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Cuentos de Noreth
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Ficha de Personaje

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Ficha de Personaje

Mensaje por Staff de Noreth el Vie Mar 18, 2016 1:53 am

Antes de comenzar a rolear es estrictamente necesario tener hecho tu personaje siguiendo esta guia y plantilla.
Se recomienda leer de antemano toda la información respectiva a las razas para tener una idea de cómo será tu personaje. Todo lo demás queda bajo tu imaginación. La coherencia y la lógica son aspectos importantes a la hora de la revisión.

Una vez que la ficha se presente no hay vuelta atrás para cambiar al personaje.


Veterano en Noreth: No / Si / Si, pero quiero hijra

Estas son las tres posibles respuestas a esta pregunta. El Hijra es la primera aventura del personaje. Los nuevos están obligados a hacer dicha prueba, mientras que un veterano (Un jugador que ya tenga otra cuenta en Noreth), está exhimido de hacerla si no desea.

Nombre: Nombre del personaje, sus apellidos o al menos algún apodo.

Está prohibido tener nombres que tenga caracteres especiales o números. Todo nombre debe ser en palabras y comenzar en mayúscula. Asimismo con el nick, que será lo que figure en este apartado, ya sea con o sin apellidos. Además, el nombre debe encajar con el lore del foro.

Edad: Edad del personaje, y si no es un humano, tratar de indicar aproximadamente cuántos años aparenta entre los humanos

Raza: Adjuntar la subraza en caso de poseer alguna.

Lugar de origen:  Lugar natal del personaje, debe ser un reino, región o ubicación on-rol del foro.

Sexo: ¿Masculino o femenino?¿Tal vez es asexual?¿O hermafrodita?

Pertenencias:

Información de este apartado aquí

Rasgos especiales:

-Son sólo 2 definidos, que se mantienen durante todos los niveles. Además de un tercero en el que el personaje se especializa menos

- En este espacio van 2 características importantes que definen la especialidad de tu personaje. Si es un cambiaformas, entonces el rasgo primordial será la transformación; si se trata de un asesino, los dominios de sus armas más importantes; un mago podrá contar con 2 escuelas de magia o con una sola más la afinidad.  De todo esto puedes encontrar más información en el Rasgos

- Además hay un tercer rasgo que se adquiere a nivel 1, pero se entiende que no crece hasta el nivel 6 a Avanzado. Se trata de un conocimiento secundario y complementario a los otros dos. Al ser secundario, éste crece más despacio.

-Las afinidades solo se ubican en este apartado de los rasgos y permiten que los personajes tengan más allá del dominio básico los conocimientos y la destreza suficiente para ser realmente destacados en el rasgo que favorece. Si se trata de un mago piromante lvl 1 que aspira a ser excepcional bueno en su oficio, deberá tener en uno de sus rasgos "Dominio de la magia elemental de fuego" y en otro la "Afinidad con la magia elemental de fuego"; si se trata de un guerrero hábil con las espadas gemelas, que aspira a ser todo un maestro de este arte con el paso de los niveles, entonces habrá de tener el "dominio de las espadas gemelas" junto con su respectiva afinidad.  

-Trata de hacer coincidir tus rasgos y tus habilidades para tener un mejor personaje.

Habilidades:

-El máximo son 3 para nivel 1 y, a cada nivel ascendido, se le asignará una nueva habilidad.

- Para poder completar este apartado, se debe seguir el apartado Habilidades, además de Niveles, experiencia y estadísticas

-Existen varios compendios de habilidades. No es obligatorio que todas tus habilidades sean sacadas de ambos compendios. Al contrario, se anima a crearlas, usando los criterios de creación de habilidades. Aun así, elegir una del compendio hará más rápida su aprobación, pero se desaconseja.

