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Kael'Thas Caminante Del Sol

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Kael'Thas Caminante Del Sol

Mensaje por Kael'Thas Sunstrider el Miér Mar 23, 2016 1:17 am

Veterano en Noreth: Sí, pero, sería interesante hacer un hijra

Nombre de Personaje: Kael'Thas Caminante Del Sol (Sunstrider en cuenta, a efectos de caracteres insuficientes)

Edad: 260 años (Aparenta 24 años humanos)

Raza: Elfo Solar

Sexo: Masculino

Lugar de origen: Palacio de Quel'Thalas, ubicado en el bosque de Silvide



Pertenencias
[*]Al'ar: Un águila joven de unos 12 años que Kael'Thas obtuvo buscando una solución a sus extrañas pesadillas debajo del Castillo de Quel'Thalas.
Tiene una envergadura de 1,9 metros de ala a ala, un cuerpo de 85 cm y pesa 3,1 kg, es de un color rojizo y anaranjado, nada típico en las águilas de su especie.
Tiene la facultad de avisar si se acerca algún objetivo a Kael'Thas (Amigo o enemigo por igual) Soltando un característico chillido en lo alto del cielo. Siempre sigue a Kael'Thas donde vaya y su afinidad más que por él, es por su anillo, el anillo de su original dueño.
Ilústrense:

[*]Toga Caminante Del Sol: Toga de tela fuerte que cubre todo el cuerpo de su portador, dejando visible solamente las manos y la cabeza. Es un tipo de vestido abultado que a menudo hace que su portador se vea más corpulento de lo que es. Tiene adornos en un metal ligero dorado como que si de oro se tratase que van  acorde con el color rojo vivo de la toga. El largo no entorpece a la hora de que su portador camine y, como se compone de varios ropajes, tiene la capacidad de guardar el calor en los días más helados. La sección de los hombros está dispuesta de tal manera que encajen dos hombreras especiales. Tiene un peso neto de un kilo ochocientos gramos (1.80 kilos) sin las hombreras.

Ilústrense:

[*]Hombreras Caminante Del Sol: Dos hombreras trabajadas en una especie de cuero duro que soporta el calor y el frío, van estrictamente sobre los hombros de la Toga Caminante Del Sol, pues la manera en la que encajan las dos es única y exacta. Las hombreras antaño fueron encantadas para que sobre ellas floten una bola de energía verde, la cuál no cumple otra función que demostrar el gran poder de la familia Caminante Del Sol. Al colocar las dos hombreras en su posición, en la Toga, las dos fundirán energía y crearán una tercera bola de energía que flote en medio y por encima de las dos primeras, de manera que queden una bola encima de cada hombrera y una encima de la cabeza del portador. La luz que emiten no es suficiente para ver en la oscuridad más allá de dos metros y su intensidad está directamente ligada con el estado de ánimo de su portador, mientras mejor sea el ánimo, más luz emitirá y mientras el ánimo esté por el suelo, apenas darán señal de vida. Pesan 200 gramos cada una

Ilústrense:

[*]Pechera Caminante Del Sol: Es una pechera del mismo material con el cuál fueron hechas las hombreras, cuero duro, consta de cuatro secciones, la primera cubre la parte frontal superior del pecho, esta es la parte más fuerte de la pechera puesto que tiene el deber de resguardar los órganos vitales, para tener una referencia de la resistencia del cuero, consta de 0,5 centímetros, capaces de amortiguar el golpe de un humano. La segunda parte de la pechera protegerá el estómago, con las mismas especificaciones anteriores, la tercera parte ya es un poco más endeble, debido a que se localiza en la cintura y esta necesita flexibilidad, sin embargo, no por eso pierde la capacidad de proteger. La cuarta parte cubre los órganos genitales de cualquier golpe a traición. Tiene un peso de 2 kg y va encima de la toga.

Ilústrense:

[*]Capa Caminante Del Sol: Es quizás la parte de la armadura que más importancia tiene, al menos sentimentalmente hablando, puesto que fue heredad del padre de Kael'Thas, Anasteriam, La misma consta de una capa de tela simple color negro que cae por la espalda y los hombros de manera que los brazos siempre irán debajo de la capa. En la parte superior consta de, nuevamente, el material ya mencionado, cuero duro, cortado y bordado de una manera que asemeje a una corona que salga detrás de la cabeza de su portador. La parte superior es de color rojo y evita que el cuello de su portador quede expuesto a los malos miramientos que se hacen a espaldas de las personas. Tiene un peso de 1 kg .
Tiene tirantes por dentro y cavidades que puedan ser usadas como bolsillos.

Ilústrense:

[*]Botas Caminante Del Sol: Botas del mismo material, son hechas a medida y soportan el calor y el frío, si se entierran en la nieve el calor corporal de la pierna no se perderá en gran medida como las demás botas. Pesan 1.2 kg las dos y llegan a  la mitad de la pantorrilla.

Ilústrense:

No hace falta ilustrar. Gracias por abrir.

[*]Brazales: Brazales hecho de cuero normal marrón y negro con tiras para ajustarse, tiene unos guantes incorporados de cuero con la capacidad de resguardar el calor.  Tienen el sello de armas de la familia Caminante Del Sol en el centro. Pesan 200 gramos en total.

