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Cuentos de Noreth
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Strindgaard

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Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Lun Abr 11, 2016 8:52 am

Datos basicos


Veterano en Noreth: Sí, pero deseo Hijra.
Nombre de Personaje: Strindgaard. O bien, Strind.
Edad: 18 años.
Raza: Demonio (Su padre es un demonio de Yigionath y su madre de Lluughua) - Heraldo de Yigionath*.
Sexo: Masculino.
Lugar de origen: Ujesh-Varsha, Narendra.

*: A raíz de Hantaoma o (Campeón de Ceniza) deja de ser mestizo de entre dos demonios y se vuelve heraldo de Yigionath.
Ventajas/Desventajas:
Ventajas:
Gran comprensión mágica.
Resistencias a todas las magias, incluida la divina.
Al morir, explotan de con un retraso de unos segundos en un perímetro equivalente a su poder mágico.
Inteligencia sobrehumana.

Desventajas:
Debilidad física
Pueden mutar de forma espontánea si el master lo decide (con una justificación adecuada)
Son extremadamente paranoicos, siempre creyendo que les va a traicionar.
Incapaces de ser aceptados en una civilización por su cantidad de mutaciones descontroladas.
Incapacidad de usar magia divina.




Mascotas en su posesión:


Spoiler:


Nombre de Personaje: Kalevala

Edad: Desconocida

Raza: Demonio - Seguidor de Yigionath

Sexo: Femenino

Lugar de origen: Foso Negro

Descripción física

  • Estatura: 50cm de alto.
  • Peso: 0 kg.
  • Complexión: Está algo pasada de peso.
  • Ojos: Verdes.
  • Piel: Pelaje brillante y verdoso.
  • Imagen:
    Spoiler:



Descripción Psicológica

Kalevala ha vivido muchísimos años sola, escondida en lo recóndito del Foso Negro, esto le ha dado una perspectiva nihilista y un tanto pesimista de la realidad. Aunque luego de conocer a Strindgaard y volverse amiga de él, trata de manejar estos impulsos nihilistas bajo una actitud bromista.
Acepta su muerte, y no le molesta ser un fantasma, aún así envidia las cosas sencillas de la vida, como poder sentir el calor del sol, o la humedad del agua.
Sus dotes felinos no han desaparecido, y es buena para dormir por muchas horas, le gusta jugar y cazar por las noches, es habladora y deslenguada, y orgullosa como todo gato.

Defecto/Debilidad

Le teme a los perros, a los truenos, y a las ratas grandes.

Aspiraciones:

[+] Salir del Foso Negro.

[+] Vengar a su maestro Decken, muerto en manos del demonio con forma de Perezoso.

[+] Terminar el plan que Decken comenzó. Para ello debe contactarse con el maestro de Decken: Meleagant.

Otros

La gata Kalevala es un Hantaoma.

Descripción de Hantaoma: Son una variable de espíritus nacidos gracias a la magia. Se diferencian de los demás fantasmas ya que poseen esencia, siendo capaces de utilizar el tipo de magia con la cual fueron traídos de vuelta (Kalevala por lo tanto solo puede utilizar magia profana).

Para mantener a los Hantaoma en el plano norethiano, y para que no sean reclamadas sus almas por la diosa Kiara, estos tipos de fantasmas deben unirse a algún objeto que pertenezca al plano de los vivos. O bien, a algún alma de un ser vivo. Esto se realiza mediante un Hechizo de Unión, el cual une el hantaoma a su recipiente. Gracias a este hechizo, el Hantaoma sufrirá el mismo destino que quien lo porte.

Como añadidura, al pertenecer al mundo espiritual, cada Hantaoma posee un don. Los dones son habilidades menores y sencillas, pero que están por sobre lo normal para un ser vivo promedio. Ejemplo de esto es la habilidad de Kalevala, quien posee un don para reconocer las mentiras. Y la maldición de decir explícitamente a la persona que está mintiendo en el momento de que lo haya hecho.

Historia

La gata Kalevala nació como cualquier otro felino, pero su suerte quiso que fuera a parar a las manos de una demonio. Esta le insufló inteligencia, y la declaró su mascota. La gata aprendió mucho con su ama, y creó poco a poco una personalidad afilada y deslenguada, avivada por su ama, que reía cada vez que las personas veían que un gato les estaba hablando.
El problema comenzó cuando su ama decidió ir al Foso Negro, puesto que allí la gata no pudo soportar el tremendo flujo de magia y enfermó y murió al poco tiempo, pero no esperaba que su dueña la reviviera.
Ahora, siendo fantasma, y con la habilidad  para saber quién mentía, su dueña intentó revelar un profundo secreto del Foso.
Cuando la demonio se encontraba cerca de encontrarlo, fue asesinada y lanzada en lo profundo del Foso, donde su cuerpo terminó con el paso del tiempo hecho polvo.
Kalevala, lamentablemente sufrió otra suerte, quedando atada a un anillo sepultado por el tiempo en lo profundo, sin morir, sin poder huir. Llevó una existencia sin sentido hasta que fue encontrada por Strindgaard.