Habilidades menores:

- Para poder conocer este apartado, se debe seguir Habilidades menores

-No hay limite en cuántas se puede tener ya que se trata de un espacio opcional para agregar  conocimientos y habilidades que influyen en el desarrollo del personaje, pero que no se aplican al combate. Ejemplos de esto sería: saber cocinar bien, tocar un instrumento, hablar idiomas variados, etc.
No hay que olvidar que se debe seguir cierta lógica y coherencia a la hora de escoger, dado que hay ciertas habilidads o conocimientos que entre sí no son compatibles.


Estadísticas:

-Tienes derecho desde el lvl 1 a repartir 6 puntos adicionales, ademas de los establecidos por tu raza. Cada vez que ganas un nivel, consigues 2 puntos más en cada nivel. Para más información al respecto.

Información más ampliada aquí

Resistencia:
Fortaleza:
Agilidad:
Destreza:
Espíritu:
Esencia:

Descripción física:

- Estatura: Altura en metros del PJ.

- Peso: peso en kilogramos del PJ. Es importante indicar aquí que, junto con la estatura y la complexión, se puede hacer una idea general del físico del personaje gracias al peso. Un ser humano de 1,70 m de altura y peso de 38kg es muy escuálido y delgado. Pero el mismo peso en una persona más baja podría ser hasta normal en algunos casos.

- Complexión: Indicación general de la forma física del personaje. Ya sea delgado o más relleno, alto, bajo, fibrado, musculoso, voluptuoso, voluminoso, o tipo armario empotrado, entre otros.

- Cabello: Aquí hablamos de su color, de su forma, de si tiene o no, longitud, y si lleva adornos sobre el pelo.

- Ojos: Forma, color e incluso su habitual mirada.

- Piel: Se indica el tacto que tiene, y la apariencia. También se indica aquí su color

- Ropa: La ropa usada por el personaje, e incluso, si tiene, los demás atuendos de los que disponga.

- Otros: cicatrices, tatuajes, lunares u otros aspectos destacables.

- Imagen: Una imagen que indique de forma aproximada cómo es el personaje, que no tiene por qué ser exacta. Si es una imagen muy grande, se recomienda incluirlo entre las etiquetas spoiler, para que se pueda ocultar

Descripción Psicológica:

En este apartado se detalla de forma aproximada la forma de pensar y actuar del personaje. No hay una forma concreta de hacerlo, cada uno tiene estilo propio al hacer esto. Pero se recomienda abarcar en líneas generales la psique del personaje.

Defecto/Debilidad del personaje

Se trata de hablar de un defecto poderoso del personaje, ya sea una fobia, una adicción grave o una enfermedad, una maldición o cualquier cosa que resulte un problema para el personaje, y que pueda ser un obstáculo a la hora de rolear o de combatir. Es importante que esté relacionado con la historia del personaje, no puede ser cualquier cosa aleatoria. Esto es un elemento de rol usado por los másters ampliamente, así que elija con cuidado el defecto del personaje.

Aspiraciones

Aquí hablaríamos de los deseos a largo plazo del personaje, así como de sus mayores sueños en su vida.

Otros

Se incluye aquí todo lo que no tenga cabida en el resto de apartados

Historia:
¿Cuál es la procedencia de tu personaje? Se exige un mínimo de 35 lineas y que dicha historia tenga coherencia con el lore del foro, y evidentemente, con el personaje en sí mismo, y sea acorde con el resto de la ficha.

Finalmente, aclaramos que los personajes que tengan un carácter de trascendencia en Noreth, ya sea por pertenecer a la nobleza (reyes, príncipes, nobles), tener poder político, económico y/o religioso, que posean un cargo militar importante, o sean maestros de prestigiosas escuelas de magia o alquimia, todos personajes trascendentales para las zonas donde sus aventuras se desarrollan, deben por obligación llevar al menos 5 meses en el foro de forma ACTIVA (no vale tener registrada una cuenta por 5 meses y no usarla), y contar con la aprobación de la administración
Código para la Ficha


Código:
[center][size=24][b][color=#348017]Datos basicos[/color][/b][/size][/center]

[size=14][b][color=#C58917]Veterano en Noreth:[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Nombre de Personaje:[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Edad:[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Raza:[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Sexo:[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Lugar de origen:[/color][/b][/size]