Ilústrense:

[*]Bastón Caminante Del Sol: Bastón de acero común dorado, moldeado y afilado en la punta para usar en casos extremos como arma de asta. En medio de la hoja con filo se encuentra una piedra encantada que tiene la posibilidad de manar luz en un lugar oscuro a una distancia de 5 metros al rededor del bastón. En el mango tiene enrollado una cinta de cuero rociado con un material antideslizante creado por un alquimista. Mide 1.5 metros de largo y pesa 1.5 kilogramos. Consta de 1.1 metros de bastón y 0.4 metros de doble hoja dividida que mide 0.4 metros de ancho de punto a punta y en medio la gema.

Ilústrense:

[*]Sortija Caminante Del Sol: Una sortija heredada de la familia. Recuerda siempre a su portador el sacrificio  y el linaje del cual desciende. Tiene el sello  de los Caminante Del Sol. Existen teorías varias de que tiene la capacidad de controlar bestias ligadas a la dinastía. Está hecha de acero común y oro.Tiene un peso de 50 gramos.

Ilústrense:

[*]Armadura de cuero Secundaria: Debido a la vistosidad de la ropa principal de Kael, suele tener una armadura de cuero simple que usa en momentos en la cual no le conviene ser visto como alguien de la nobleza. Consta de una armadura de cuero completa hecha en el mismo material que la primera vestimenta, cuero duro, complementada por tela blanca y roja debajo de esta. Se compone por una pechera, brazales, guantes, botas, hombreras, pantalones, cinturón, una pequeña cartera atada al cinturón y capucha. La armadura completa tiene un peso de 8 kg.

Ilústrense:

[*]Felo'melorn: Espada larga en acero común, herencia familiar de la Casa Sunstrider. Se trata de un arma de 0.70 metros de longitud, donde 8 cm son de empuñadura de acero élfico y en el centro, grabado por el maestro rúnico Perik, herrero de Kazadm, guarda una runa de fuego, que al contacto con su portador original, hace que la hoja se revista de llamas. La hoja de un solo filo, curvada en la punta, tiene un peso de 900 gramos. Fue entregada por su padre cuando este era más joven. Cuenta con su vaina donde el Caminante del sol la porta en la cintura. Toda la espada está adornada con metal amarillo que asemeja el oro y piedras preciosas.
Runa en la espada.:
Especificaciones rúnicas:
Corn (Fuego): runa básica del fuego que permite al arma que la aloja adquirir las propiedades de este elemento. Sea el arma que sea, esta se encenderá, convirtiéndose en un arma llameante con las propiedades del fuego y el acero juntas. Otra atribución de esta runa es la protección del portador al calor y las llamas producidas por esta runa; lo que no debe entenderse como inmune al fuego ajeno.

Ilústrense:

[*]Palacio de Quel’Thalas:

Spoiler:
El imponente Castillo de Quel’Thalas fue en los primeros tiempos la modesta morada del abuelo de Kael’Thas, Dath’Remar. Se construyó en un hermoso valle inmerso en el bosque de Sylvide, donde se forjó una posición como una de las casas más importantes de elfos en todo Noreth como la “Casa Caminante del Sol” o “Casa Sunstrider” como común y equívocamente le conocían.

El Palacio en sí sólo es la construcción central, sin embargo a su alrededor tiene más edificaciones que en algún momento de la historia pasaron a llamarse distritos, en los cuales se gestó una economía involuntaria de la cual prosperaban los habitantes. La localización puede ser fácilmente una ciudad, sin embargo por órdenes de su primer propietario no sería llamada como tal.
La distribución del palacio está dispuesta de la siguiente manera:

• El primer distrito y más importante, así como más grande es el distrito militar, al suroeste del castillo. Es el primer distrito que se ve al entrar por la puerta principal. El distrito contiene batallones y ejércitos dispuestos a dar su vida por la protección de su hogar. En materia militar el castillo está muy buen provisto.
• El segundo distrito y el más pequeño es el comercia, al este del castillo. Se compone de unas cuantas edificaciones comerciales que sirven para que los habitantes puedan conseguir recursos sin tener que recurrir a buscarlo ellos mismos. El comercio está regulado y vigilado directamente por el Regente del Castillo.
• El tercer distrito está al norte y noroeste del palacio. Se trata del distrito urbano o residencial, donde la mayoría de las personas van a descansar luego de sus jornadas laborales, nada interesante salvo que guarda los establos donde se adiestran los caballos utilizados por el ejército.

Todas las construcciones están rodeados por un muro gigantesco de unos tres o cuatro metros aproximadamente que cercan todo el castillo impidiendo la entrada a inoportunos. Además de esto, en los muros existen siete cuarteles vigía desde los cuales los guardias, Llamados Rangers, se apostan a cuidar y monitorear cada tanto las murallas.

Spoiler:


La entrada al castillo es por la torre vigía principal, la número uno, que se encuentra vigilada por numerosos saldados que velan por la seguridad de los habitantes. La puerta se encuentra hecha de madera y metal y generalmente está abierta, salvo de noche y cuando el príncipe Kael’Thas la manda a cerrar.

Existe una segunda entrada que otrora se utilizaba como puerta de servicio para un comercio insurgente que se estaba gestando, sin embargo desde hace mucho que no se abre y permanece cerrada constantemente, se dice que el mecanismo que la abría se estropeó. Se encuentra en torre de vigía número 2.

Spoiler:



La administración del castillo recae en tres personalidades claves que juntos llevan el palacio de la mejor manera cuando el príncipe se ausenta en aventuras. Lor’Themar Theron. Halduron. Romath.

