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Cuentos de Noreth Cuentos de Noreth Cuentos de Noreth
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Recomendaciones a la hora de rolear

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Recomendaciones a la hora de rolear

Mensaje por Staff de Noreth el Dom Nov 08, 2015 8:28 pm


El rol interpretativo




El propio nombre lo dice, rol interpretativo, es decir, algo tan simple como meterte en un papel, en un personaje, e interpretarlo. En nuestro caso, al ser un rol de carácter literario, se trata de escribir, como si fuese una novela, las hazañas de ese personaje, de nuestro PJ.

En este tema hablaremos un poco de lo que se recomienda a la hora de rolear, pero también, en resumen, de las 3 normas básicas de Noreth:

- Todos iniciamos desde cero
- No hacemos Powergaming
- No manipulamos a otros Personajes sin su autorizacion

A partir de ahí, el resto son explicaciones más extensas de estas tres ideas.

¿Qué clase de escritura permite Noreth?

Noreth permite cualquier uso de tiempos y personas al escribir, salvo que el master diga lo contrario, y se valora igual la primera o tercera persona y el tiempo presente o pasado. La única exigencia en este aspecto es la constancia, pues resulta muy confuso empezar escribiendo en primera persona y pasado, para acabar escribiendo en tercera persona y presente. El modo de escritura debe ser constante a lo largo de todo el post, usando la misma persona y tiempo, siendo conveniente no cambiarlo, tampoco, a lo largo de una partida.

¿Existe un mínimo de líneas a exigir por post?

Así es. En Noreth, aunque sabemos que calidad y cantidad no están relacionadas, creemos que, en menos de 25 líneas no se puede expresar una idea con todo lujo de detalles, y ese es el mínimo de líneas que pedimos para que un post sea aceptado. Además, damos un premio al esfuerzo de escribir, y recompensamos los posts que superan las 35 líneas. El conteo de líneas se lleva a cabo en tamaño de letra 12, con estilo Times New Roman, eliminando efectos como las letras negritas.

Pero, yo estoy empezando, ¿Y si no soy capaz de llegar a esas 25 líneas por post?

No te preocupes, todos fuimos novatos alguna vez, todos hicimos posts que resultaban visualmente poco estéticos e incómodos de leer. En Noreth no se rechaza a nadie por inexperto y, por eso mismo, al hacer tu ficha de PJ se te someterá a una prueba de rol, en la cual tu corrector te dará consejos para mejorar tu escritura. Del mismo modo, una vez empieces a participar en partidas, no temas preguntar a cualquiera su opinión sobre tus posts, lo cual, de seguro, te hará recibir buenas indicaciones sobre como mejorarlos y como hacer que el resto de ussers sientan que realmente das vida a las aventuras de tu PJ.

¿Cómo rolear bien?
Esa es la pregunta más importante, y la más difícil de responder, pues, rolear bien, en un foro de carácter literario, equivale a hacer bien muchas cosas:

- Escritura: sin duda alguna la más complicada de todas. Rolear bien, en Noreth, va de la mano de escribir bien. Da igual que sigas bien la lógica de las situaciones, que seas detallista en tus descripciones o que colabores bien con tus compañeros; si tu escritura es rica en faltas de ortografía y no hay quien la entienda, todo lo demás pierde el gran valor que tiene.

¿Quiere eso decir que para estar en Noreth hay que ser un gran escritor? Para nada, simplemente quiere decir que, en Noreth, buscamos aprender y mejorar ayudándonos los unos a los otros, y que siempre se verá con buenos ojos a todo aquel que se esfuerce por mejorar sus dotes a la hora de escribir. Tampoco somos intransigentes con las faltas de ortografía, pero recomendamos el uso de un corrector ortográfico para evitar ciertos fallos.

- Atención al leer: tan importante como escribir bien es leer con cuidado. Tu post es tan importante como el de los demás y, al hacer una aventura conjunta, os complementaréis los unos a los otros. Pasar por alto lo dicho por el master o por otro jugador afectará en gran medida a la calidad de tu rol, siendo, en ocasiones, una falta sancionable.

- Descripción: un buen rolero se mete en la piel de su personaje todo lo posible, pero no es suficiente con eso, no, al menos, si no consigue que cualquier persona que lo lea sienta y vea todo eso que siente y ve el PJ. Es por eso que se debe procurar describir con todo detalle cuanto ocurra alrededor del personaje; si crees que algo no queda suficientemente claro, puede que no siempre sea un error de escritura, si no un error de falta de detalles, y deberás describir más cosas para que el lector se meta en situación.


