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Cuentos de Noreth Cuentos de Noreth
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Vanidad

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Vanidad

Mensaje por Vanidad el Sáb Ene 09, 2016 2:00 pm

Datos basicos

Veterano en Noreth: Si, no quiero hijra

Nombre de Personaje: Luzbel

Edad: 70 años, aparenta 21

Raza: Demonio

Sexo: Femenino

Lugar de origen: Más allá del Foso Negro



Pertenencias

Tenebra:

Mascota clase A
Exp (692/1500) (lvl 3)
Nombre:  Tenebra
Raza: Wyvern, Night Fury
Edad: 0 años
Rango de edad: Llegan hasta los 800 años, siendo su mejor edad desde los 30 hasta su muerte.
Descripción Física: De escamas de un color extraordinariamente negro, dos alas cuya longitud iguala la del cuerpo, con una cabeza llena de púas y unos ojos de un intenso color ambarino, que ven mejor de noche que de día, Tenebra tiene una elegancia felina al moverse. Al contrario que la mayoría de wyverns, los Night Fury han retenido algo más de su herencia draconica, siendo capaces de utilizar las sombras y la oscuridad en su beneficio, incluso siendo capaces de usarla como aliento en algunos casos. Aunque estos especímenes suelen ser de tamaño pequeño, realmente nunca paran de crecer de manera natural, sino que crecen en función de la cantidad de comida que son capaces de cazar, usualmente poca, ya que son cazadores nocturnos, acostumbrados a planear durante horas en busca de algo que comer. Un Night Fury crecerá extraordinariamente rápido con acceso a comida abundante, aunque casi nunca superan los siete metros de cabeza a cola, puesto que excederlo supondría comer durante más horas de las que está despierto. La cola es larga y estrecha, rematada con una maza de pinchos.

Debido a sus costumbres de caza, que incluyen planear durante horas sin apenas cansarse y sus presas, usualmente más grandes o peligrosas, los Night Fury priman maniobrabilidad por encima de velocidad, siendo capaces de luchar en el aire de manera mucho más efectiva que la mayoría de sus congéneres, aptitud que es mejorada aun más por sus afiladas garras y colmillos.

Descripción psicológica: Tenebra es una criatura curiosa, juguetona y elegante, que debido a su naturaleza nocturna, suele pasarse el día durmiendo, lo que le da la apariencia de ser vaga. Aunque realmente no podría considerarse cariñosa en estándares humanos, es sorprendentemente protectora con la gente a la que aprecia y extraordinariamente inteligente para los estándares wyvermicos.

Habilidades:

Lvl 1: Unión Tenebrosa: Tenebra es capaz de convertirse en sombra, dejando atrás su cuerpo material y refugiandose en las sombras de objetos inanimados o de Luzbel, pudiendo viajar con ella, quedando protegida de todo peligro aunque sin poder intervenir de ninguna forma más allá de la comunicación hasta que vuelva a su forma material. Una vez Tenebra tenga el tamaño suficiente, podra hacer lo mismo con Luzbel, refugiandola bajo su propia sombra.
Lvl 2: Llamarada sofocante: Tenebra exhala un aliento de fuego negro en un cono de, como máximo, cinco metros de radio, a un alcance de diez metros. El fuego no se extingue por medios no mágicos, pero tampoco se propaga y arderá solo en la zona afectada y en todo aquel que sea alcanzado por las llamas durante quince minutos (tres posts), consumiendo su energía física y mágica sin provocar heridas; pudiendo llegar a matar si el agotamiento llega a niveles críticos.
Spoiler:

Freki:

Mascota clase A
Exp 0/452 (lvl 1)
Nombre:  Freki
Raza: Huargo, espíritu protector
Descripción: Se dice que Freki es el espíritu del lobo del trueno original, domado por el primer rey Norsca. Todo aquel que aspire a ser rey de las tribus debe conseguir la bendición de ese intangible pero gigantesco lobo huargo negro, creador de las tormentas eléctricas que azotan los picos de las montañas Fenrir. Siendo el lobo más grande de las montañas, capaz de manipular la electricidad, Freki es un espíritu de carácter noble, que se enfrenta sin dudarlo a cualquiera que busque su bendición, pero sin atacar jamás a los jóvenes Norsca que se internan en las montañas durante su ceremonia de madurez. Solo dará su bendición a aquel que considere lo suficientemente fuerte  como para dirigir y unir a las tribus.

