de la nube de sombras es como intentar ver en una densa niebla). Las sombras durarán un turno entero, podrán ser disipadas por corrientes de aire mágicas y no supone protección alguna más allá de la visual. Este hechizo puede ser usado una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Esfera de Tinieblas: el mago acumula una serie de dañinas sombras en sus manos, generando una esfera con ellas. Esta puede ser lanzada a cualquier objetivo que se encuentre a menos de tres metros, provocando una sensación similar a la de ser quemado por dentro en caso de impactar en alguien (las sombras podrán disiparse del mismo modo que se quitaría uno las llamas si estuviese ardiendo, es decir, rodando por el suelo o mediante magia de aire/agua), o una reacción parecida a una explosión con metralla (como si pequeñas cuchillas sombrías salieran de ella) en caso de impactar en un objeto. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Daga de Sombras: el hechizo más básico de oscuromante. Hace aparecer, mediante sombras, una daga en su mano, que puede usar durante un turno entero. Esta daga tiene la ventaja de ser difícil de ver para los enemigos, con lo cual podrían deducir, equivocadamente, que el mago está desarmado; sin embargo, tiene la desventaja de ser mucho menos consistente que una daga normal, siendo mucho menor su poder de corte e impacto. Este hechizo puede ser usado una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). No se recomienda el abuso de la daga de sombras, pues, si bien su efectividad es alta en los primeros usos, cuando el enemigo está desprevenido, su uso continuado acabará haciendo al oscuromante previsible, con las terribles consecuencias de esto.  

  • Cadenas Oscuras: de las manos del oscuromante surgen unas sombras que viajan hasta el suelo, donde parecen perderse. Estas sombras ocultan unas cadenas, que pueden ser atadas, a la vez, a una persona u objeto que se encuentre a cinco metros del lanzador, inmovilizándolo. Como efecto negativo, al tener que mantener firme la atadura, el mago no podrá luchar mientras tenga sujeto a su objetivo. Este hechizo dependerá de la fuerza y tamaño del objetivo, pudiendo deshacerse de la atadura si se tratase de un ser de gran fuerza o de gran tamaño. Los efectos del conjuro duran un turno entero, pero desaparecerá por completo si el hechicero se ve obligado, en algún momento, a soltar a su presa. Este hechizo puede ser usado una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  






Necromancia



  • Provocar Dolor: Señalando a un objetivo, que se encuentre a menos de tres metros, con su mano, y permaneciendo inmóvil durante el transcurso de la habilidad, el hechicero provoca un intenso dolor muscular en una de las extremidades del afectado; similar al de ser atravesado con una espada. Este conjuro puede mantenerse durante un turno entero, desapareciendo del todo si el hechicero se viese obligado a romper su inmovilidad. La resistencia al dolor del rival se tiene en cuenta para esta técnica, que además, no deja ningún daño físico más allá de esto. Tras dejar de utilizarla, el dolor desaparecerá inmediatamente; aunque todo tiene sus efectos psicológicos. Este hechizo puede usarse una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). El hechicero no debería abusar de este conjuro, pues, pese al dolor, el enemigo podría mostrar una gran fuerza de voluntad, acercarse a él y atacarle.  

  • Reanimar Cadáver: el hechicero puede dar vida a un cadáver a lo largo de un turno, haciendo que éste pelee para él. El revivido será tratado como un ser sin inteligencia, siendo solo capaz de usar sus manos o armas simples de cuerpo a cuerpo. El cadáver puede ser derrotado por medios normales, poniendo, de tal modo, fin al efecto del conjuro. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Cicatrizar con Sangre: Concentrando la sangre en un punto de la piel, ésta se coagula, reteniendo hemorragias; esto facilita la cicatrización de las heridas. Las heridas superficiales podrían llegar a desaparecer; las leves, a cicatrizar y las graves, a dejar de sangrar; no tendría efectos sobre daños muy graves. Este hechizo puede ser usado una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Hueso Punzante: mediante una gran concentración, el nigromante es capaz de emplear su poder sobre un hueso de una de las extremidades de su enemigo. El hechicero deberá estar empleando su poder a lo largo de un turno entero, impidiendo su propio movimiento, consiguiendo, si no es interrumpido, la rotura del hueso. El objetivo deberá estar, en todo momento, a menos de 5 metros del hechicero. La víctima será consciente de que su hueso está siendo tensionado, sintiendo un dolor leve hasta el momento definitivo de la rotura. Este hechizo puede usarse una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  