Lor’Themar Theron: Un alto elfo con el norte bien trazado, cuya personalidad haría helar la sangre al guerrero más fiero. Sus características físicas resaltaban entre los demás longevos. Alto, con cabello largo y blanco recogido con una coleta atrás. Su armadura era única, de mallas y cuero roja, vistiendo los colores de Quel'Thalas. Sus hombreras eran características, asemejaban a un águila sobre su hombro en cada hombrera. Tenía un parche de una batalla que había librado años atrás y había sufrido una herida en un ojo. Era un fiel maestro de la espada.

Su responsabilidad principal es velar por los intereses sociales, económicos y políticos del castillo mientras el Príncipe se ausenta.

Spoiler:


Romath:  Rommanth o Romath, como se le solía decir por cuestiones de pronunciación es el segundo de los 3 mosqueteros de Quel’Thalas. Un buen amigo del Príncipe, consejero y erudito. Es sólo mayor que Kael’Thas por cincuenta años, sin embargo la diferencia son casi nulas. Se desempeña como el instructor de magia, conocimientos y demás del palacio.

Su lugar preferido es la biblioteca de Quel’Thalas, el lugar donde se refugia atiborrándose de información y demás. Su armadura y vestimenta es muy distintiva, lleva una toga roja adornada. Su cabello es negro y recogido. Tiene un bastón que fue un regalo de Anasteriam hace algún tiempo

Spoiler:


Halduron: Halduron, el último de los 3 mosqueteros es también el más fuerte e impulsivo de todos. Digno del puesto del comandante de las fuerzas militares de Quel’Thalas. Anasteriam ordenó  crear unas fuerzas armadas capaces de repeler ataques contra el castillo. En su momento no todos eran mercenarios y expertos asesinos, pero, de entre todos se destacaba un grupo de élite que se proclamó como los primeros Rangers que hubo.

Lleva una armadura de cota de mallas verde y roja, es un diestro espadachín y un hábil arquero, siendo el primero su mayor punto fuerte.

Spoiler:



La defensa del Palacio está encargada a cuatro regimientos militares que velan por la seguridad de todos.
Los Rangers son los soldados más comunes. Caballeros y guerreros al servicio terrestre siempre en vigía de la paz dentro del castillo. Son los más vistosos y los que mayormente se suelen ver rondando por el castillo. Sus armaduras relucientes brillan con un tono rojizo de un metal fuerte, armados con escudos y espadas.

Spoiler:


Los forestales son los francotiradores del palacio. Con una vista agudizada y unos sentidos afinados están entrenados para dar a un blanco a mucha distancia sin vacilar ni fallar. Su desempeño más que todo se desenvuelve en las murallas y puestos vigías que se extienden por toda la frontera de Quel’Thalas. Su armadura se confunde con la vegetación al ser de un verde vegetal, de cuero y algunos mallas armados con sus potentes arcos.

Spoiler:


Los Sin’dorei son el grupo más reducido en el palacio, debido a que su especialización no la puede tener cualquiera. Son magos poderosos y menos poderosos que estudian día a día sobre elementos y diferentes escuelas mágicas para proteger su patria. Su armadura está compuesta por una toga ornamentada. Sí, solamente.

Spoiler:


Por último, los Caballeros de sangre son la tropa de más poder en todo el palacio. Son poderosos guerreros entrenados en las diferentes artes de combates capaces de dominar con la misma habilidad una espada o un arco. Además de esto son jinetes de hipogrifos, que van en su lomo a todos lados. Su armadura es la más codiciada por la hermosura de esta, con adornos desde oro hasta simple metal, con un color dominante rojo.

Spoiler:


Adicionalmente, el castillo cuenta con una red de túneles y pasadizos subterráneos que van a dar a salidas ocultas que durante mucho tiempo han permanecido cerradas. No existe un mapa como tal que detalle todos los pasillos y/o guíe a los que se quieren aventurar, sin embargo hay manuscritos y bocetos de los que se han aventurado.

El castillo más que todo sirve como fortaleza de la familia Caminante del Sol, cómo lo previó Dath’Remar y realizó Anasteriam. Se trata de muros impenetrables con guardias apostados por todos lados. Además se encarga de guardar las enormes riquezas que se encuentran en el castillo principal.

Rasgos especiales

  • Dominio Avanzado de magia elemental de Fuego

  • Dominio Avanzado de Magia Divina Del Sol: El interés de Kael'Thas por la astronomía ha hecho que lleve sus estudios hasta más allá con el astro rey y en su camino se dió cuenta que recibía dones mágicos no sólo del fuego sino de la luz así que comenzó a utilizarla según los designios de su fuente. (Dios: Symias)


Rasgo secundario

- Afinidad con la magia elemental de Fuego

Habilidades

- Nombre de la habilidad: Rechazo Candente
- Nivel: 3
- Puntos de evolución invertidos: 2
- Derivada de: Dominio de Magia Elemental de Fuego
- Clasificación de habilidad: Básico - Combativa
- Efecto: El hechicero extiende sus manos hacia un enemigo que se le haya acercado demasiado. Un fuerte vendaval de brasas impulsará al enemigo hacia atrás, además de llenarle los ojos de ceniza. Tiene una reutilización de 2 turnos.

Nivel 2:

- Efecto: El hechicero extiende sus manos hacia un enemigo que se le haya acercado demasiado. Un fuerte vendaval de brasas impulsará al enemigo hacia atrás, además de llenarle los ojos de ceniza y causar quemaduras medias en la cara del objetivo. Tiene una reutilización de 2 turnos.