Habilidades:

Lvl 1: Invocación Astral Freki es capaz de abandonar el plano espiritual y materializarse en el material como un negro huargo del tamaño de un caballo, adquiriendo tangibilidad como cualquier lobo huargo ordinario.
Spoiler:





Conjunto de Longinus:
Esta armadura negra, pulida, a veces se ve chisporroteada por un violeta (o carmesí si es bañada en sangre) tan intenso que parece penetrar el propio corazón del metal. Su diseño exótico, no quita imponencia ni funcionalidad a estas piezas demoníacas, que suplen el brillante reflejo del metal con un aura oscura y terrorífica que las envuelve, a veces, según algunos testigos, en la forma de almas sanguinolentas gritando de pura agonía. Originada en una edad perdida donde la vida era quitada y concedida por la espada, perteneció a demonios monstruosos que lucharon y murieron a lo largo de la historia y es, posiblemente, uno de las piezas mágicas más antigua de la historia demoníaca.

_____Piezas obtenidas:

  • Torso: Se trata de una armadura de placas negras como la noche, con un acabado pulido, por cuyas junturas a veces se filtra un color violeta. El interior se encuentra acolchado para adaptarse perfectamente al cuerpo de su portador

    -Encantamientos del set:

  • A medida (Superbo): Todas las piezas del set de Longinus no solo se adaptan al tamaño de su portador, lo que permitiría que siempre pareciera hecho a medida, sino que va más allá, adaptándose a la forma del portador independientemente de la que sea, permitiendo a este transformarse sin miedo de perder o romper la armadura.


  • Guanteletes de acero: Cada guantelete cubre la mano hasta la muñeca, a excepción de las dos ultimas falanjes de los dedos libres para poder usar garras en su forma demoniaca. Cada uno pesa un kilo.
  • Guanteletes de adamantio: Cada guantelete cubre la mano hasta la muñeca, a excepción de las ultimas falanjes de los dedos libres para poder usar garras en su forma demoniaca. Cada uno pesan dos kilos.
  • Botas de acero: simples y de diseño elegante, de 1 kg cada una.
  • Armadura de cuero reforzada: compuesta de pantalones y camisa de mangas largas, con los codos y rodillas reforzadas con acero. Peso de 8 kg
  • Capa roja de tela. Con un peso de 1,5 kilos, cae sobre la espalda hasta quedar a un palmo por encima del suelo.
  • Ropa de gala: Zapatos elegantes, medias negras y un vestido blanco y negro de seda, que deja el ombligo al descubierto. 2kg
  • Mochila: Sencilla mochila de cuero con capacidad para 16 kilos.
  • Una bolsa de 10 chilis volcanicos
  • limónes storgnomi
  • Poción de frenesí:
    (60 g)
    Spoiler:

    Un pequeño frasco de cristal con un liquido violáceo dentro, obtenido junto a su receta después de salvar a un alquimista de una muerte segura. Con suficiente liquido para tres tragos, cada trago sume al consumidor en un profundo éxtasis mientras combata, mejorando sus reflejos y fuerza durante dos posts.
    -Tomar un trago produce una mejora del 10% en agilidad y fortaleza, así como un cansancio súbito y temporal en el tercer turno
    -Tomar un segundo produce una mejora del 15% en agilidad y fortaleza (no acumulable al anterior), pero trae tambien un profundo dolor de cabeza en el tercer turno.
    -Tomar un tercero produce una mejora del 20% en agilidad y fortaleza (no acumulable al anterior), pero produce una elevada toxicidad y graves daños en los riñones a la hora, pudiendo llegar a desmayarse durante el combate.
    -Es seguro tomar un trago cada 6 turnos o una vez al día, sufriendo solo el cansancio asociado al primer trago cada vez.
    Spoiler:

  • Espada larga de acero de 1,2 metros de longitud. 1,5 kilos
  • Espada de ferrystalum de 1,2 metros de longitud. 3 kilos
  • Castillo: Luzbel ha sido nombrada noble, titulo que viene acompañado con un castillo en el oeste de Zerrakia, en la frontera con el Imperio, con capacidad para unos ochocientos soldados más siervos.
  • Recuerdo del Primer Invierno: Una bola de nieve imperecedera de la que cuentan, tiene su origen en la primera nevada que hubo en Noreth, en los Montes Daulin. Sea cierto o no, el hecho es que la bola no se derrite ni separa nunca, aparte de proporcionar resistencia al frio del invierno (que no a la magia de hielo). Una reliquia tremendamente preciada en los glaciares o las montañas.
    Imagen:
  • Bolso de Avaricia: Una pequeña bolsa de terciopelo azul cuyo peso no parece variar jamás (0.1 kg). Rescatada de la guarida de un dragón, has de meter la mano en ella para poder sacar las monedas de oro que contiene, a pesar de que éstas parecen ser inagotables.
    Spoiler:
  • Escudo de acero con forma de lagrima, de 3x5 palmos 5 kilos.