Ilusionismo



  • Carcajadas Infernales: El objetivo de este hechizo, que deberá estar a menos de 5 metros del hechicero, comenzará a oír risas dementes sin parar, perdiendo la concentración y, en ocasiones, la percepción de la realidad. La duración de las carcajadas es de un turno entero, y el ilusionista puede usar este hechizo una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Miedos Infantiles: El hechicero convoca una horrible visión de los peores miedos de la infancia del objetivo, que deberá estar a menos de tres metros de distancia del conjurador, y la lanza contra él. La víctima sufrirá un momentáneo ataque de pánico, hasta que se percate de que la visión es insustancial y no puede dañarle. A lo sumo, los efectos del hechizo podrían durar un turno entero, pudiendo ser menos si la víctima consiguiera reconocer la mano del ilusionista tras esos miedos. Este hechizo puede ser usado una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Atadura Estranguladora: El hechicero mira a un oponente, que esté a menos de un metro de distancia, y alarga la mano hacia el, cerrándola como si quisiese agarrarle. De pronto, el objetivo sentirá como si una mano invisible le estrangulase, impidiéndole respirar y hablar con claridad. El hechicero debe mantener la mano cerrada sin perder el contacto visual si quiere que el hechizo no se disipe. Es un hechizo con unos efectos psicológicos muy poderosos, porque la victima es incapaz de reconocer que su asfixia es solo producto de sus sentidos, y podría llegar a enloquecer si se sintiese morir para, después, acabar descubriendo que todo era un engaño. La duración del hechizo, en caso de que el ilusionista no sea interrumpido, es de un turno entero, y puede usarse una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).    

  • Cambiar Aspecto: el conjuro más básico del ilusionista, que lo aplica sobre si mismo confundiendo al enemigo. El conjuro puede mantenerse de continuo, a no ser que alguien descubra el engaño (mediante deducción, olfato, oído, vista superior a la humana o algún otro método), caso en el cual, para esa persona, el conjuro no volverá a tener efecto, a menos que el ilusionista deshaga el hechizo y vuelva a hacerlo. Cuando el hechicero debe deshacer el conjuro para adoptar un aspecto distinto, deberá esperar un turno entero de enfriamiento (turno en el que abandona el aspecto, turno de descanso, turno de nuevo aspecto). El ilusionista aprenderá un aspecto distinto por cada nivel que suba poseyendo esta habilidad, por lo cual se recomienda tenerla desde nivel 1, para acceder así al mayor número posible de aspectos. En el nivel en el que comience esta habilidad, el ilusionista solo dispondrá de un aspecto. A nivel intermedio el ilusionista podrá aumentar el alcance de esta habilidad, pudiendo llegar a cambiar el aspecto de todo un grupo de personas (normalmente, como mucho serán 7 personas).  







Psionismo



  • Barrera Protectora: el mago crea una pantalla psiquica frente a él (la pantalla se encontrará 50cm delante del mago, medirá 3 metros de altura, 2 metros de anchura y 20cm de grosor). La pantalla protegerá a quienes se encuentren tras ella durante un turno, a no ser que sea atravesada o deshecha mediante impactos, magia o cualquier otra cosa capaz de romperla. Puede ser utilizada para bloquear caminos temporalmente, si fuera capaz de tapar todo un acceso, como una puerta. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Contrarrestar Hechizo: bloqueando psíquicamente la esencia del hechicero enemigo, que debe estar a menos de cuatro metros, el psíquico es capaz de anular, durante un turno, cualquier conjuro que éste estuviese llevando a cabo. El psíquico no podrá moverse durante el tiempo que este bloqueando un conjuro y, de tener que romper el anticonjuro por cualquier motivo, el conjuro bloqueado continuaría funcionando con normalidad. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Telequinesis: el psíquico es capaz de mover objetos, que se encuentren a menos de cinco metros, con la mente, atrayéndolos hacia si mismo, hacia algún aliado, lanzándolos contra un enemigo o simplemente cambiándolos de sitio. Normalmente, el hechicero solo necesitará de un movimiento de mano y concentración para que el objeto comience a cambiar de lugar, pero, de ser demasiado grande, pesado o poderoso, podría necesitar de un turno entero de preparación. Telequinesis puede usarse una vez cada tres turnos en caso de objetos pequeños (turno si, turno no, turno no, turno si) o cada cuatro turnos en caso de objetos grandes, pesados o poderosos (turno de preparación, turno de uso, turno enfriamiento, turno enfriamiento, turno de posible uso o preparación).  