Nivel 3:

- Efecto: El hechicero extiende sus manos hacia un enemigo que se le haya acercado demasiado. Un fuerte vendaval de brasas y fuego impulsará al enemigo hacia atrás, además de llenarle los ojos de ceniza y causar quemaduras severas en la cara del objetivo y quemaduras en el tracto respiratorio. El objetivo respirará con dolor y dificultad, además de sentir que se ahoga. Tiene una reutilización de 2 turnos.

- Nombre de la habilidad: Rayo de calor
- Nivel: 3
- Puntos de evolución invertidos: 2
- Derivada de: Dominio de Magia Elemental de Fuego
- Clasificación de habilidad: Básico - Combativa
- Efecto: Un chorro de luz amarillenta surge de la mano extendida del mago. Al principio solo proporciona un agradable cosquilleo, pero según transcurren los segundos, su temperatura va aumentando hasta convertirse en un haz de calor que calcina todo lo que toca. Cuanto más lejos del hechicero, más se dispersa su poder. Tiene una reutilización de 2 turnos.

Nivel 2:

- Efecto: Un chorro de luz amarillenta surge de la mano extendida del mago. Al principio solo proporciona un agradable cosquilleo, pero según transcurren los segundos, su temperatura va aumentando hasta convertirse en un haz de calor que calcina todo lo que toca. Tiene un alcance de siete metros y tarda mucho más para disipar su potencia. Tiene una reutilización de 2 turnos.

Nivel 3:

- Efecto: Un chorro luz y calor surge de la mano extendida del mago y luego de unos segundos se convierte en un haz de calor y fuego que calcina todo lo que toca y si el  objetivo posee material incendiario, tomará fuego. Tiene un alcance de ocho metros y a partir de los seis comienza a mermar su efecto. A rango máximo se convierte en una ráfaga de aire muy caliente. Tiene una reutilización de 2 turnos.

- Nombre de la habilidad: Orbes de Fuego
- Nivel: 3
- Puntos de evolución invertidos: 2
- Derivada de: Dominio de Magia Elemental de Fuego
- Clasificación de habilidad: Básico - Combativa
- Efecto: Canalizando unos segundos el hechicero puede crear un orbe de fuego puro de un diámetro de 20 cm,  los cuales rondaran cinco metros al rededor del que lo invoca, lanzando cada diez segundos proyectiles de 15 cm de fuego que de impactar en el objetivo, decidido por su creador, le causará quemaduras medias. Tiene una duración de  un turno y una reutilización de 2 turnos.

Nivel 2:

- Efecto: Canalizando unos segundos el hechicero puede crear un orbe de fuego puro de un diámetro de 20 cm,  los cuales rondaran cinco metros al rededor del que lo invoca, lanzando cada cinco segundos proyectiles de 15 cm de fuego que de impactar en el objetivo, decidido por su creador, le causará quemaduras graves. Dispone de 5 proyectiles. Tiene una duración de  un turno y una reutilización de 2 turnos.

Nivel 3:

- Efecto:Canalizando unos segundos el hechicero puede crear un orbe de fuego puro de un diámetro de 20 cm,  los cuales rondaran siete metros al rededor del que lo invoca, lanzando cada cinco segundos proyectiles de 15 cm de fuego que de impactar en el objetivo, decidido por su creador, le causará quemaduras graves y de tener material inflamable consigo estallará en fuego (Pólvora, Aceites y pociones alquímicas, Alcohol, Telas). Dispone de 7 proyectiles.Tiene una duración de  un turno y una reutilización de 2 turnos.

- Nombre de la habilidad: Renovación flamígera
- Nivel: 4
- Puntos de evolución invertidos: 4
- Derivada de: Dominio de Magia Elemental de Fuego
- Clasificación de habilidad: Básico - No combativa
- Efecto: El conjurador se vuelve inmune al fuego creado a partir de su esencia y se envuelve en una burbuja de llamas  a un metro a su alrededor. Requiere una gran concentración además de ser canalizado durante 2 minutos, y cuando la burbuja está creada, el calor interior que despide la burbuja llena mágicamente al mago y restaura un poco de esencia y espíritu perdidos en batalla. De completar los 2 minutos de casteo el hechicero acabaría casi con sus fuerzas mentales renovadas casi por completo. De ser interrumpida de cualquier manera, la burbuja explotaría causando quemaduras leves al hechicero y un leve aturdimiento. Esta esfera sólo puede detener proyectiles que sean de madera. Tiene un periodo de reutilización de al menos 2 turnos o 15 minutos de combate.

Nivel 2:

- Efecto: El conjurador se vuelve inmune al fuego creado a partir desde su esencia y se envuelve en una burbuja de llamas a muy alta temperatura a un metro a su alrededor. Requiere una gran concentración además de ser canalizado durante 2 minutos, y cuando la burbuja está creada, el calor interior que despide la burbuja llena mágicamente al mago y restaura gran cantidad de la esencia y espíritu perdidos en batalla. De completar los 2 minutos de casteo el hechicero acabaría casi con sus fuerzas mentales renovadas casi por completo. De ser interrumpida de cualquier manera , la burbuja explotaría causando quemaduras leves al hechicero y un leve aturdimiento.