Lógica de juego
Como ya se dijo en los términos, la lógica es importantísima en Noreth. Hablamos de un mundo de fantasía, donde ciertas proezas extraordinarias son habituales, pero incluso dentro de esos términos se debe guardar la lógica. ¿Y a qué aspectos debe atender esa lógica? A todos. Al tamaño de los PJs (no puedes decir que un orco mide cinco metros o que un enano mide cincuenta centímetros), a la fuerza del enemigo (un dragón o un kraken no son criaturas a las que pueda destruir con medios habituales una sola persona), al aguante mágico (un mago no puede lanzar hechizo tras hechizo sin caer extenuado), en definitiva, hablamos de una lógica que, dentro de un mundo de fantasía, pretende ser lo más cercana posible a la del mundo real.

Realidad y consecuencias
Este aspecto define mucho al buen jugador de Noreth ¿Por qué? Porque el mal jugador de Noreth tiende a pensar que los PJs son héroes, seres casi legendarios, dignos de proezas inhumanas que otros no pueden lograr. Esto, en Noreth, es falso. Los PJs no son héroes griegos, no son semidioses capaces de destruir por si solos a gigantescas bestias mitológicas, o de abrir una montaña a golpes. Ni siquiera son capaces de cosas a las que los cuentos nos acostumbran como podría ser partir por la mitad a un ser humano con sus manos desnudas o forjar una espada irrompible. Nada de eso, los PJs, en Noreth, son simplemente personas normales, un poco superiores a la media común de su raza. Pueden ser buenos soldados, buenos magos o buenos ladrones, pero no serán nada que vaya más allá de lo que alguien pueda lograr a base de entrenamiento.

Esto, claro, tiene sus consecuencias, que se traducen, on rol, en pérdidas para el PJ, incluyendo la mayor pérdida de todas, la muerte. Normalmente esta, así como las amputaciones, solo llegará como castigo o a petición del propio usser, pero el PJ puede sufrir heridas menores sin necesidad de haber cometido error alguno, solo por mera cuestión de realismo. Del mismo modo, el usser, al utilizar un objeto o una mascota, se expone a perderlo, pues así ocurriría en la realidad.

Entonces ¿Debo andar con miedo de usar mis pertenencias o de unirme a partidas?
En absoluto. Como ya dije, todos hemos sido novatos, y se tiende a no ser tan estricto con quien se sabe que está aprendiendo. Con el tiempo aprenderás qué tipo de cosas pueden acarrearte heridas o castigos, o que forma de usar tus armas puede llevarte a que estas se rompan. Como consejo general, consulta a tu master sobre las posibles consecuencias de llevar ciertas acciones a cabo.

¿Qué no debo hacer?
Además de mirar con cuidado los puntos anteriormente citados, deberás tener cuidado de no cometer las faltas ya definidas en el apartado de términos, es decir: powergaming, metagaming, bloqueo interpretativo y abandonos injustificados.



SISTEMA DE COMBATE


El sistema de combate de Noreth es algo que resulta ciertamente difícil de explicar, pero que es sencillo de entender. Se trata de la resolución de las acciones acontecidas durante una situación de combate, entendiéndose como tal cualquiera en la que un PJ o PNJ ataca físicamente a otro PJ o PNJ. Aquí, aparte de los conceptos de lógica de juego, se vuelven fundamentales otros dos importantes términos: acción cerrada y acción abierta.

- La acción cerrada es toda aquella acción en la que el autor de la misma describe su final y consecuencias. Es decir, si yo digo que doy un espadazo y que, con él, le abro el cráneo al enemigo, es una acción cerrada.

- La acción abierta es toda aquella acción en la que el autor de la misma no describe su final y consecuencias. La forma más fácil de explicarla es comparándola con esos momentos de las películas donde el protagonista y el antagonista se atacan y, antes de que sus armas se toquen, la acción se marcha a otro lugar, dejándonos con la intriga de no saber qué ocurrirá. La esencia de la acción abierta es exactamente esa, sabes como ha empezado o lo que ha intentado hacer el PJ, pero desconoces su resultado y consecuencias, ya que estos los deberá resolver el master, teniendo en cuenta varios aspectos.


En el caso de campañas, será el master quien de las instrucciones a los jugadores sobre cuantas acciones de cada tipo disponen, siendo habitual que, en el caso de acciones cerradas, matice si estas pueden ser o no letales. Cada turno de batalla es un mundo aparte, y no tiene sentido dar unas directrices para algo tan cambiante, pues, en algunos casos, un turno de batalla puede ser un simple ataque físico o un hechizo, mientras que, en otros, un turno de batalla puede suponer dirigir ejércitos enteros a la batalla. De igual modo, cada master es un mundo y serán ellos quienes elijan el tipo de turnos que prefieren para sus partidas.

Pero, ¿qué ocurre en las partidas privadas o solitarias? En esas partidas, aunque el control creativo es mucho mayor para los jugadores, la lógica de juego y los acuerdos con el resto de jugadores les impiden llevar a cabo ciertas acciones, pues, aunque al momento de llevarlas a cabo nadie podrá impedirlas, si que serán sancionadas en la corrección de la partida. Así que, en definitiva, es la lógica de juego y el propio desarrollo del roleo lo que acabará por dictar si un turno de combate está bien o mal llevado a cabo.