[center][size=24][b][color=#348017]Pertenencias[/color][/b][/size][/center]

[center][size=24][b][color=#348017]Rasgos especiales[/color][/b][/size][/center]
[list]
[*]

[*]

[center][size=18][b][color=#348017]Rasgo secundario[/color][/b][/size][/center]

[*]

[/list]
[center][size=24][b][color=#348017]Habilidades[/color][/b][/size][/center]
[list]
[*]
[*]
[*]
[/list]
[center][size=24][b][color=#348017]Habilidades menores[/color][/b][/size][/center]
[list]
[*]
[*]
[*]
[*]
[*]
[*]
[*]
[/list]
[center][size=24][b][color=#348017]Estadísticas[/color][/b][/size][/center]
[list]
[*]Fortaleza:
[*]Resistencia:
[*]Destreza:
[*]Agilidad:
[*]Esencia:
[*]Espíritu:
[*]Velocidad:
[*]Resistencia al calor:
[*]Resistencia al frío:
[*]Oído:
[*]Vista:
[*]Olfato:
[/list]
[center][size=24][b][color=#348017]Descripción física[/color][/b][/size][/center]
[list]
[*][color=#C58917]Estatura:[/color]
[*][color=#C58917]Peso:[/color]
[*][color=#C58917]Complexión:[/color]
[*][color=#C58917]Cabello:[/color]
[*][color=#C58917]Ojos:[/color]
[*][color=#C58917]Piel:[/color]
[*][color=#C58917]Ropa:[/color]
[*][color=#C58917]Otros:[/color]
[*][color=#C58917]Imagen:[/color]
[/list]
[center][size=24][b][color=#348017]Descripción Psicológica[/color][/b][/size][/center]

[center][size=24][b][color=#348017]Defecto/Debilidad[/color][/b][/size][/center]

[center][size=24][b][color=#348017]Aspiraciones:[/color][/b][/size][/center]

[center][size=24][b][color=#348017]Otros[/color][/b][/size][/center]

[center][size=24][b][color=#348017]Historia[/color][/b][/size][/center]

(Historia de su personaje)
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Staff de Noreth

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Experiencia : 0 / 500

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Re: Ficha de Personaje

Mensaje por Staff de Noreth el Vie Mar 18, 2016 1:55 am

FICHA DE EJEMPLO



Datos basicos



Veterano en Noreth: No / Si / Si, pero deseo hijra > Estas tres son las posibles opciones a esta pregunta. Si no eres veterano en Noreth deberás someterte al hijra, la prueba de rol, mientras que si eres veterano solo harás hijra si así lo deseas

Nombre de Personaje: Madx, el nómada del camino > Nombre del personaje y apodos por los que se le conoce

Edad: 30 años > Edad del personaje. Si el personaje no es humano, se agradece que se ponga también su edad equivalente. Por ejemplo, si es un enano: Edad 50 años, equivalen a 18 años de humano

Raza: Humano, Shike >Aquí pongo la raza de mi personaje y su subraza

Sexo: Masculino >Masculino, femenino, pertenece a una raza que carece de sexo pero se considera a si mismo varón, etc

Lugar de origen: Ticaret Külekler, La Tierra Muerta, Woestyn Ölüm >Aunque la mayoría de pjs van a ser grandes viajeros y se patearán Noreth de cabo a rabo, todos deben tener un lugar de origen, uno que el resto de usuarios podamos considerar su hogar, aunque el propio pj podría ni conocer de donde procede. Incluso si ese fuera el caso, se debe poner un lugar de origen, pues debe haber nacido en algún sitio



Pertenencias


Aquí prima la lógica sobretodo. Puedes ponerle a tu pj tantas pertenencias como desees (siempre que no incumplan las reglas sobre objetos mágicos o materiales raros, pues estos son muy limitados a nivel 1), pero siempre debes aclarar como las lleva encima, si es que las lleva. Por ejemplo podrías tener un personaje que fuese un noble y, por gusto propio, aunque no sea necesario, querer describir detalladamente su castillo y tierras. Evidentemente, el personaje no se va a llevar el castillo cargado a la espalda, y es por eso que donde más se debe incidir es en aquellas cosas que el personaje sí que lleva encima, y aclarar como las porta (las lleva su caballo, las lleva él, tiene un escudero que lo hace, etc)