  • Confusión Mental: el hechizo más básico del psíquico. Al utilizarlo, alarga su mano hacia el objetivo, agitando el entorno alrededor de su cabeza, produciéndole así una gran confusión, haciendo que, durante tres segundos, este sienta que una extraña niebla lo rodea, confundiendo sus sentidos. Los efectos psíquicos del conjuro dependerán del master y de la fortaleza mental del objetivo. Este hechizo puede usarse una vez cada dos turnos (turno sí, turno no, turno sí). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). El psíquico no debería abusar de este hechizo, pues, con la confusión, el enemigo podría atacar a ciegas, dañándolo en el proceso.  






Nota importante



Como hemos indicado anteriormente,  estos hechizos aquí indicados son un ejemplo, pero más aún para el caso de Magia Divina y Profana, pues están ligados a los dioses, y éstos requieren un culto. Para más información, acudir a Religiones de Noreth o a Demonios







Magia divina



  • Fusta Divina: El hechicero conjura un látigo de luz en su mano, y con él azota a sus enemigos, causándoles daños y quemaduras leves. El alcance del látigo es de 2 metros, y dura un turno entero. Este hechizo es el más básico del mago divino y puede usarse una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). El mago no debe abusar de este conjuro, ya que le obliga a luchar cuerpo a cuerpo, algo que no es, normalmente, su especialidad de combate.  

  • Martillo de los Dioses: Tras implorar la ayuda de sus dioses, el clérigo apunta hacia una localización. Casi inmediatamente, una columna de luz azota el lugar, deslumbrando a los impuros. La columna tendrá un diámetro de 60cm y el lugar en el que aparezca debe estar a menos de 4 metros del hechicero. Los deslumbrados por la luz sufrirán daños y quemaduras leves. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Plegaria: Tras rezar de forma improvisada a sus dioses, el conjurador consigue que estos le protejan a él y a su grupo de forma temporal, reduciendo los daños que estos reciban. Normalmente, la protección se extenderá a, como mucho, siete personas, pero podrían ser más si están muy juntas o su nexo con el mago fuese muy fuerte. Este hechizo puede usarse una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  

  • Auxilio Divino: El clérigo suplica a sus dioses que le ayuden con el dolor propio o de un aliado. Si la súplica es escuchada, una corriente de luz sanará al herido. Cuanto mas desesperada sea la situación, mas posibilidades hay de que los dioses escuchen. Las heridas superficiales podrían llegar a desaparecer; las leves, a cicatrizar y las graves, a dejar de sangrar; no tendría efectos sobre daños muy graves. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  








Magia profana



  • Debilidad de la Carne: Tras entonar este horrible cántico, el hechicero debe rasgar su piel para manchar con su sangre a la víctima. Si lo consigue, el lugar donde haya hecho contacto su sangre comenzará a descomponerse a una velocidad alarmante. Será como sufrir quemaduras graves en el lugar manchado de sangre, y los efectos descomponedores de la sangre desaparecerán tras un turno. El dolor de la quemadura podrá ser sanado de modos normales, pues, una vez desaparecido el hechizo, se tratará de una herida normal. Este hechizo puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si) y la victima debe entrar en contacto con el hechicero para poder ser manchada de sangre.      

  • Lacerar: El hechicero extiende la palma de su mano hacia un enemigo, y de esta surge una lanza de energía rojiza (alcance, 2 metros). El conjurador puede mantener la mano extendida el tiempo que desee, así conseguirá mayor poder de perforación, a costa de dañarse el brazo. El tiempo máximo sería un turno entero, caso en el cual la lanza tendría fuerza como para empalar a un oso, a cambio de que el hechicero se disloque el brazo utilizado. Lacerar puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Ofrenda de Sangre: El hechicero debe rasgar su piel (un mordisco en la mano sirve) y trazar el símbolo de su dios sobre su pecho. Una vez lo ha conseguido, una corriente de energía roja le rodeará. Mientras este aura perdure, todos los aliados que estén junto a el verán sus fuerzas aumentadas (normalmente, solo hasta un máximo de 7 personas, pudiendo ser más si el vínculo de todos con el hechicero fuera fuerte o si estuviesen muy juntos). La duración del aura es de un turno, y el hechizo puede usarse una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  

  • Sentencia Negra: El hechicero juzga a un enemigo, y le condena al sufrimiento en el mas allá (el enemigo debe estar a menos de 3 metros). Aunque a primera vista no parece hacer nada, si el hechizo no es cancelado, pasados unos segundos, unas garras negras surgirán del suelo y atacarán a la víctima, arañándole y tratando de tirarle al suelo. A efectos prácticos, la víctima sentirá fuertes dolores en pecho y espalda, que le impedirán luchar durante los primeros tres segundos de hechizo, y después le harán luchar con dificultad durante el resto de turno. Tras pasar el turno, los efectos del hechizo desaparecen. Es un hechizo básico del mago profano y puede usarse una vez cada dos turnos (turno si, turno no, turno si). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). El mago profano no debería abusar de este hechizo, pues los 3 segundos de no combate derivan de la sorpresa, y si no hay sorpresa, podría encontrarse con un enemigo dolorido y muy enfadado embistiendo inmediatamente contra él.  







