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Lista orientativa de habilidades

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Lista orientativa de habilidades

Mensaje por Staff de Noreth el Vie Dic 04, 2015 1:53 am


Listas de habilidades genéricas



Se recuerda que las habilidades es harto recomendable crearlas de forma personalizada, ya que las aquí indicadas, pueden servir para algún jugador, pero pretenden ser una guía orientativa. Para este propósito existe el Criterio de creacion de habilidades





Ambidiestro

Un PJ ambidiestro tiene capacidad para manejar con igual habilidad ambas manos, de forma independiente la una de la otra. Esta habilidad le otorgará la capacidad de manejo de armas duales, siempre y cuando el dominio de estas se encuentre entre sus habilidades.

En caso de no tener Ambidextría, un personaje podría manejar dos armas, pero la segunda la manejaría de forma más torpe, siendo lo más conveniente portar en la otra mano, un escudo o una daga pequeña.



Puntería

Esta habilidad otorga al personaje gran puntería, por lo que le resulta más fácil que a otros personajes acertar lanzamiento de proyectiles físicos, hechizos mágicos, armas arrojadizas u otros objetos,  o incluso, acertar a la hora de lanzar pociones o detonar explosivos




Rastreo

La habilidad de Rastreo otorga la capacidad de seguir huellas, rastros y olores de otros seres vivos, para así discernir qué camino han tomado.

Esta habilidad se puede colocar como Habilidad menor. La diferencia reside que en Habilidad permite a un personaje perseguir a un enemigo y adelantarse a él a la hora de atacar, porque sabe dónde se puede encontrar o por dónde ha ido.




Sigilo

La habilidad de Sigilo hace al personaje especialmente sigiloso al moverse, siendo capaz de evitar ser detectado con más facilidad de lo común.

Normalmente esta habilidad se podría tener en habilidades menores, pero, de estar ahí, las ventajas que obtenga el PJ nunca podrían beneficiarle en combate, no pudiendo, por ejemplo, beneficiarse de su sigilo para atacar por la espalda en mitad de un combate, o esconderse de un enemigo mientras es buscado por él.




Empatía animal

El PJ tiene facilidad para entenderse con los animales, pudiendo lograr que estos le obedezcan y ataquen por él en la batalla.

Cualquier PJ con un animal de tienda tiene una empatía hacia él.

Si se desease combatir exclusivamente utilizando animales, logrando incluso llamarlos desde lejos, empatía debería pasar a ser un Rasgo, lo que le daría mayor capacidad con este aspecto.





Animalismo

El PJ tiene facilidad para imitar los sonidos que emiten los animales, pudiendo lograr calmarlos o provocarlos para que ataquen. De abusar de esta habilidad el personaje quedaría afónico.





Voz flexible

El PJ tiene facilidad para imitar las voces de otras personas, pudiendo lograr confundirlos. De abusar de esta habilidad el personaje quedaría afónico.




Bersérker

El PJ pierde el control, la ira se apodera de él y se vuelve completamente loco durante un momento. Durante el tiempo en el que el personaje esté afectado por la furia bersérker, deberá atacar a toda persona que entre dentro de su campo de visión. Puede intentar controlarse lo suficiente para no atacar a sus propios compañeros y amigos, pero nada le asegura tener éxito. A cambio de este enloquecimiento, la fuerza y velocidad del PJ aumentan muchísimo, además de que se vuelve completamente inmune al dolor durante todo el rato en que esté afectado, sólo pudiendo ser matado hiriéndole el corazón o cortándole la cabeza. Sin embargo, una vez el PJ se recupere de este estallido, se verá obligado a descansar debido al esfuerzo extremo que el cuerpo lleva a cabo en este modo, pudiendo llegar a morir si ha sufrido heridas muy graves, pues mientras esté en este modo de furia, desechará todo tipo de defensa personal, haciéndole blanco fácil para los ataques. Berserker tiene un tiempo de activación inmediato, un tiempo de duración de 2 turnos, y puede usarse  de nuevo con 4 turnos de Cooldown (2 turnos de uso, turno no, turno no, turno no, turno no, 2 turnos de uso).




Fuerzas de flaqueza

Cuando el PJ quede malherido o esté exhausto, puede sacar fuerzas de la debilidad para recobrarse durante unos instantes y así poder defenderse adecuadamente. Recuperará gran parte de su vitalidad habitual, pero una vez se pase el efecto de esta habilidad, caerá totalmente exhausto al suelo, pudiendo llegar a morir si su debilidad antes de activar la habilidad era demasiado alta. Fuerzas de flaqueza tiene una duración de 3 turnos y puede usarse cada cuatro turnos




Habilidades mágicas






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