Spoiler:

Rasgos especiales

  • Dominio básico de Transformacion: Luzbel centra sus poderes en el control absoluto de su cuerpo siendo capaz de cambiarlo para adaptarse a la situación. Las habilidades provenientes de este rasgo están enfocadas a Mejorar su cuerpo para el combate.

  • Dominio de magia profana de Yigionath - Ungida por el Caos: Luzbel obtiene el poder para mantenerse en este plano de su creador, Phobos, Heraldo del terror y, gracias al vasallaje de este a Yigionath, Luzbel es capaz de aprovechar la magia profana directamente del señor del caos.


Rasgo Secundario

  • Afinidad con Dominio de Magia Profana - Ungida por el Caos


Habilidades raciales:


Luzbel es una Terribilis, una estirpe de demonios diseñados para provocar y esparcir terror. Los terribilis, de manera similar a los sucubos, tienen la capacidad mágica para resultar aterrador a ojos ajenos, ademas de alimentarse de terror. Por ultimo, poseen alas y cola. Aunque poseen menor velocidad en vuelo que un divium, al depender de su fuerza para compensar su mayor peso, la cola les dota de más maniobrabilidad en vuelo que estos.


Ventajas:
Su abanico de capacidades no se ven restringidas por los designios de uno delos cuatro primordiales.
Gran parte de sus bendiciones se dejan ver a través de la magia profana.
Su apariencia no se ve restringida por los designios de uno de los cuatro primordiales.

Desventajas:
No son tan poderosos como los siervos de los cuatro primordiales.
Aun cuando puedan vivir en el Foso Negro, no son especialmente bien tratados por los demás demonios.
Sus señores no pueden acudir en su ayuda al estar sellados en otra dimensión.
Incapacidad de usar magia divina.



Habilidades

  • - Nombre de la habilidad:  Dominio de espada y escudo [Comprada]
    - Derivada de:
    - Clasificación de habilidad: Pasiva, nivel Básico
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Efecto: Luzbel ha luchado ampliamente usando escudo y espada, por lo que ha adquirido experiencia en este estilo de combate. Sin embargo, Luzbel no usa el estilo clásico de protegerse con el escudo y atacar solo cuando hay una apertura, sino que lucha usando ambas manos, golpeando y protegiéndose con el escudo como si portara dos armas.


  • - Nombre de la habilidad:  Dominio Cuerpo a Cuerpo: Feral[Comprada]
    - Derivada de:
    - Clasificación de habilidad: Pasiva, nivel Básico
    - Puntos de evolución invertidos:0
    - Efecto: Luzbel a practicado ampliamente la lucha usando su cuerpo, extremidades y garras tanto en su forma humana como demoníaca, por lo que es capaz de coordinar ataques con garras, colas, púas, dientes etc.

  • - Nombre de la habilidad:  Dominio Cuerpo a Cuerpo: Krav maga [Comprada]
    - Derivada de:
    - Clasificación de habilidad: Pasiva, nivel Básico
    - Puntos de evolución invertidos:0
    - Efecto: Luzbel a practicado ampliamente en su forma humana, lo que le ha permitido desarroyar un estilo marcial muy similar a los tradicionalmente practicados por las razas mortales, aunque enfocado más bien a la incapacitación, enfocándose en romper huesos, luxar articulaciones o aturdir al rival para matarlo a continuación



  • - Nombre de la habilidad:  Felinidad [Comprada]
    - Derivada de: Dominio básico de Transformacion
    - Clasificación de habilidad: No combativa, nivel Básico
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Efecto:
    __Luzbel es capaz de transformarse en un gato, variando a voluntad pelo, color y tamaño dentro de los estándares gatunos. Es capaz de usar las mismas habilidades que en su forma humana, pero su poder se ve considerablemente reducido. Al igual que los gatos comunes, Luzbel vera mejor en la oscuridad que a plena luz, ademas de ser suave y adorable.
    (Esta habilidad puede realizarse una vez cada turno, tomando otro para revertirse)