Auromancia



  • Puño Concentrado: la habilidad más básica del auromante. Canalizando el Ki en su puño cerrado, el hechicero se ve capaz de propinar un duro golpe, pudiendo llegar a duplicar e incluso triplicar su potencia. A pesar de que el hechizo le protege parcialmente al impactar, pudiera lesionarse de dar contra materiales demasiado resistentes. Debido al desgaste tanto de espíritu como físico, esta habilidad puede usarse una vez cada dos turnos (turno sí, turno no, turno sí). En caso de utilizarlo dentro de su periodo de enfriamiento, el mago quedará exhausto, pero podrá volver a la lucha tras diez segundos de descanso. En caso de utilizarlo una vez más dentro de su periodo de enfriamiento, quedará desmayado, tardando un turno entero en volver a despertar (salvo que algún aliado le sane de algún modo). No conviene abusar del Puño Concentrado, ya que, de ser esquivado, el auromante quedará durante un segundo totalmente expuesto a un contraataque.  

  • Golpes Cuchilla: el hechicero se rodea por unos momentos de un aura que favorece a la velocidad de sus golpes. En un breve instante, una combinación de hasta siete golpes fugaces (y con la potencia corriente del luchador) sacuden al rival, siendo complicados de esquivar una vez acierte el primero. En caso de fallar el primero de la cadena, ninguno de los restantes acertará. Esta habilidad puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).

  • Aura Protectora: el Ki del hechicero se esparce a lo largo de todo su cuerpo, formando una leve aura que le avisará del próximo golpe que fuera a recibir con cierta antelación. El conjuro tendrá efecto durante un turno entero, y se disipará una vez el aura protectora haya sido usada para anticipar un ataque.  Gracias a esa pequeña ventaja de tiempo, el hechicero será capaz de esquivar un ataque y, si la situación lo permite, incluso de contraatacar. Esto se aplica a impactos de los que el luchador no sería consciente normalmente, como un golpe por la espalda de un segundo adversario. Puede usarse una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Mente Antimagia: el dominio de su Ki permite al mago formar un aura de protección a su alrededor que, durante un turno entero, desviará parte del daño de los hechizos recibidos. Los hechizos provenientes de rivales de menor nivel serán casi totalmente desviados; los provenientes de rivales de nivel similar, serán la mitad de dañinos, mientras que los de rivales de mucho más nivel no podrán ser evitados de modo alguno, pudiendo, incluso, romper por completo el aura protectora. Puede usarse una vez cada cuatro turnos (turno si, turno no, turno no, turno no, turno si).  








Ingeniería rúnica



  • Espada Llameante: tras escribir la runa indicada en la espada, esta se rodeará de llamas de hasta 10 centímetros durante un turno. La espada, además de causar quemaduras leves, se volverá capaz de golpear a seres etéreos. La propia espada no puede ser quemada, pero el ingeniero si, en caso de ponerla demasiado cerca de su piel. Esta runa puede ser usada una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Protección Adamantina: tras escribir la runa pertinente, cualquier armadura imbuida por ésta gozará de ser tratada como acero enano a efectos de resistencia. Su duración es de un turno entero, y puede ser usada una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Inscripción Regeneradora: Escrita en la piel, esta runa favorece la sanación de heridas durante un turno entero. Las heridas superficiales podrían llegar a desaparecer; las leves, a cicatrizar y las graves, a dejar de sangrar; no tendría efectos sobre daños muy graves. La sanación depende del estado físico en que se encuentre el beneficiario y del criterio del master. Puede ser usada una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).  

  • Volatilidad de Pólvora: Un objeto imbuido con esta runa se transformará, literalmente, en el equivalente a una granada de mano contemporánea. Al impactar, o ser impactado, explotará, causando una explosión de metralla en un rango de 1 metro de radio. Si el objeto no es utilizado a lo largo del turno de duración de la runa, ésta desaparecerá, y con ella la posible explosión. El ingeniero corre el riesgo de que otro objeto impacte contra su explosivo, haciendo que le estalle en la mano. Puede ser usado una vez cada tres turnos (turno si, turno no, turno no, turno si).

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