- Colibrí: Un frágil cuerpo coloreado de un llamativo marrón oscuro, veteado con motas de un imperceptible verde. Solo bajo sus ojos se podía apreciar, como un vestigio el color del vino con que lo alimentaba todos los días, el color purpura que como una mancha abarcaba sus plumas por su mejilla hasta su cuello.


Mascota clase A
Exp 122/850 (lvl 1)
Raza: Polimorfo.
Nombre: Equipaje.
Rango de edad: Por su naturaleza polimórfica es difícil saber a ciencia cierta qué edad pueden alcanzar. Aún así se tiene registro de algunos polimorfos que han alcanzado los 200 años de edad bien cuidados. Equipaje tiene aproximadamente entre 7 a 10 años de edad.
Descripción Física: Un polimorfo puede asumir la forma general de casi cualquier objeto que llene su tamaño actual. Equipaje mide unos 0,4 metros cúbicos (0,6 mts x 0,7 mts x 1 mts aprox) e irá creciendo según se vaya alimentando.
El polimorfo no puede alterar sustancialmente su tamaño, por lo cual no podrá formar objetos más pequeños o grandes que su tamaño actual.

Viaja siempre bajo la forma de un baúl de equipaje (de ahí su nombre), hecho de madera de roble y con remaches de acero. Y se desplaza por el suelo usando decenas de pequeños pies, que sirven también a la hora de nadar.

Su manera de alimentarse es la de cualquier carnívoro, y para esto posee una enorme boca con una fuerte mandíbula, grandes dientes y una lengua que puede alcanzar el metro de largo.

El olfato es su sentido más desarrollado (de hecho posee más de una cavidad olfatoria según su forma, esto le puede presentar problemas al momento de esconderse, pues en un sitio bastante callado se le puede oír respirar), en contraposición con su visión. Sus pequeños ojos son del tamaño de un par de nueces y se asemejan a los de un gato. Posee una buena visión nocturna, pero una escasa visión durante el día.
Así también, al carecer de orejas, su oído es regular (inferior al humano en temas comparativos).

Descripción psicológica: La psicología del polimorfo es bastante parecida a la de un perro bien entrenado. Se comporta de manera leal, fiel y siempre preocupado de su amo, pero así también, puede morder a la mano ajena, molestar a los gatos y destrozar las botas cuando nadie lo está mirando.


Habilidades:
Hab. Lvl 1. Morfosis:  Equipaje tiene la capacidad de adquirir la forma de diversos objetos, siempre cumpliendo con la condición de no ser mayor ni menor a su tamaño actual.
Hab. Lvl2. Completa Unión:
El amo puede unir su alma con el de la criatura, de esta manera el cuerpo de uno de los dos desaparece y ambas mentes se refugian a elección en uno de los cuerpos, pudiendo de esta manera escapar de alguna situación adversa con mayor facilidad, sin embargo el que está sin su cuerpo queda exento de usar sus habilidades y ventajas.

Spoiler:






Pertenencias




  • Camisa negra hecha a medida, negra y pantalón negro a juego. Peso 300gr.
  • Cinturón de cuero con hebilla de bronce. Peso 120 gr.
  • Botas viejas de cuero, Peso 800gr.
  • Calavera de demonio: Objeto robado de una tumba. El portador no puede tener sueños, solo pesadillas, las que a veces le dan visiones que no siempre se hacen realidad (en campañas el master ha de decidir).
    Este objeto fue utilizado en un conjuro que le permitió a Stringaard volar.
  • Diario de vida y lápices de carbón. Peso 230gr.
  • Vieja daga: hecha de hierro opaco, de 25cm de largo, mango de hueso. Peso 200gr.


Objetos especiales obtenidos en partidas/comprados:

Capa de viaje demoníaca: Ropaje que le fue entregado por su padre. Está hecha con piel de demonios menores y cosida con sus cabellos. Tiene la misma resistencia que una capa de viaje, hecha de piel curtida con el pelaje hacia dentro para mantener el calor, y es impermeable.
Cuando no se use es necesario mantenerla encerrada ya que suele perderse con facilidad, como si tuviera vida propia. Peso: 1,2kg.

Tiene engarzada la siguiente habilidad:

- Nombre de la habilidad: Volar.
- Nivel: 1
- Puntos de evolución invertidos: 3
- Derivada de: Magia Profana.
- Clasificación de habilidad: No Combativa – Normal.
- Efecto: Luego del conjuro realizado en la partida Hantaoma, el demonio en un rito mezcló su capa con la calavera de su madre para obtener una capa capaz de emular alas demoníacas.
Con aspecto de alas Tenebri, las alas del demonio tienen la fuerza para transportarlo por los aires.
Distancia on rol: 10 metros/turno.
- Cooldown: No Aplica