  • - Nombre de la habilidad: Púa del Terror [Comprada, Avanzada]
    - Nivel: 2
    - Puntos de evolución invertidos: 2
    - Derivada de: Dominio de la transformación, Dominio de magia profana: Ungida por el caos.
    - Clasificación de habilidad: Combativa
    - Efecto: Luzbel es capaz de crear y reponer púas arponadas en su propio cuerpo, que puede lanzar de manera similar en alcance y potencia a un virote de ballesta a través de su boca o cualquiera de sus extremidades, cola incluida (pero deben ser lanzadas desde el lugar de creación). La diablesa empieza el combate sin ninguna púa arrojable, y crea otra cada 3 turnos, acumulando en su cuerpo un máximo equivalente a la mitad de su espíritu. Estas púas son, a todos los efectos, parte del cuerpo de Luzbel, por lo que también algunas habilidades específicas pueden originarse o actuar usando la púa como si esta fuera el cuerpo de Luzbel.

    Lvl 2: Consumiendo metales de su inventario, Luzbel es capaz de generar púas que tendrán las características del metal devorado desde el momento de su creación (al tercer post después de empezar a generarla). Su espada de Ferrystalum ha sido consumida, permitiendo a un máximo de 6 de sus púas por combate atravesar limpiamente placas de acero.


  • - Nombre de la habilidad: Consumir
    - Nivel: 2
    - Puntos de evolución invertidos: 1
    - Derivada de: Dominio básico de magia profana de Yigionath
    - Clasificación de habilidad: Combativa (Normal)
    - Efecto:: Luzbel puede, a partir del corazón de un enemigo que haya matado ella, devorarlo para extraerle el alma y usarla para potenciar su propia energía demoniaca, recuperando energías más rápido, aunque perdiendo la mitad que es reclamada por Yigionath. Si la energía recuperada sobrepasa la energía “faltante”, el espíritu de Luzbel aumenta en su lugar, sobrecargando la capacidad de su cuerpo para realizar habilidades profanas temporalmente. Esta mejora se extiende hasta 3 turnos o 20 minutos onrol. Cuando termina esta sobrecarga, tiene que pasar 2 turnos o 15 minutos on rol como mínimo hasta volver a hacer esta sobrecarga.
    Almas destacables consumidas:

    Cambiaformas de Draconido

    Nvl 2: Esta sobrecarga se puede concentrar para usar una habilidad profana una sola vez, mejorando su desempeño. Hacer esto gasta toda la energía sobrecargada de golpe, y provoca daño al cuerpo de Luzbel y fatiga mágica. El tiempo de recuperación de este efecto es de 3 turnos o 20 minutos on rol.

  • - Nombre de la habilidad: Forma Humana:
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Derivada de: Dominio básico de Transformación
    - Clasificación de habilidad: Apoyo (Normal)
    - Efecto: Mediante una considerable concentración, Vanidad puede cambiar su aspecto, cambiando su apariencia a un máximo de dos formas: La demoníaca, y una humanoide ( su preferida es la de una mujer de pelo blanco). Al ser el demonio más grande que la forma humana, toda pieza de ropa se romperá en pedazos (A no ser que tenga un collar guardapelo)

    En forma demoníaca tiene más fuerza física y resistencia que en forma humana.

    La magia divina, los venenos que afecten al sistema nervioso o un golpe lo suficientemente grave como para perder la concentración lo transformaran en demonio otra vez, y le impiden volver a ser humana durante 3 turnos o 10 minutos al menos.

    Esta habilidad no es una ilusión, las formas adoptadas serán, a todas las formas, reales, aunque técnicas que permitan detectar demonios harán destacar a Luzbel como un incendio a medianoche.

    Luzbel al ser humana mantendrá las capacidades físicas de una humana. Aunque es posible alterar pequeños rasgos como el color del pelo o la tonalidad de la piel, la mayoría de habilidades demoníacas requerirán que adopte su forma demoníaca.

  • - Nombre de la habilidad: Shape-shift
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Derivada de:Dominio básico de Transformación
    - Clasificación de habilidad: Pasiva Normal
    - Efecto: Luzbel puede modificar su cuerpo, tanto en forma humana como en demoníaca,añadiendo 2 extremidades a lo largo del torso,  ya sean tentáculos invertebrados o brazos. En caso de ser brazos, tendrán la misma longitud que los ya existentes. Y en el caso de los tentáculos poseerán una longitud de hasta 2 metros.