Nivel 3:

- Efecto:El conjurador se vuelve inmune al fuego creado a partir desde su esencia y se envuelve en una burbuja de llamas a muy alta temperatura a un metro a su alrededor. Requiere una gran concentración además de ser canalizado durante 2 minutos, y cuando la burbuja está creada, el calor interior que despide la burbuja llena mágicamente al mago y restaura gran cantidad de la esencia y espíritu perdidos en batalla. Si el conjurador lo desea puede suspender su efecto y éste quedaría a medias mientras la burbuja desaparecería. De completar los 2 minutos de casteo el hechicero acabaría casi con sus fuerzas mentales renovadas casi por completo. De ser interrumpida de cualquier manera, la burbuja explotaría causando quemaduras leves al hechicero y un leve aturdimiento.

Nivel 4:
El conjurador se vuelve inmune al fuego creado a partir desde su esencia y se envuelve en una burbuja de llamas a muy alta temperatura a un metro a su alrededor. Requiere una gran concentración además de ser canalizado 2 minutos,, y cuando la burbuja está creada, el calor interior que despide la burbuja llena mágicamente al mago y restaura gran cantidad de la esencia y espíritu perdidos en batalla. Si el conjurador lo desea puede suspender su efecto y éste quedaría a medias mientras la burbuja desaparecería. De completar los 2 minutos de casteo el hechicero acabaría casi con sus fuerzas mentales renovadas casi por completo. De ser interrumpida de cualquier manera, la burbuja explotaría causando un leve aturdimiento al hechicero. Los proyectiles de madera se incineran al entrar en contacto con la esfera.Tiene una re utilización de 2 turnos o 15 minutos on rol.

- Nombre de la habilidad: Explosión de fuego
- Nivel: 3
- Puntos de evolución invertidos: 5
- Derivada de: Dominio de Magia Elemental de Fuego
- Clasificación de habilidad: Avanzada - Combativa
- Efecto: El conjurador concentrará su mente en un objetivo a máximo 8 metros de él, que se verá envuelto en un área esférica de 6 metros de diámetro a su alrededor, de un aire tenso, candente y poco respirable. Luego de unos segundos, se producirá una explosión desde el centro hacia afuera causando graves daños a los individuos en el centro de la explosión. Los objetivos en el área se verán afectados con quemaduras leves y brevemente aturdidos luego de ser expulsados violentamente del área durante la explosión. Tiene un tiempo de reutilización de 5 turnos.

Nivel 2:
 El conjurador concentrará su mente en un objetivo a máximo 8 metros de él que se verá envuelto en un área esférica de 6 metros de diámetro a su alrededor, de un aire tenso, candente y poco respirable. Luego de unos segundos, se producirá una explosión desde el centro hacia afuera causando graves daños a los individuos en el centro de la explosión. Los objetivos en el área se verán afectados con quemaduras severas y brevemente aturdidos luego de ser expulsados violentamente del área durante la explosión. Tiene un tiempo de reutilización de 4 turnos.

Nivel 3:
El conjurador concentrará su mente en un objetivo a máximo 8 metros de él que se verá envuelto un área esférica de 6 metros de diámetro a su alrededor, de un aire tenso, candente y poco respirable, haciendo que el objetivo se ahogue. Luego de unos segundos, se producirá una explosión desde el centro hacia afuera causando graves daños a los individuos en el centro de la explosión. Los objetivos en el área se verán afectados con quemaduras severas y  aturdidos durante un minuto luego de ser expulsados violentamente del área de la explosión. Tiene un tiempo de reutilización de 3 turnos.

- Nombre de la habilidad: Dominio Avanzado de Felo'melorn. [Comprada]
- Nivel: 3
- Puntos de evolución invertidos: -
- Derivada de: Agilidad - Destreza
- Clasificación de habilidad: Pasiva
- Efecto: El Duro entrenamiento en la academia militar del Palacio de Quel'Thalas ha hecho de Kael'Thas un fiero espadachín basando su estilo de combate cuerpo a cuerpo en el uso de espadas cortas, especialmente Felo'melorn al haber practicado y asimilado tanto el peso como la aerodinámica de esta. El exigirse tanto ha hecho que supere la media de espadachines y llegue a un nivel más alto, especializándose en el combate rápido y certero, de acuerdo con su consistencia y capacidades físicas.

- Nombre de la habilidad: Pilares de la Creación Elemental.
- Nivel: 1
- Puntos de evolución invertidos: -
- Derivada de: Dominio de Magia Elemental Avanzado de Fuego
- Clasificación de habilidad: Avanzada - Combativa
- Efecto: El mago conjura con la mano extendida, concentrándose en sus enemigos. Sobre la palma extendida del mago surge una llama del tamaño de una pelota de béisbol, pequeña pero potente. El mago tocará el suelo bajo sus pies haciendo que la llama se introduzca en el subsuelo. Luego de unos segundos, donde el mago desee, en un área de 4 metros de radio a su alrededor, surgirán tres pilares de un diámetro de 30cm y una altura de 1 metro de fuego puro desde el suelo, que causará Quemaduras medias y lanzará por los aires a los objetivos que impacte de lleno. Tiene una re utilización de 3 turnos o 15 minutos de combate y su tiempo de efecto es de 1 minuto desde que el orbe toca el suelo. Los pilares no pueden surgir de terreno donde haya masas de agua, sólo en zonas de tierra normal o seca.


Nivel 2:
El mago conjura con la mano extendida, concentrándose en sus enemigos. Sobre la palma extendida del mago surge una llama del tamaño de una pelota de béisbol, pequeña pero potente. El mago tocará el suelo bajo sus pies haciendo que la llama se introduzca en el subsuelo. Luego de unos segundos, donde el mago desee, en un área de 7 metros de radio a su alrededor, surgirán tres pilares de un diámetro de 40cm y una altura de 1 metro de fuego puro desde el suelo, que causará Quemaduras medias y lanzará por los aires a los objetivos que impacte de lleno. Tiene una re utilización de 3 turnos o 15 minutos y su tiempo de efecto es de 1 minuto desde que el orbe toca el suelo.Los pilares no pueden surgir de terreno donde haya masas de agua, sólo en zonas de tierra normal o seca.



