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Criterios de Creacion de Habilidades y ficha de habilidades

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Criterios de Creacion de Habilidades y ficha de habilidades

Mensaje por Staff de Noreth el Vie Dic 04, 2015 1:36 am



Para enviar habilidades nuevas de subida de nivel para corregir, se debe enviar a

Revisión de habilidades



Criterios para la creación

de habilidades activas

Este apartado pretende ser una guía sencilla para los usuarios a la hora de crear habilidades. Es importante indicar que a veces, aun con esta miniguia, no encajan todas las situaciones posibles, por lo que pretende ser un cauce generalizado.

En Noreth hay varias clasificaciones de habilidades, como se indicara en Habilidades. Sin embargo, aquí hablaremos de las activas. Dividiéndolas en apoyo, combativa y no combativa.



Reglas generales de habilidades activas

* - Solo se puede usar una habilidad por turno.

* - Todas estas habilidades no requieren de tiempo alguno para ser activadas (salvo el que quiera dar el usuario por su propio rol).

* - El efecto narrado en la descripción de la habilidad siempre es su efecto óptimo, el más efectivo. Los errores del personaje, la situación, fatiga o decisiones del master podrán mermar los efectos de dicha habilidad. Para que el personaje tenga el mayor éxito posible, deberá cumplir las siguientes condiciones al activar su habilidad:

* - Encontrarse en condiciones físicas óptimas. A poder ser, no debería encontrarse fatigado por el uso de más habilidades.
* - Encontrarse en condiciones mentales óptimas.
* - Estar a menos de 10 metros del objetivo de su habilidad, en caso de no ser una habilidad de arma a distancia.
* - Estar a menos de 25 metros del objetivo de su habilidad, en caso de ser una habilidad de arma a distancia (habilidad de arqueros, ballesteros, honderos, jabalineros, etc).



Habilidades combativas

Forman parte éstas de las habilidades derivadas de armas a distancia, las derivadas de armas cuerpo a cuerpo,  los hechizos derivados de alguna rama mágica y también los que desciendan de cosas como la alquimia, entre otras, siempre que se use para hacer daño directo. Estas habilidades cumplen las siguientes reglas:

* - Todas estas habilidades  pueden durar entre 1 y 2 turnos.

* - Todas las habilidades combativas a nivel 1 tienen un tiempo de enfriamiento de dos turnos, pudiendo usarse de la siguiente forma: turno de uso, primer turno de enfriamiento, segundo turno de enfriamiento, nuevo turno de uso.


Habilidad de UN  ataque contra un único objetivo

* - Rango de acierto = 80%
* - Posiblidad de contrarrestarlo en caso de acierto = 5% (solo si el receptor del ataque tiene la protección adecuada)
* - Área de impacto: puede tratarse de un único punto o de un área circular de 4 metros de diámetro, según el tipo de habilidad.


Habilidades con varios ataques encadenados sobre uno o varios objetivos

* - Rango de acierto = 50% -> Aumentable al 75% mediante habilidades como Puntería (Para usuarios de magia o armas a distancia) o Entrenado (Para ususarios de armas cuerpo a cuerpo)

* - Podrán lanzar entre 2 y 10 ataques a nivel 1, dependiendo de cómo sea la habilidad.
* - Normalmente, estas habilidades no incluyen áreas de efecto, pues solo pueden ser lanzadas directamente hacia los objetivos, a excepción de aquellos ataques que surgen en un área en específico*.
* - Si se lanza un número menor de ataques, será mayor la contundencia de los mismos. El mínimo número de ataques será dos.



Habilidades de apoyo

* - Todas estas habilidades pueden durar más tiempo que las combativas

* - Las habilidades de apoyo no tienen cooldown, siempre y cuando se usen con lógica, pero el Máster es quien limita estos usos. En el caso de no haber máster, los limitantes son los otros jugadores, que si ven algún problema, deberían usar el sistema de reportes o enviar mensajes privados al Staff.

* - Ningún hechizo de curación podrá sanar por completo daños graves, tan solo los leves y medios. Del mismo modo sirve para la habilidad pasiva curación, pues solo quienes tengan el rasgo especial de curandero podrán sanar completamente a los heridos. Los tiempos necesarios para cualquier tipo de curación serán dictaminados por el master.

* - Rango de acierto en caso de que solo protejan al usuario = 90%
* - Rango de acierto en caso de que protejan a varias personas = 75%
* - Área de efecto en caso de proteger a varias pesonas = 6 metros de radio alrededor del lanzador



Habilidades no combativas

* - Todas estas habilidades pueden durar mucho más tiempo que las de apoyo, o ser de uso indefinido, según sea.

* - Estas habilidades no tienen Cooldown, a excepción de algunas habilidades poderosas. Y se debe aplicar la lógica, como sucede con las habilidades de apoyo


Todo lo indicado acerca de aciertos, áreas y demás está referido con habilidades a nivel 1. Todo esto es mejorable mediante la subida de nivel de habilidades.


También se incluye una ficha de habilidad activa, que se debe usar en la ficha de personaje a la hora de incluir habilidades.
Spoiler:

Código:

[color=#ff9900] - Nombre de la habilidad:[/color]
[color=#ff9900]- Nivel:[/color]
[color=#ff9900]- Puntos de evolución invertidos:[/color]
[color=#ff9900] - Derivada de:[/color]
[color=#ff9900] - Clasificación de habilidad:[/color]
[color=#ff9900] - Efecto:[/color]
[color=#ff9900]- Duración:[/color]
[color=#ff9900]- Tiempo de refresco:[/color]

- Nombre de la habilidad: El nombre de la habilidad en cuestión
- Nivel: Empieza al nivel 1. Y va subiendo conforme se inviertan puntos de Evolución
- Puntos de evolución invertidos: Puntos totales invertidos en esta habilidad
- Derivada de: El dominio del cual venga. De no venir de ningún dominio, se puede hablar de una estadística del personaje (como pueda ser la fuerza, la agilidad u otros)
- Clasificación de habilidad: Aquí se indica si es pasiva, o activa combativa, de apoyo o no combativa. También se debe indicar si es Normal, Avanzada o Experta.
- Efecto: Aquí se ha de describir el efecto de la habilidad, indicando el área de efecto que tenga, el alcance, qué tipo de daño o curación o algo haga, y otros tantos datos que son de gran relevancia.
- Duración: En este apartado se describe cuánto tiempo dura el efecto de la habilidad, si aplica
- Tiempo de refresco (Cooldown): Este es el tiempo que se tarda en tener la habilidad de nuevo disponible para usarla

Siempre tened en cuenta:

Todos los resultados de las habilidades deben ser dados por el master. Lo que se narra en la descripción es el resultado óptimo, que en el rol, variará según las condiciones.

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