    Si le cortan estas extremidades necesitaría 24 horas para volver a crearla, pues el proceso de producción de energía para dicha transformación es costoso y lento.

  • - Nombre de la habilidad: Marca del orgullo
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Derivada de: Dominio de magia profana: Ungida por el Caos
    - Clasificación de habilidad: No combativa
    - Efecto: Luzbel es capaz de realizar pactos en demoníaco, orales o escritos, que ambas partes están obligadas a cumplir, recibiendo un gran dolor de incumplirlas hasta que se cumpla el pacto. Si como resultado de los pactos, voluntariamente o mediante cualquier intermedio, Luzbel recibe como pago un alma, puede marcar al propietario. Los portadores de la marca del orgullo se vuelven una extensión de la mente de la diablesa, siendo fuertemente influenciados por sus pensamientos y sentimientos e influenciando ligeramente los de ella. A cambio, pueden aprender magia pagana si les está permitido (aunque debido al bajo poder de Luzbel, necesita estar presente salvo que el conjuro sea para invocarla) y beber la sangre de la peliblanca para recibir notables mejoras a sus atributos y longevidad, sin las mutaciones normalmente asociadas a este acto. El control de Luzbel es sutil, pero incrementa cuanta más sangre de la diablesa se beba o más tiempo se pase con ella

  • - Nombre de la habilidad: Adoración
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Derivada de: Dominio de magia profana: Ungida por el Caos, Racial
    - Clasificación de habilidad: No combativa
    - Efecto: Luzbel desciende de una estirpe de demonios capaz de alimentarse del terror de los mortales. Luzbel, debido al tiempo pasado entre humanos, ha ampliado y mejorado ese poder, pudiéndose alimentar de cualquier emoción, siempre y cuando esté dirigida hacia ella, aunque las intensas como el terror, la rabia o la lujuria siguen siendo más efectivas. Luzbel recibe una pequeña bonificación al espíritu por cada aliado o enemigo que pueda verla, mejorándose si estos sienten hacia ella emociones fuertes como el miedo, el deseo, la ira o la admiración. Aunque el bono en general es muy pequeño, este se vuelve considerable si Luzbel goza de público, puesto que las emociones serán mucho más intensas si no se está distraído combatiendo. En campañas y privadas, la cantidad de personas que ofrecen bono tiene un máximo de 7 salvo que el master lo especifique expresamente. Luzbel técnicamente también recibe poder de la adoración per se, independientemente de la ubicación de sus adoradores, pero esto es una justificación de su poder offrol junto a las almas devoradas, no un bono apreciable onrol.
    (Cada vez que Vanidad luche y mientras lo haga, haya publico observando la pelea recibirá el bono)
    (El bono puede ir desde un 2% si la observa una persona hasta un 20% si la observando 7 o más, quedando a decisión del master de la partida el aumento)

    - Nombre de la habilidad: Legion
    - Nivel: 2
    - Puntos de evolución invertidos: 3
    - Derivada de: Dominio de Magia Profana
    - Clasificación de habilidad: Pasiva, Avanzada
    - Efecto: Luzbel ha entrenado rigurosamente su mente para domar la voluntad de las almas que ha devorado, así como la voluntad del acero vil, que intensifica el poder de dichas almas. Aunque el éxito de dicho entrenamiento es mas que cuestionable, los tres conjuntos de mentes (una demoníaca, un océano de almas y un objeto sediento de sangre) generan un ambiente extraordinariamente hostil para mentes ajenas. Cualquier habilidad, objeto o efecto que afecte la mente de Luzbel (como telepatía, control mental o ilusiones) se ve severamente debilitado o anulado según la diferencia de espíritus entre el lanzador y Luzbel. Si el conjurador es lo suficientemente débil y expone su mente a la de la diablesa, como pasaría con la telepatía, las almas pueden llegar a atacarle, dañando su mente o arrastrando su alma con ellas en casos extremos.

    Nvl 2: Si Luzbel pierde el control de si misma o pierde el conocimiento por cualquier motivo que no sea agotamiento, ya sea físico o mágico, sus almas toman el control de su cuerpo, luchando por ella de forma salvaje a la par que un tanto torpe. Aunque distinguen amigos de enemigos, simplemente no les importa lo suficiente si no están marcados.