-Caballo (de nombre Octavo): un rocín de las arenas, sin mucho pedigrí, pero perfecto para las rutas por La Tierra Muerta. Es de color negro y se llama Octavo; tan curioso nombre se debe a que Madx lo encontró en la octava caballeriza de un establo en llamas, del que lograron salir con vida ambos. Pesa 600 kg, mide 2,10 metros y tiene 9 años.

-Perro (de nombre Bandido): un perro pastor woestyniano, fiel y obediente. Pesa 33kg y mide 60cm de alto. Tiene 10 años.

-Armadura de cuero blando: la vida en el desierto es dura, y esta es la máxima protección que uno puede permitirse si quiere estar todo el día recorriéndolo. Es de color grisáceo, y está formada por una chaqueta, un pantalón y unas botas, con refuerzos de cuero endurecido en las hombreras, el pecho y las espinillas. Peso: chaqueta, 3 kg, pantalón, 4 kg, botas, 3 kg (Peso total, 10 kg) > Es fundamental que se ponga el peso de los objetos, en especial de aquellos directamente relacionados con el combate. Puedes añadir una imagen que ayude a entender como es el objeto, pues no siempre es suficiente con el avatar, ya que este es solo una idea

-Ropa interior: Madx suele vestir unos andrajosos calzones de pierna entera bajo el pantalón de cuero, y una camisa blanca bajo la chaqueta. Peso total, 0,2 kg >Aunque la ropa común no es necesario describirla con tanta precisión, puede ayudar mucho a otros jugadores a entender que verán cuando se topen con su pj

-Arcabuz de polvora (accionado mediante mecha): con cañón de acero, longitud de un metro, y calibre para balas de 15mm, montado sobre madera de roble. Capacidad para una sola bala. Peso de 3,5 kg >Las armas de fuego están permitidas en Noreth, pero siempre deben ser de mecha, y, salvo que se adquieran a niveles muy altos, su máxima capacidad de "cargador" será dos balas (armas de doble cañón). Se debe tener en cuenta el considerable tiempo de carga que requiere un arma así, que será superior al tiempo de carga de un arco, y algo más que el de una ballesta

-Balas: Madx lleva en su cinturón ocho balas de 15mm (Peso por bala, 0,05 kg, peso total en balas, 0,4 kg)

-Porta pólvora: una pequeña petaca en la que Madx guarda hasta 0,5 kg en pólvora. El peso del propio objeto vacío es de 0,1 kg.

-Aceite para quemar: Madx lleva un frasquito con aceite para quemar, que suele verter sobre algún arbol seco para obtener rápidamente fuego y poder prender su arma. Capacidad para 100 mililitros de aceite, y pesa 200 gramos.

-Yesca y pedernal: nunca se sabe cuando debes prender rápidamente la polvora para utilizar tu arma, y por eso Madx siempre lleva en un bolsillo de su chaqueta estos objetos. Peso, 0,3 kg. Como se puede ver, he incidido en los objetos necesarios para el funcionamiento del arma justo a continuación de desbribirla. Esto es de gran ayuda al master, y similar procedimiento se debe hacer con un arco, su carcaj y sus flechas, o con una ballesta y sus virotes

-Estilete: arma corta diseñada para colarse por los huecos de la armadura del enemigo y alcanzar órganos vitales con su larga hoja. Es de acero, con empuñadura de cuero, mide 50cm y pesa 0,7 kg.

-Daga de parada: similar a una daga normal, pero con grandes gavilanes en la cruz para atrapar y bloquear la espada del enemigo. Está hecha de acero, con empuñadura de cuero, mide 40cm y pesa 0,5 kg.

