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Lista orientativa de habilidades menores

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Lista orientativa de habilidades menores

Mensaje por Staff de Noreth el Vie Dic 04, 2015 1:51 am


Lista de habilidades menores



Aqui se adjunta un listado de habilidades menores más o menos básicas, pero de nuevo, se recomienda escribir habilidades propias para que se ajuste mejor al personaje




- Hablar idioma: Recuerda que los idiomas enano y élfico no son fáciles de aprender, porque estas razas no suelen enseñarlo a cualquiera, así que solo si la historia lo justifica se podrán hablar con fluidez

- Saber leer y/o escribir en cierto idioma.

- Montar a caballo, o a lomos de otro animal.

- Domesticar animal: Hay PJs que doman a sus propias monturas.

- Cartografía: Saber interpretar los mapas

- Arte: El PJ es un pintor o escultor dotado

- Artesanía: El PJ sabe como dar forma al barro, la madera o a otra materia prima

- Herrería:
El PJ sabe construir armas; recuerda que nunca podrás construir un arma de un acero mejor al acero común, salvo que antes esta haya sido comprada en tienda o aceptada como recompensa por la Administración de Cuentos de Noreth.

- Astrología: El PJ sabe reconocer las constelaciones y usarlas para guiarse de noche

- Botica: El PJ tiene conocimientos básicos sobre pociones, pudiendo distinguirlas; nunca podrá prepararlas, pues esto es facultad del alquimista o del herbólogo

- Rastreo: El PJ sabe rastrear y seguir la pista de un objetivo

- Rastreo de estancias:
El PJ sabe ver más allá de lo común, pudiendo localizar en una estancia puertas ocultas u objetos que no se encuentren fácilmente a la vista.

- Callejear: El PJ se orienta bien en las ciudades, pese a no conocerlas

- Charlatanería:
El PJ tiene talento para el engaño o el entretenimiento, lo cual lleva a cabo a base de hablar sin parar

- Primeros Auxilios:
Fuera de combate, el PJ es capaz de tratar heridas de poca gravedad, aquellas que no necesiten de cirugía, o preparar al enfermo para que un experto lo trate.

- Comerciar: El PJ es buen mercader, siendo capaz de obtener buenos precios en las tiendas o de conseguir que le vendan de contrabando

- Conducir carruaje: El PJ sabe guiar carros de caballos, pudiendo conducirlos

- Constructor: El PJ conoce el oficio de la construcción, pudiendo edificar, fuera de combate, elementos tales como trampas o viviendas

- Constructor de navíos: El PJ, fuera de combate, es capaz de construir y reparar barcos.

- Conocer cultura:
El PJ conoce los rituales propios de cierto lugar o raza.

- Cocinar: El PJ sabe cocinar, con mayor o menor soltura, pudiendo alimentarse a si mismo

- Diplomacia o Etiqueta: El PJ sabe comportarse y vestirse de forma correcta ante altos mandatarios

- Sigilo: El PJ sabe ir y venir de los lugares sin ser visto; esto no puede ser usado dentro de situaciones de combate, para las cuales el PJ necesitaría tener la habilidad sigilo

- Estrategia militar: El PJ es un dotado general, siendo capaz de establecer estrategias de cara a un inminente combate.

- Falsificar: El PJ es capaz de imitar la caligrafía de alguien, falsificando documentos

- Forzar cerraduras: El PJ es capaz de forzar cerraduras, pudiendo abrir algunas puertas cerradas con llave

- Actuar: El PJ sabe actuar, imitar y fingir ser quien no es, pudiendo llegar a engañar a otros; esta habilidad nunca podrá tener el alcance de la escuela del ilusionismo, y no podrá ser utilizada en combate

- Flirtear: El PJ sabe impresionar al sexo opuesto -o al propio- teniendo facilidad para seducir

- Intimidar: El PJ puede imponer su presencia ante otro, resultando amenazador, pudiendo obtener confesiones u objetos solo con una mirada.

- Juegos de azar: El PJ sabe jugar a cierto juego, como las cartas o los dados.

- Lanzar: El PJ sabe lanzar, fuera de combate, objetos con precisión

- Trepar: El PJ sabe trepar por cuerdas o escalar a través de objetos

- Mañoso: El PJ es bueno y preciso con sus manos, pudiendo hacer trabajos manuales con eficacia

- Marinero: El PJ conoce las labores que se llevan a cabo en un barco, sabiendo izar velas, bogar o mantener el timón

- Memoria: El PJ tiene facilidad para recordar todo lo que ve, escucha o huele

- Nadar: El PJ sabe mantenerse a flote en el agua

- Robar: El PJ tiene soltura para deslizar su mano en el bolsillo ajeno, robando así valiosos objetos

- Sobrevivir: El PJ sabe procurarse alimento y refugio en ciertos entornos, como puedan ser un bosque o un desierto

- Identificar plantas: El PJ identifica diferentes tipos de plantas o frutos

- Conocimientos sobre rama mágica: El PJ sabe mucho sobre los practicantes de cierta rama mágica, así como sobre sus efectos

- Identificar venenos: El PJ sabe reconocer con facilidad venenos, siendo difícil que sea victima de ellos

- Veterinario: El PJ sabe atender o cuidar a animales heridos

- Torturador: El PJ sabe causar grandes daños sin matar a su victima

- Encender un fuego: Ya sea mediante yesca y pedernal o mediante elementos del entorno natural, el PJ sabe encender un fuego

- Fauna autóctona: El PJ tiene conocimientos sobre los animales que habitan en cierto entorno

- Acostumbrado al dolor: El PJ ha sufrido tantas heridas a lo largo de su vida que, fuera de combate, apenas se quejará de ellas

- Camuflaje: El PJ sabe mezclarse con los entornos, pasando desapercibido; esta ventaja no afectará al combate

- Cazador/Pescador: El PJ sabe cazar animales y/o pescar con habilidad.

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