Habilidades menores

  • Idiomas: Habla y escribe común y demoníaco con fluidez.
  • Sabe montar a caballo.
  • Arte: Sabe cantar y bailar de manera notable, así como dibujar o pintar.
  • Camaleón: Luzbel es capaz de parecer de cualquier grupo social, incluso de fingir acentos gracias a su amplia educación y encanto.
  • Sabe nadar.
  • Actuar: El PJ sabe actuar, imitar y fingir ser quien no es, pudiendo llegar a engañar a otros; esta habilidad nunca podrá tener el alcance de la escuela del ilusionismo, y no podrá ser utilizada en combate
  • Estrategia militar: El PJ es un dotado general, siendo capaz de establecer estrategias de cara a un inminente combate.
  • Etiqueta: El PJ sabe comportarse y vestirse de forma correcta ante altos mandatarios
  • Cartografía: Saber interpretar los mapas




Estadísticas

  • Fortaleza: 9+3= 12
  • Resistencia: 9+1= 10
  • Destreza: 9+1= 10
  • Agilidad: 9+1= 10
  • Esencia: 12
  • Espíritu: 12+2+2= 16
  • Velocidad: 18 metros / turno
  • Resistencia al calor: 10
  • Resistencia al frío: 8
  • Oído: 6
  • Vista: 6
  • Olfato: 10

Descripción física

  • Estatura: Luzbel mide 1,75 metros en su forma humana
  • Peso: 65 kilos en su forma humana
  • Complexión: Vanidad tiene una complexión delgada pero musculosa debido a años de lucha y entrenamiento.
  • Cabello:Su forma humana tiene un cabello liso y blanco como la nieve que le llega hasta la cintura.
  • Ojos:Los ojos de su forma humana son verde esmeralda.
  • Piel:La piel en su forma humana es pálida y suave.
  • Ropa:Alterna su aspecto entre un elegante vestido de seda blanco y negro y una armadura de cuero negro

  • Otros::
    Forma demoniaca:


    • Estatura: Luzbel mide poco más de dos metros
    • Peso: 150 kilos
    • Complexión: Altamente musculada
    • Cabello: No aplicable, son púas.
    • Ojos:Naranjas y rasgados como los de un depredador
    • Piel:Luzbel tiene una piel aspera negro azabache, que adquiere tonalidades rojizas a cada latido de su corrupto corazón demoniaco.
    • Ropa: Los pocos retazos que queden de la ropa en forma humana.
    • Otros: Posee dos alas de 3 metros cada una de envergadura.



  • Imagen:

Spoiler:





Descripción Psicológica
Luzbel es muy orgullosa, aunque es consciente que no necesariamente sera más fuerte que sus rivales o más lista, simplemente odia perder, motivo por el cual suele ganar. En el remoto caso de que considere a alguien casi tan capaz como ella o, si alguna alineación planetaria le permite reconocer que alguien es superior, le hará desarrollar un profundo respeto e incluso amistad. Extremadamente educada, curiosa, amable e inteligente. tiene una lengua rápida como cualquier noble que se precie, aunque posee graves problemas para aceptar ordenes, prefiere darlas. Como demonio, no siente el más mínimo remordimiento al matar, pero el pacto con su señor demoníaco le hace sentir placer con la muerte y el sufrimiento. Por otro lado, debido a su enorme vanidad, es dada a ayudar a las personas para recibir sus halagos, cuando mayor sea la proeza, mejor. El resultado de su falsa heroicidad junto al placer sentido al matar la vuelven altamente impredecible, ademas, mantiene una retorcida versión del honor. Siempre mantendrá sus tratos, promesas y juramentos, aunque buscara el más mínimo resquicio legal para salirse con la suya. Al poder captar el orgullo y la ambición en las almas mortales, suele afiliarse con gente de lo más variopinta, independientemente de su credo, clase social o afiliación política, siempre que sirvan a sus intereses. Por culpa de su pasado, siente un fuerte rencor hacia los esclavistas, no por su profesión en si, sino por los recuerdos que le despiertan.

Debido a los eventos ocurridos en "The Demon went down Zerrakia", el alto numero de pactos con mentes mortales ha empezado a hacer mella en Luzbel, haciendo que experimente emociones humanas que jamas habría sentido de manera natural, habitualmente de manera intensa y explosiva, lo que la ha llevado eventualmente a adoptar a una hogire de leopardo llamada Krystal.