Con esto podría dar por terminada la parte de pertenencias, pero mi personaje se encontraría desnudo ante cualquier inclemencia no relacionada con el combate, así que, de modo más breve, se detallan algunas pertenencias que le sirven para su día a día

-Macuto de piel: lo suele llevar a la espalda, tiene capacidad para cargar 5kg de objetos. En él lleva:
·4 metros de cuerda de cáñamo, peso 0,4 kg.
·Odre de agua, lleno pesa 1,1 kg, capacidad para 1 litro
·Piedra de afilar, 0,2 kg.
·Cuchillo de cocina, cuchara de madera, pequeña cacerola de viaje (0,7 kg)
·Tienda de campaña básica, de tela blanca descolorida, con manta (1 kg)
·0,5kg de provisiones alimenticias, preferiblemente frutos secos y otros alimentos que tardan en estropearse.
·Bolsita de kulls, de peso 0,1 kg. Estará más o menos llena según la situación económica de Madx.

-Montículo en Ticaret Külekler: aunque Madx se pasa la vida vagande de un lado a otro de La Tierra Muerta, hay un lugar al que le gusta llamar hogar, y al que regresa al menos una vez cada año. Se trata de un pequeño montículo, en el que hay oculta una cueva. Madx tiene esa cueva decorada con lo que ha encontrado tirado por el desierto, y para él es lo más parecido a un hogar.

Rasgos especiales

El personaje que voy a hacer es lo que llamamos "dual" ¿A que me refiero con esto? A que tiene dos rasgos distintos, a diferencia del "especializado", cuyos dos rasgos son un dominio y una afinidad, pero a una misma cosa, convirtiendolo en un combatiente dedicado a esa sola labor. El personaje dual puede llegar a rango intermedio con sus rasgos, mientras que el especializado podrá llegar al rango avanzado, el más alto

[*]Dominio Básico con Estilete y Daga: en lo que a combate cuerpo a cuerpo se refiere, Madx se ha especializado en el uso simultaneo de sus dos armas de hoja, deteniendo golpes con su daga de parada y rematando a sus enemigos con el estilete. >Normalmente, los rasgos son los "oficios de combate" de un luchador, es decir, cuando nos fijamos en los rasgos de un pj, normalmente, al instante nos damos cuenta de que tipo de combatiente es, y si se decanta por el uso de un tipo u otro de arma o magia. En este caso, le pongo a Madx un domino con dos armas, lo cual no quiere decir que las domine ambas por separado, si no que las domina cuando las combina, pues ese es su estilo de lucha

[*]Dominio Básico con el arcabuz, pistola y trabuco: Madx tiene gran práctica usando el arcabuz, y lo domina con gran soltura. >Se la pongo a Madx para que sepa usar bien su arcabuz

[*]Domnio básico de combate sigiloso [Secundario]: Madx está aprendiendo a combatir de forma sigilosa, de manera que sea más indetectable en combate, y pueda hacer ataques sorpresas.

Habilidades


[*]Pulso firme (derivada de Dominio con Arcabuz): a veces, para conseguir comida en el desierto, no queda otra que cazar a los pájaros carroñeros, y Madx ha practicado mucho en este aspecto. Cuando Madx se encuentra calmado, y lejos del peligro cuerpo a cuerpo, es capaz de relajarse completamente durante diez segundos, pudiendo efectuar un disparo de gran precisión a larga distancia. Si la situación no es propicia, Madx fallará el disparo, delatando su posición ante los enemigos. Puede usarse una vez por turno (en combate continuado) o una vez cada cinco minutos (en post de combate no continuado) >Un truquito para que Madx pueda hacer las veces de "francotirador"

[*]Carga rápida (derivada de Dominio con Arcabuz): Madx ha practicado mucho con el arcabuz, pudiendo realizar un disparo y, con gran destreza, tener cargada su arma en la mitad de tiempo que le llevaría normalmente (carga normal para pj con un dominio, 80 segundos, carga rápida para pj con un dominio, 40 segundos). Este tipo de acción le es muy costosa, no pudiendo realizarla más de dos veces por turno (en combate continuo) o cada treinta minutos (en post de combate no continuado). Si Madx abusa del uso de esta habilidad, usándola dentro de su "tiempo de recarga" corre el riesgo de fracturarse un dedo, torcerse la muñeca o incluso dispararse a si mismo >Una habilidad activa para remarcar el dominio de Madx con una de sus armas