Nivel 3:
El mago conjura con la mano extendida, concentrándose en sus enemigos. Sobre la palma extendida del mago surge una llama del tamaño de una pelota de béisbol, pequeña pero potente. El mago tocará el suelo bajo sus pies haciendo que la llama se introduzca en el subsuelo. Luego de unos segundos, siguiendo la esencia de los seres vivos  en un área de 12 metros de radio a su alrededor, surgirán cuatro pilares de un diámetro de 60cm y una altura de 1,5 metro de fuego puro desde el suelo, que causará Quemaduras medias y lanzará por los aires a los objetivos que impacte de lleno. Tiene una re utilización de 3 turnos o 15 minutos y su tiempo de efecto es de 2 minutos.Los pilares no pueden surgir de terreno donde haya masas de agua, sólo en zonas de tierra normal o seca.

Habilidades menores

[*]Dada la residencia donde se aloja Kael'Thas, tiene la capacidad de confundirse fácilmente con personas de la realeza.
[*]Gracias a la gran biblioteca de Quel'Thalas, es políglota. Sabe hablar y entender, así como leer y escribir el idioma común, élfico y humano para los demás idiomas sólo sabe frases de presentación, despedida y educación.
[*]Su religión es la sabiduría, por eso, es culto.
[*]Sabe montar a la perfección y se entrena para ser un buen mago la mayoría de su tiempo libre.
[*]Sabe nadar.
[*]Sabe leer y escribir común y élfico
[*]Sabe danzar .
[*]Sabe hacer fogatas y cocinar lo necesario para sobrevivir.
[*]Se interesa inmensamente por la astronomía, en específico el Sol.
[*]Sabe golpear con el bastón y cortar con la hoja del mismo.
[*]Sabe lo necesario para sobrevivir en ambientes hostiles.
[*]Sabe Nadar
[*]Sabe Escalar
[*]Puede empuñar y defenderse muy toscamente con Felo'melorn
[*]Utiliza su ambiente para beneficiarse de él.
[*]Es armónico con la naturaleza
Gracias a su visita en Minas Selenitas, centro de estudio de los diviums de Nubibus Ferreum, tuvo acceso al conocimiento básico sobre lenguas enanas y dialecto drow.



Estadísticas

  • Fortaleza: 6
  • Resistencia: 6
  • Destreza: 12
  • Agilidad: 12
  • Esencia: 12+3+2+1=18
  • Espíritu: 12+3+2+1=18
  • Velocidad: 18 metros/turno
  • Resistencia al calor: 7
  • Resistencia al frío: 7
  • Oído: 10
  • Vista: 12
  • Olfato: 7


Primer Nivel
Segundo nivel
Tercer nivel
Cuarto nivel
Descripción física

  • Estatura: 2.10 metros.
  • Peso: 85 kg
  • Complexión: Tiene músculos medios, la complexión de alguien que hace ejercicios periódicamente. En comparación con los demás elfos, este es un poco más corpulento que otros, sus hombros son firmes debido a la carga de las hombreras
  • Cabello:  Su cabello es largo y lacio, llega hasta su cintura y tiene una tonalidad dorada.
  • Ojos: Son de color verde y están dispuestos de manera que pareciera que siempre estuviera molesto.
  • Piel:Tes blanca
  • Ropa: Viste con su toga de color rojo ornamentada, sin embargo, a veces se le suele ver con su segundo conjunto de ropa.
  • Otros:Puede controlar la intensidad de luz de las bolas de energía. Sus cejas están dispuestas que hagan sinergia con sus ojos para que de una apariencia de estar molesto.
  • Imagen:



Descripción Psicológica

La psicología de Kael'Thas es cuanto menos, simple, si tienes paciencia las cosas te saldrán mejor que bien. La paciencia, según Kael, es la madre de todo y de este apartado saldrán las demás. El éxito viene dado por esperar una acción asertiva de alguna situación. Tal vez sea por el rango de edad que ostentan los elfos, pero, los años pasan rápido y por ello Kael no ve venir la hora para tomar lo suyo que le pertenece por su linaje, pero caemos nuevamente en el primer enunciado. La desesperación lleva al fracaso, el no tener paciencia lleva a la desgracia, al fin y al cabo, el primer mago no obtuvo sus poderes como un maleante obtiene su botín. Quizás de aquí parta la explicación de por qué los elfos no sean tan capaces de soportar a las demás razas, quizás las demás razas no ven el mundo como los elfos están acostumbrados a apreciarlos. Ellos  viven su vida muy... Rápida, digamos rápida para sacar una conclusión de igual manera. Kael'Thas para con las demás razas es pasivo, no será hostil si los demás demuestran respeto para con su persona. Es tímido y desconfiado de las personas que él no conoce; para poder depositar una plena confianza en otro ser que no sea él mismo, debe haber como mínimo el mismo voto de confianza hacia él.

Es amable, humilde y generoso para con su raza, no siente ningún pensamiento en negativo para con los suyos , pero con las demás razas es distinto, es más reservado y tímido para con las demás razas, ya que son ajenas a su ambiente. Les desagradan las personas que realizan malas acciones, como robar y matar, sobretodo si lo hacen por gusto propio. principalmente le gusta estar solo y no comparte su vida con personas ajenas a él. mas sin embargo da oportunidades a personas de buen corazón.