Defecto

Vanidad tiene mal perder. Cuando pierde, tanto en juegos como en peleas, se enrabieta y se enfada de forma poco razonable.
Caprichosa: Cuando Vanidad se encapricha de algo, intenta conseguirlo a cualquier precio y se enfada y molesta mucho si no lo consigue.
Egocéntrica: Vanidad mira por sí misma y se cree más importante que los demás, por lo que a menudo tratará a los demás como si no tuvieran importancia, lo que acarrea problemas sociales.

Aspiraciones:

Luzbel encuentra humillante tener que rendirle tributo a otros demonios para permanecer en este plano, incluso la idea de que haya demonios más poderosos le resulta aberrante, por lo que pretende acumular poder y no parara hasta que se considere a si misma tan poderosa como una diosa y gobierne sobre el resto de los demonios.
Otros

Historia

Aunque los recuerdos exactos sobre su nacimiento son difusos, Luzbel nació más allá del Foso Negro, como cualquier demonio que se precie. Desde joven ya se consideraba perfectamente capaz de hacerse un nombre entre las filas demoníacas, por lo que no dudo lo más mínimo en asociarse con el archidemonio más débil que encontró, para así conseguir una proporción de almas más favorable y se lanzo a la aventura, cruzando a la grieta como otros tantos demonios menores. Sin embargo, cometió un pequeño error de calculo. Era un demonio sin afiliación a los grandes señores demoníacos allí presentes, algo chula y con aires de grandeza, por lo que no tardo en ser capturada para recibir una lección. Sangró en la arena para disfrute de los seguidores de Rhaggorath, luchando una y otra vez usando solo su cuerpo, ganando por los pelos cada vez. Cada día, su rencor y humillación iban creciendo, pero también aprendió a controlar su cuerpo de maneras que no creía posible. Un día, cuando se entero de que iba a ser el premio del próximo torneo, estallo y se escapo. No fue nada glorioso, no hubo ninguna sangrante lucha a cada paso, simplemente mato al guarda y adopto otra forma con sus recién adquiridos poderes, momento en el que partió a territorio humano. Había decidido que ganaría a esos estúpidos y sanguinarios en su propio terreno, lucharía, alzaría un ejercito y los aplastaría, pero para ello necesitaba conocer más ese mundo, por lo que se paso las siguientes décadas estudiando a los humanos. Adopto la forma de un noble, aun un niño y aprendió su idioma, costumbres, así como nociones de espada, estrategia, economía e historia. Lo consideraban un prodigio, por supuesto, porque ella era mucho más inteligente que un crío y jamas encontrarían al autentico, pero cuando su formación termino y se volvió un adulto, quiso más, por lo que repitió el proceso con una chica noble, aprendiendo etiqueta, baile, música y un montón de cosas más. Y luego lo hizo una otra vez, hasta que se quedo satisfecha, después de casi cincuenta años, momento en el que empezó a elucubrar planes. Aunque la venganza seguía presente en su corazón, había visto demasiadas cosas interesantes como para ser ignoradas. Títulos nobiliarios, grandes ejércitos, hordas de seguidores rezando en preciosos templos de mármol. Se merecía eso y mucho más.


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Re: Vanidad

Mensaje por Vanidad el Mar Ene 19, 2016 11:12 am

La historia me ha quedado un poco corta, pero a grandes rasgos ya esta.
Dado que marca del orgullo y Pecado capital son habilidades importantes para la historia de Luzbel que aun no tengo por nivel, me gustaría que se corrigieran junto con la ficha, puesto que sino son posibles tendría que replantear la historia futura de la diablesa.


Spoiler:


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Re: Vanidad

Mensaje por Vetusta Morla el Miér Ene 20, 2016 3:38 pm

Buen día... si buen día...

Vaya que sorpresa... recien ha pasado por aqui otro habitante del foso negro....bien nosotras revisaremos su ficha, solo le pido un poco de paciencia, seguro que esto no demorará demadiaso

Saludos


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Vetusta Morla

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Re: Vanidad

Mensaje por Vetusta Morla el Jue Ene 21, 2016 11:05 pm



Saludos de nueva cuenta...si

Confirmamos que los cambios a la ficha solicitados han sido aplicados y dado que no ha solicitado Hjira, solo resta que se le de color a su nueva piel.

Bienvenida a Noreth Vanidad,


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Re: Vanidad

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