[*]Parada y remate (derivada de Dominio con Estilete y Daga): en combate cuerpo a cuerpo, Madx puede utilizar su daga para detener el golpe del enemigo, rematarlo con el estilete y estar preparado para enfrentar a un nuevo enemigo. Es un movimiento que fatiga mucho a Madx, pudiendo usarlo de modo normal solo una vez por turno (en combate continuado) o cada diez minutos (en post de combate no continuado). Madx puede realizar un sobreesfuerzo y realizar esta acción dos veces seguidas (en mismo post o dentro del intervalo de diez minutos), pero quedará agotado y deberá descansar antes de seguir combatiendo. Es una técnica ideal para librarse rápidamente de un enemigo cuando te enfrentas a dos o más. >Una habilidad activa para darle un truquito útil a Madx en combate cuerpo a cuerpo, que le ayudará a sobrevivir

Habilidades menores

>Es común la confusión con las habilidades menores. Muchos, al aterrizar por primera vez en Noreth, creemos que son los pequeños dominios de combate de nuestro pj. Bueno, eso no existe aquí. Las habilidades menores son esas cosas, no relacionadas con el combate, que permiten a nuestro personaje desenvolverse día a día. Si nuestro personaje no fuese un luchador, estas serían sus habilidades más importantes, pues son las que determinarían las destrezas que posee. Se debe ser consecuente con ellas: un elfo, que vive siglos, puede saber cantar, domar animales, tocar varios instrumentos musicales, varios idiomas, etc, siempre que su historia lo justifique, mientras que un humano solo cuenta con 80 años para aprender todo eso (y a los 80 ya no se aprende mucho).

Os pongo el ejemplo de Madx: si revisáis el listado de habilidades que le pongo a continuación, veréis que no aparece la habilidad menor de nadar, luego no sabe nadar (de hecho, esa es su fobia) ¿Por qué no sabe nadar? Pues porque se ha criado en un desierto sin apenas agua toda su vida, sería ilógico, salvo que su historia contenga una explicación, que Madx sea buen nadador, mientras que, por ejemplo, un personaje que se dedique a la pirateria y no sepa nadar, es algo ilógico (a pesar de que, en el medievo, ocurriese más a menudo de lo que parece, pero se supone que un pj pirata, normalmente, llevará agua salada en las venas, no será un pueblerino que se ha enrolado a la tripulación porque no tenía nada para comer... aunque esto también sería un pj muy interesante)



[*]Habla, lee y escribe en el idioma humano. Desconoce cualquier otro idioma de Noreth >Fijáos bien. Por facilidad, se supone que todos los humanos hablan el mismo idioma, y que este apenas cambia de un rincón a otro del mundo (sería muy dificil jugar con los pjs de otros jugadores si el lenguaje fuese constantemente una barrera). Además, como es típico en la fantasía épica, suponemos que el idioma humano es el "idioma común" y que todas las razas lo hablan (salvo que se desee expresamente que el pj no lo domine). En cambio, idiomas como el enano y el élfico son muy dificiles de hablar por quienes no son enanos o elfos, respectivamente ¿Por qué? Porque ni los enanos ni los elfos le enseñan su idioma al primero que pasa, así que, salvo que la historia lo justifique devidamente, un humano, un demonio o un antropomorfo no hablarán el idioma enano o el élfico (aunque, por ciertas circunstancias mucho más faciles de que se den, pueden dominar unas poquitas palabras, las justas para decir "hola, yo hambre" y cosas así de básicas)
[*]Sabe trepar, ya sea a través de cuerdas o impulsandose con sus manos
[*]Supervivencia en el desierto: Madx sabe procurarse alimento en la desértica Tierra Muerta, y sobrevivir a las inclemencias del tiempo
[*]Monta: Madx sabe cabalgar tanto caballos como camellos.
[*]Silbar: a pesar de que se le seque la garganta, a Madx le gusta ir silvando mientras disfruta de la soledad en el desierto.
[*]Primeros auxilios: de modo muy rústico y doloroso, Madx sabe como tratar una herida superficial y detener la hemorragia, así como llevar a cabo un vendaje. No sabría que hacer con heridas mayores, más allá de quemar la piel para que deje de sangrar >Si supiese hacer más de eso, necesitaría el rasgo de curandero o alguno similar
[*]Encender un fuego: es algo que debe hacer a menudo, y lo hace fácilmente.