Defecto


  • Kael'Thas teme a los espacios confinados y pocos ventilados, puede estar en pasillos y cuevas si estos tienen corrientes de aire, sin embargo una estancia prolongada hace que se sienta que se ahoga.
  • A partir de la partida “Nemo patriam quia magna est amat”, la paciencia y virtud del elfo se pone en entredicho. Las decisiones tomadas y las consecuencias que éstas acarrearon para su segundo al mando, Halduron y la perdida de sus piernas, le hacen cargar con un peso psicológico que le hace cuestionarse ahora cada paso que da. Su confianza se ve mermada por el temor al error y a las consecuencias que sobre otros pueda acarrear sus desaciertos. Esto lo lleva a tener ataques esporádicos de ira autocontenida y luego de frustración, un síntoma de algo mucho más profundo que debe ser encontrado: la sospecha sobre una historia oculta tras su propio origen.


Aspiraciones:


  • Conseguir el ave mitológica que antaño su abuelo ostentaba. Un Fénix. 
  • (Aspiración por la partida “Nemo patriam quia magna est amat”) Encontrar la verdad sobre los caminantes del sol, la magia a la cual deben este nombre y su relación con las cuatro subrazas del mundo élfico.



Historia

Narrar una historia no es nada fácil, se debe comprender primero el entrañable origen de una persona antes de siquiera pensar en su nacimiento y para ello nos remontamos a la época del abuelo de Kael'Thas, Dath'Remar. Nadie sabe exactamente cómo este elfo con ansias de poder se hizo tan adinerado y creó una dinastías llamada Caminante Del Sol. Dath'Remar era una persona apartada, muy reservado y no compartía mucho con las demás personas. Algunas historias de camino cuentan que este misterioso elfo hizo un pacto de algún tipo y de allí sacó tanta riqueza. Otros afirman haber visto al mismo ser con una banda de maleantes asaltando y robando. Muchos más incluso dice que su riqueza, así como su castillo y su historia se forjó en una mesa de apuestas de una de las tantas ciudades de humanos, según estas personas Dath jugó y corrió con la suerte que esta le sonreía a él, así consiguió todo lo que en la actualidad se consideran "reliquias invaluables". Todo lo que en realidad sabemos es que tuvo al menos una acción positiva y fue procrear al padre de Kael'Thas, de la madre las historias son tan turbias como los recuerdos, no vale la pena realmente contar sobre la que fue la progenitora de Anasteriam. Sí, el nombre ah sido revelado, Anasteriam Caminante Del Sol, el penúltimo de la gran dinastía... pero, ¿dinastía de qué? era lo que preguntaban las personas y nuevamente caemos en el primer enunciado, no se sabe el principio de la historia y tampoco se ah escrito el final. Pues, entre ustedes y yo, ya me eh hecho un lío contándoles la historia de Kael'Thas, pues es su vida y ni siquiera hemos tocado ese tema. ¿Ven? Es difícil contar una historia pues hay que saber una infinidad de cosas que no sabemos realmente, muchos al contar una historia omiten partes importantes de la misma, otros agregan uno que otro detalle que cambia completamente la contextualización del relato. Por ejemplo, Si fuéramos afirmado que Dath'Remar era un forajido que robada para él, toda la dinastía que había creado hubiera sido un gremio de ladrones, las historias que se estuvieran contando en boca de tantos no fueran más que dichos mal hablados, ofensas y malos entendidos. Entonces , ¿En qué consiste narrar una historia? Sencillo, Al menos en mi punto de vista. Se compone de tres partes, inicio, Desarrollo y final. Pues, empecemos.


Era una noche fría y húmeda, el sonido de las gotas golpeteando el techo de la pequeña choza donde se encontraban reunidos las personas, desconcentraba del propósito inicial, sin embargo, los llantos, gritos y gemidos de una elfa rompían el silencio y hacía que los presentes prestaran atención de lo que estaban haciendo. La elfa postrada en una cama, tomando de la mano a otro elfo que se podía distinguir como Anasteriam, era víctima de una semilla plantada en ella hacía unos meses. Sí, estaba embarazada y estaba en trabajo de parto, simplemente la maravilla y lo precioso de la naturaleza, la capacidad de procrear vida a partir de vida.


Será llamado Kael'Thas, y será el mejor chico que se haya visto. Os lo prometo -Gritó Anasteriam al recibir de manos del elfo, vestido de curandero, a un pequeño elfo con las orejas tan puntiagudas como su padre.


Bien, vamos al castillo, que las personas admiren al nuevo integrante de la familia Caminante Del Sol


Sí, no estaban en el castillo puesto que había una explicación mucho más trascendental que decir que el médico estaba en aquella choza. La dinastía estaba infectada, por decirlo así, el clasicismo que había entre la familia era tanto que incluso Anasteriam había ordenado mantener cerrada la puerta del castillo que otrora siempre estaba abierta. No era culpa suya, iba en contra de su naturaleza, sí, pero cuando el ambiente influye poco se puede hacer para cambiar a una persona... pero, al menos estaba consiente de lo que estaba pasando y quiso darle un nuevo comienzo a las cosas, algo que cambiara las cosas y no fuera una simple continuidad del mal ya hecho. Así pues el niño Kael'Thas creció entre los más sabios elfos que habían en el castillo, aprendiendo de estos eruditos los conocimientos un poco más avanzados para su edad.

