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Cuentos de Noreth Cuentos de Noreth
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Recomendaciones para masters

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Recomendaciones para masters

Mensaje por Staff de Noreth el Dom Nov 08, 2015 8:30 pm


Recomendaciones de Master



El master es, sin duda, una de las figuras más importantes y controvertidas de los juegos de rol. Sería casi imposible redactar una guía detallada sobre como ser un buen director de campaña, pues cada partida necesita un master distinto, sin embargo, se hace muy sencilla la tarea de decir que no debe hacer un master.

El poder de los masters, durante mucho tiempo, ha resultado abrumador, siendo más bien tomados como caprichosos dioses que como compañeros de juego, y eso es algo que se pretende eliminar de Noreth con el nuevo sistema de juego.

Entonces, ¿qué es lo que no debe hacer un master?

Reglas estrictas, masters flexibles


Este pequeño eslogan podría resumir bastante bien toda la intención con la que se creó este Manual. Las reglas necesitaban ser estrictas, pues esa era la única forma de que resultaran iguales para todos. Unas reglas demasiado permisivas acabarían trayendo caos y personajes descompensados, así como una gran diferencia de poder entre quienes fueran conocedores del juego y quienes se iniciaran en él.

En el punto contrario tenemos al master, a quien se le pide que sea permisivo con sus jugadores, que no les someta a castigos por pequeños fallos y, sobre todo, que no utilice esas reglas estrictas para hacerles la vida imposible. Las reglas ya están hechas hacia lo menos permisivo posible, así que el master deberá intentar siempre ir hacia un punto mas ventajoso para sus jugadores. Pongamos un sencillo ejemplo:

Según la equivalencia tiempo-turno establecida, un turno se estima como de cinco minutos, pero, en ocasiones, un turno puede ser tan solo de veinte segundos. Supongamos que un PJ usa un hechizo cuyo tiempo de preparación es de veinte segundos y que, tras eso, dura un turno entero ¿Qué deberá hacer el master? Por lógica y por flexibilidad, el director de juego deberá permitir que los efectos del hechizo se noten durante el siguiente turno, haciendo que este no sea inútil.


La historia la escriben los jugadores


Uno de los peores casos de master es aquel que tiene una idea de partida fija en su cabeza y no la trastoca por nada del mundo. Esto, tarde o temprano, hará que los ussers sientan que sus PJ poco o nada aportan al devenir de esa historia en la que participan, y de la cual se les ha negado el derecho a ser protagonistas. Los que deberían ser las piezas clave del juego acaban siendo simples espectadores de unos sucesos.

El buen master puede tener una idea en su cabeza, pues una historia no puede nacer de la nada, pero esa idea original debe ser flexible, tanto como se pide al master que lo sea, y adaptarse a las decisiones y acciones de los jugadores.

Si, por poner un ejemplo, la decisión de los PJ les aleja de un lugar donde les espera un enemigo, el master no debería enfurecerse con sus jugadores, si no reciclar a dicho enemigo para, tal vez, utilizarlo mas tarde, en un momento mucho mas oportuno. El mal master ignorará la decisión de los jugadores y les hará toparse de frente con ese enemigo, pues eso es lo que el master tenía previsto.


No hay PJs irrelevantes


En una partida es demasiado fácil incurrir en el error de atribuirle demasiado protagonismo a cierto guerrero, o a un mago, y negar cualquier oportunidad de brillar a otros tipos de PJs, como alquimistas, curanderos o, simplemente, a personajes no combativos. Esto no es un error del usser que se creó a “ese PJ tan inútil”, si no que es un fallo del master que no le da oportunidades para hacer las cosas que le gustan.

Si un master cuenta con un curandero en su campaña, hará bien en no utilizar a PNJs que puedan sanar, pues el curandero se sentirá inútil, siendo siempre innecesario. Del mismo modo, si un alquimista no ha tenido oportunidades para lucir sus dotes durante una partida, el master podría decidir que fuera una solución alquímica lo único que pudiese detener al enemigo final de esa partida.


Ajustar la fuerza de los enemigos al PJ de mayor nivel


Este es un error muy común, uno que se ha intentado dejar atrás con el nuevo sistema de juego. El nuevo sistema de Noreth no contempla una diferencias abismales entre un PJ nivel 1 y un PJ nivel 12, y es por eso que no se debería creer que un PJ de nivel elevado es capaz de vencer, por si solo, a enemigos tales como dragones.

Un enemigo debe ajustarse para que lo puedan derrotar los PJs en general, no solo uno de ellos, y se deberá fomentar el trabajo en equipo, pues eso es lo divertido de la partida.


Regla del 1+1+1


En Noreth se pueden conseguir aliados que aparezcan en la ficha, como si fueran una pertenencia, funcionando de un modo similar a las monturas y las mascotas. De hecho, nada en el reglamento impide que los personajes tengan ejércitos enteros bajo su mando. Pero un master debe ser capaz de controlar su campaña, y un grupo de tal calibre podría pisotear cualquier tipo de control para el master.

Es por ese control, pero también para que el jugador pueda hacer el rol a su gusto, que nace esta regla: el master debe permitir, si el jugador así lo desea y aparece en sus pertenencias, la presencia de, al menos un PNJ aliado, una montura y una mascota. A partir de ahí podría denegar la entrada de esos PNJs o animales.

Ejemplo: un PJ tiene un escudero, que aparece en su ficha, un caballo y dos perros. Si el usser lo desea, podrá entrar en la partida con su escudero, su caballo y uno de sus perros, siendo decisión del master si le permite entrar con su segundo perro o no. Obviamente, el PJ podría decidir que no quiere exponer a los riesgos de la campaña a sus animales o acompañantes, y optar por entrar en solitario.

*Recuerda que el master solo podrá hacer daño a los PNJs o animales de un jugador si este hace un uso activo de ellos. Si el perro de un PJ tan solo lo acompaña, sin intervenir en la lucha, no debería ser dañado por el master, salvo que el jugador lo esté poniendo en peligro de forma imprudente de otro modo.


La regla principal: respeto ante todo


En Noreth están completamente prohibidos los castigos humillantes para los PJs, que, habitualmente, han traído en el pasado mofas hacia sus ussers. Si el jugador ha actuado mal se puede matar a su personaje, o amputarle, o simplemente herirle, pero nunca se debe denigrar al PJ, pues este, on-rol, es la representación de una persona real.

Las violaciones sexuales, deformidades extrañas, y todo aquello que pueda hacer sentir al usser profundamente disgustado con el uso que ha hecho el master de su PJ, están completamente prohibidas, salvo que estas sean de mutuo acuerdo entre master y jugador.

En la misma línea de respeto, se exige al master que busque castigos alternativos a aquellos que puedan afectar a las pertenencias de los jugadores, pues estas, al fin y al cabo, son algo que él ha ganado, ya sea adecuando correctamente su ficha inicial, como recompensas del rol o comprándolas en una de las tiendas off-rol de Noreth. Solo en casos de un mal uso exagerado de la pertenencia se justifica que el castigo recaiga sobre la misma.
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