Estadísticas


>Recordad que las estadísticas básicas de vuestro pj dependen de su raza


Nivel 1: +3 a destreza, +3 a agilidad. >Recordad que se pueden dar 6 puntos de stats a nivel 1 y 2 puntos más por cada nivel adicional

Fortaleza: 10
Resistencia: 10
Destreza: 10+3 = 13
Agilidad:10+3 = 13
Esencia: 10
Espíritu: 10
Velocidad: 12 metros/turno
Resistencia al calor: 10
Resistencia al frío: 10
Oído: 5
Vista: 5
Olfato: 5

Descripción física


[*]Estatura: 1,83 metros. Normalmente camina muy erguido, con gracia, acostumbrado a caminar por las dunas de La Tierra Muerta.
[*]Peso: 80kg, un peso normal para un hombre en forma de su estatura.
[*]Complexión: Fibroso, sin llegar a ser musculoso del todo, pero tiene el cuerpo bien definido. Sus piernas son largas, teniendo una gran zancada.
[*]Cabello: Negro, con algunas canas en la zona alrededor de las orejas. Lo suele llevar corto, pues odia que le moleste cuando el calor aprieta y suda.
[*]Ojos: Azules, normalmente reflejan una profunda tristeza.
[*]Piel: Tostada por el sol, pero se ve joven y sin arrugas.
[*]Otros: Tiene pequeñas cicatrices en el torso.
[*]Imagen:


Descripción Psicológica


Aunque antiguamente era alguien amable y cariñoso, la muerte de su esposa y de su hijo convirtió a Madx en un ser frío e inmisericorde. Tan solo se preocupa de vivir alejado de todo el mundo, ocuparse de sus propios problemas y no arruinarle la vida a nadie más. Su preocupación por no destrozar vidas solo se puede aplicar a las razas inteligentes de Noreth, no sientiendo lo mismo hacia sus otras dos pasiones: la tierra y los animales. Siente La Tierra Muerta como su hogar, y desea explorarla de cabo a rabo, conociendola entera, sin meterse en problemas con nadie. En cuanto a los animales, adora a sus dos acompañantes, Octavo y Bandido, y les protege con recelo de caulquiera de los muchos peligros del desierto. Prefiere pasar hambre o sed él antes de que lo pasen sus compañeros.

Ocasionalmente viaja fuera de La Tierra Muerta, pues incluso él necesita dinero para mantener a Octavo y Bandido, y acepta trabajos como mercenario, procurando no entablar relaciones estrechas con nadie. Esta coraza que se ha formado él mismo, aunque se diga que es para proteger a los demás, realmente es para protegerse, pues le aterra volver a perder a un ser amado, pero, en el fondo, y tal y como se aprecia viendo su trato con sus dos compañeros, es un hombre cariñoso y protector, oculto bajo una fría máscara que no deja que nadie llegue a romper.

Puede ayudar a alguien en apuros, sin que haya dinero de por medio, siempre que no sienta que le traerá consecuencias inmediatas, pues, tal y como se repite a si mismo día a día, su principal preocupación debe ser él mismo.

Cuando se encuentra movido por el dolor, es totalmente vengativo y no se atiene a razones para impartir lo que él siente que es justicia.