La adolescencia le había llegado al joven Kael'Thas y es que  no era muy diferente de los demás elfos de su edad, era ambicioso para su edad y sus padres estaban orgullosos de eso, no había libro en aquella recamara que habían amueblado para él, que no hubiera leído, compartía su conocimiento con los demás elfos que contentos escuchaban, parecía un profeta hablando de grandes cambios, pero realmente, Kael'Thas no estaba al tanto de que tanta grandeza le esperaba.

Un día, hurgando entre las cosas de su padre, encontró un libro un poco viejo llamado "Principia Naturalis Fuego" escrito en élfico. Lo tomó sin abrirlo y se lo llevó a su recamara. Pasó días y noche leyendo ese libro, pero no entendía qué estaba leyendo, eran un montón de cosas sin sentido ni cohesión entre ellas, hablaba de crear fuego de la nada, era el libro más enigmático que había leído, al parecer era un diario donde el autor relataba muy vagamente algunos conocimientos sobre la magia de fuego. Estaba a punto de tirarlo, pero, para asegurar le preguntó a su padre.

Anasteriam, quien se preguntaba que destino tendría Kael en cuanto a sus estudios y si se interesaría por una rama en específico o si tendría que imponerle estudiar algo que tal vez con la ayuda del tiempo, le acabara interesando. Escuchó la pregunta de su hijo atónito y pensó rápidamente que su  linaje de magia, tal vez no se perdería.

Padre, padre. Eh encontrado esto en la biblioteca -Mostrando el libro a su padre- Habla sobre fuego y magia ¿es posible esto?

La magia de fuego, consiste en crear llamas desde tu esencia, es decir, crearás fuego con tus poderes. -Aguardó mientras pensaba- Si puedes crear una chispa, con la ayuda de ese libro, me encargaré personalmente de que se te entrene en magia

Pasaban los años y el ya no tan adolescente estaba frustrado por no poder hacer la maldita chispa, hasta que en un momento de ira por el mismo motivo golpeó la mesa con extrema furia y de sus dedos salió una pequeña ascua que alcanzó la pagina del libro y le prendió fuego inmediatamente. Gritos de alegría se escuchaban en la alcoba del chico, podía crear fuego... pero, espera, olía a quemado. Sí, el libro se estaba quemando y el humo se estaba filtrando a la recamara de sus padres que vinieron de inmediato.

Las felicitaciones del padre para con Kael ahora se convertían en pequeñas lecciones que le daba entre días hasta que consiguiera el maestro adecuado para su heredero.

Pasaron unos años y la ausencia de Kael'Thas en el castillo se hacía notar. Se había marchado varios años atrás para aprender el tan esperado poder de crear fuego por su propia esencia. La campana del campanario del castillo estaba sonando, todos se asomaron para ver que pasaba, era el joven que ahora era adulto con un nuevo porte, ahora parecía un poco más serio, sin el aura de niño que tenía antes. Pero, lo mas importante, era un mago completo y no había adquirido el clasicismo que tenían sus padres. Un triunfo más para la Familia Caminante Del Sol


Última edición por Kael'Thas Sunstrider el Jue Mar 24, 2016 6:51 pm, editado 2 veces


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Re: Kael'Thas Caminante Del Sol

Mensaje por Mister Orange el Jue Mar 24, 2016 12:47 pm

Bien, vamos a ver.

Espada, requiero el peso de esta.

Habilidades.

Ok, solo veo algunos detalles.

Rechazo candente, puede utilizarce cada dos turnos.

Rayo de calor, idem querechazo ardiente, cada dos turnos.

Orbes de fuego, anteriormente pudimos haber aceptado una habilidad de esta indole, pero ahora, debere de pedir que lo rebaje bastante. Debido ahora a los puntos de evolucion, debera de modificar la habilidad y aspirar a lo que usted tiene (actualmente) a futuro.

Las modificaciones serian.

Puede invocar una UNICA esfera, que flotara a su alrededor. Esta puede lanzar pequeños proyectiles cada diez segundos, produciendo quemaduras medias. Su esfera, cuenta con tres proyectiles unicamente.

Tiene la duracion de un turno y puede ser utilizada cada dos turnos.

Defecto, creo que deberia de hacer mas profundo esto. Si bien, como dice es una adiccion, deberia de hacer que su personaje no pudiera dejar pasar el tener algun tomo de saber o conocimiento, aun cuando esto sea peligroso.

Estos serian los cambios que deberia de efectuar en su ficha.
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Re: Kael'Thas Caminante Del Sol

Mensaje por Kael'Thas Sunstrider el Jue Mar 24, 2016 6:12 pm

Corregido.


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Re: Kael'Thas Caminante Del Sol

Mensaje por Mister Orange el Vie Mar 25, 2016 1:05 pm

Ok, todo en orden, le entregare un hijra como pidio.

Bueno, tras una larga jornada de viaje, termina en una pequeña posada, el ambiente es agradable y tranquilo, pero como siempre, algunos borrachos han comenzado a crear problemas y, en su infinita sabiduria y para no arruinar la noche que le espera de reposo, intante suavizar y calmar la situacion.

Su mision, es por medio de su elocuencia, amenaza o como desee, calmar el ambiente, claro, recuerde que son borrachos y hay muchos involucrados, desde simples humanos hasta un minotauro y un par de orcos con poca paciencia. Recuerde, no menos de 35 lineas.
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Re: Kael'Thas Caminante Del Sol

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