Todo esto está muy bien para batallas de PJ vs PNJ, ¿pero qué ocurre cuando combate un PJ contra otro PJ? En este caso pueden ocurrir varias cosas:

- Si hay un acuerdo entre ambos users sobre el final de la batalla, y cuentan con el beneplácito del master, en caso de que este exista, podrán desarrollar la batalla con el final que desean, sin olvidarse, claro está, de la lógica de juego.

- Si no hay acuerdo entre los users, y existe un master, este dictará las normas del enfrentamiento, y decidirá el vencedor.

- Si no hay acuerdo entre los users, y no existe un master, podrán solicitar, mediante Mensaje Privado (MP) que un miembro del staff haga de juez para la batalla, tomando funciones momentáneas de master.


Ejemplo de situación de combate


En un turno de batalla, en el que los PJs, Grulf, el guerrero enano, y Ulga, la hechicera elfa, se enfrentan a un grupo de no-muertos, el master ha otorgado a sus ussers permiso para llevar a cabo:
1•Una acción cerrada letal.
2•Una acción cerrada no letal.
3•Todas las acciones abiertas que deseen.

Además, el master les ha pedido que procuren fomentar el trabajo en equipo, ya que, de no hacerlo, su situación se empeorará al siguiente turno.

Los users se ponen de acuerdo, y Grulf será el primero en postear. Preguntan al master si pueden llevar el ritmo de la batalla a su gusto, controlando durante su turno las acciones de los no-muertos, y el master les da permiso, pero recordándoles que, por la psicología de estos enemigos, según avance el turno irán rodeándoles, siendo cada vez más difícil luchar cómodamente.


Acciones de Grulf (Personaje de ejemplo)

1•Acción cerrada letal – Grulf decide lanzarle un hacha arrojadiza al enemigo que encabezaba el ataque, y que se dirigía justo hacia Ulga. El user, al tratarse de acción cerrada, decide que el hacha impacta justo en el rostro del no-muerto, acabando con él en el acto.

2•Acción cerrada no letal – Viéndose rodeado, Grulf sube a una gran roca que hay tras él y Ulga, pidiéndole a esta que también lo haga. Como suponemos que los users tan solo han decidido complementar sus acciones, Grulf no puede narrar si Ulga sube o no a la roca, pues esto deberá decidirlo su user en su turno; es decir, Grulf deberá “no fijarse” u “obviar” las acciones de su compañera. La acción sería subir a la roca; se que puede parecer que no es una gran acción, pero esto dependerá del master. Él deberá decidir si, para su criterio, subir a la roca cuenta como una acción cerrada, habiendo Grulf gastado su acción, o no llega a ser tan importante para eso, teniendo, aún, Grulf una acción cerrada no letal a su disposición. En este caso daremos por hecho que, por precaución al no poder comunicarse con el master, el user de Grulf ha considerado que subir a una roca es suficientemente importante como para ser considerado acción cerrada.

3•Acción abierta: desde lo alto de la roca, Grulf intenta patear a un enemigo que trata de trepar hacia él, con la intención de derribar a varios provocando un efecto dominó. El user no deberá decir, siquiera, si el pie del enano llega a impactar con el enemigo, pues esto lo decidirá el master.


Acciones de Ulga

1•Acción cerrada letal: Ulga lanza un hechizo de magia divina sobre uno de los no-muertos. Su user decide que acierta y que quema viva a la malvada criatura, eliminándola.

2•Acción cerrada no letal: la user de Ulga decide que su pj escuchó perfectamente las instrucciones de Grulf y que, obediente, subió a la roca junto a su compañero, procurando cuidar sus espaldas. Como el turno de Grulf ya ha ocurrido, Ulga puede narrar con todo lujo de detalles las acciones de este, siempre que el PJ esté fijándose en lo que hace su compañero de armas.

3•Acciones abiertas: a diferencia de Grulf, que solo llevó a cabo una acción abierta, Ulga decide intentar efectuar dos. Primero invoca un hechizo de magia protectora, intentando que les envuelva a ella y al enano. Como ciertos tipos de magia tardan en surgir efecto, deja esta acción como acción abierta, siendo el master quien decida si el hechizo tuvo el efecto deseado o tuvo otros no deseados. Además, mientras espera los resultados de la magia, decide intentar golpear con su báculo a uno de los enemigos, que se acercaba peligrosamente por la espalda de Grulf. De este modo, Ulga ha llevado a cabo dos acciones abiertas, un hechizo y un ataque, y el master deberá decidir si estos finalizan del modo deseado o traen consecuencias no deseadas.
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