*Fobia(s) A nadar. Se mete en el agua solo hasta profundidades muy cortas, ya que, por su vida en el desierto, rara vez ha tenido ocasión de aprender a nadar. >Es importantísimo ser consecuente con la fobia del pj. Este no puede tener fobia a los dragones rosas de dos cabezas, pues seguramente no haya visto nunca uno en su vida, y no tiene razón de ser su miedo. En cambio, usando el propio Madx de ejemplo, es totalmente lógico que le tenga pavor a nadar, pues jamás ha tenido ocasión de practicar la natación. Si, en partida, Madx cae al agua y sale nadando como si fuera un medallista olimpico, el master o quien me corrija la partida está en su derecho de penalizarme. ¿Quiere esto decir que Madx morirá si cae al agua? No, quiere decir que lo pasará muy muy mal, y que se tirará tres días escupiendo peces

*Aspiraciones: Sobrevivir sin meterse en la vida de nadie más, para así no destrozarsela. >La aspiración del pj quizá no es tan importante como su fobia, pero ayuda muchísimo a saber con quien tratamos ¿Por qué? Porque, de un modo u otro, nuestras aspiraciones determinan nuestras acciones, y un hombre bondadoso no aspira a ganar dinero, sea por el medio que sea, y un asesino sin escrúpulos no aspira a eliminar el hambre en el mundo

HISTORIA


Madx vivía en una comunidad Shike, que recorrían juntos, como una gran caravana, La Tierra Muerta, viviendo de los espectáculos que llevaban a cabo en los aislados poblados del desierto. Madx era uno de los vigilantes de la caravana, y se le tenía por alguien justo y obediente. Era feliz, pues tenía a su pueblo, a su esposa, Anh, y a su pequeño hijo, Yon. Todo se torció el día que unos salteadores de caminos comenzaron a atacar la caravana, azotándoles día tras día. Madx y los otros guardias les hacían frente, y les expulsaban, pero siempre volvían.

Un día, los asaltadores dejaron de conformarse con robar unos cuantos animales o algo de comer, y empezaron a matar, a secuestrar y a violar. Las tres cosas acabaron siendo el destino de la mujer y el hijo de Madx. Éste deseó ir en busca de los asaltantes, dejar de ser la presa y ser, de una vez, cazador, pero la gente de la caravana se lo impidió. Estaban cerca de un pueblo Shike aliado, y allí podrían obtener ayuda, pero, para llegar, necesitaban a Madx de su lado. La temeridad de Madx llevó a los Shike a tomar una decisión: o Madx se quedaba para ayudarles, o sería condenado al exilio.

Ni siquiera aquel ultimatum fue suficiente para detener las ansias de venganza de Madx. Partió en la noche, sin despedirse de nadie, hasta que dio con el campamento de los asaltantes. Allí, espero su oportunidad, que se le brindó cuando aquellos malnacidos se dividieron, quedando solo la mitad de ellos en el campamento. Refugiado en la noche, Madx los eliminó mientras dormían, y partió en busca de los otros.

Cuando los hayó, descubrió que habían ido a atacar de nuevo a la caravana. Allí eliminó a todos los que quedaban, atacandoles desde su retaguardia, y después fue hacia el lugar del que le habían exiliado. Encontró a todos los Shike muertos, menos a uno de los líderes, Kotum, que parecía haber salido ileso. Parecía que la venganza de Madx se había cumplido, pero el nomada del camino, como se le empezaría a conocer, no estaba de acuerdo, y asesinó al último de los Shike. "Vosotros sois tan culpables como ellos", dijo Madx al hombre mientras moría. Despues de aquello, Madx comenzó a vagar por el desierto, sin rumbo alguno, y un sentimiento comenzó a cambiar en él con el paso de los días.La culpa lo reconcomía, ya que, para él, tras varios meses para reflexionar, no habían sido los cobardes Shike quienes habían matado a su esposa y a su hijo, ni siquiera los asaltantes. Para Madx, el único culpable realmente había sido él mismo, y, desde aquel día, 8 años atrás, Madx ha evitado el contacto con cualquier persona.



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