  • Nombre: Pesarosa.
  • Tipo de Arma: Daga.
  • Descripción: Esta daga fue forjada en las tierras del Foso Negro, más como accesorio que como arma, pues está finamente adornada con volutas de oro en su hoja.
    Guardada en el fondo de la tierra de La Aguja, fue encontrada por el demonio (o ella le encontró a él).
    Su hoja es de Acero Vil, de de 30 cm de largo y está curvada pues su propósito es barrer con estocadas a los enemigos, así como para acuchillar profundamente. Al ser curva se logra es que la hoja corte pero siga su trayectoria, pudiendo ser más efectiva para atacar a varios enemigos a la vez.
    Su empuñadura está envuelta en cuero endurecido y en la cruz, como añadidura, está forjada en oro una mano humana que sostiene la hoja.
  • Peso: 400gr.
  • Imagen:
    Spoiler:






  • Nombre: Punzón
  • Tipo de Arma: burón o punzón.
  • Descripción: Pequeña herramienta para grabar metales y piedras preciosas. Su punta está hecha de  Fyerristalum, lo que la hace increiblemente buena para atravesar todo tipo de armaduras.
    El largo del acero es de 8 cm y el diámetro de 1cm. Su empuñadura es de madera de nogal y tiene una pequeña vaina del mismo material que se inserta mediante un seguro de bronce para que no se abra sin que el portador lo quiera.
  • Peso: 200gr.




  • Nombre: Rompeespadas.
  • Tipo de Arma: Daga.
  • Descripción: Es una daga hecha de Acero Enano, con grandes y profundas serraciones a lo largo de un lado de la hoja, simulando los dientes de púa de un peine. Está diseñada para capturar la hoja del oponente y desarmarlo.
  • Peso: 700 gr.
  • Imagen:
    Spoiler:





  • Nombre: Peto de cuero.
  • Tipo de Arma: Armadura.
  • Descripción: Un peto hecho con Cuero de Armadillo de Fuego, de hechura sencilla y escamada para gran movilidad. Cubre parte de las piernas, pero no tiene hombros.
  • Peso: 500 gr.
  • Imagen:
    Spoiler:





  • Nombre: Túnica.
  • Tipo de Arma: Vestimenta.
  • Descripción: Una túnica con capucha hecha de Seda de Fuego que cubre su torso, brazos y piernas. Está teñida de color borgoña y verde.
  • Peso: 250 gr.
  • Imagen:
    Spoiler:





  • Nombre: Pantalón.
  • Tipo de Arma: Vestimenta.
  • Descripción: Un pantalón hecho de Piel de Grandielago. Están teñidos de color verde, con una pequeña franja de color borgoña en la parte delantera.
  • Peso: 200 gr.
  • Imagen:
    Spoiler:





Anillo Umbroso: Una bonita sortija, hecha de oro y con un diamante umbroso engarzado en su centro. El diamante es parecido a cualquier otro, salvo que dentro de él pareciera guardar algo así como humo líquido, como una cortina de sombra que trata de escapar. Este anillo le da la habilidad de teletransportarse a una distancia aproximada de tres a cinco metros. Peso: 11,2gr.
Lo obtuvo por parte de una Tejemuertes en su viaje al bosque de Di’ Wist y lo pagó con una Promesa de Sangre, un pacto inquebrantable de que algún día volvería con todos los ingredientes alquímicos que harían volver a la normalidad a la mujer.
Las influencias del anillo son tales, que en algunas partidas podría recibir instrucciones subconscientes para que realice alguna actividad en pos de cumplir su promesa. Estas instrucciones serán prioridad en cualquier tipo de partida en la que se encuentre, y no podrá regresar a la normalidad hasta haberla cumplido.
Obtenido en la partida: Promesa de Sangre
Habilidad:
- Nombre de la habilidad: Teletransportación.
- Nivel: 0
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Derivada de: Pertenencia: Anillo Umbroso.
- Clasificación de habilidad: Pasiva – Normal.
- Efecto: Permite a Strindgaard catalizar  los flujos de magia profana concentrados de en mundo de Noreth para poder viajar a través de tiempo y espacio. Este viaje es instantáneo y lo envía a al punto en el que su portador desea estar con la limitación de que la distancia nunca será mayor de cinco metros, con un rango de tres metros de distancia en promedio. Así también, es necesario que el portador deba concentrar su mirada y pensamiento en el punto al que desea viajar, por lo que no puede atravesar paredes si no tiene la vista fija en lo que hay al otro lado (ejemplo de esto sería: no se puede teletransportar una persona dentro de una casa, a menos que pudiera ver su destino a través de una ventana).
Al ser una habilidad mágica, la teletransportación requerirá de la utilización de esencia para poder realizarse, llegando a afectar a Strind con cansancio mental si este abusa del anillo.




  • Nombre: Colgante de Movimiento Relampagueante.
  • Tipo: Colgante.
  • Descripción: Una pieza hecha de plata y del tamaño de una moneda. En su cara frontal aparece tallado un grifo.
  • Peso: 15 gr.
  • Efecto: El colgante posee un encantamiento el cual puede ser activado usando la palabra secreta γρυφος. Al activarse, envolverá al portador en un baño de euforia que aumentará su agilidad un 20% durante 10 segundos/1 turno. Luego de perder su efecto, el Colgante entrará en estado de reposo y tardará un día en poder volver a usarse.
  • Duración: 1 turno / 10 segundos.
  • Imagen:
    Spoiler:



Última edición por Strindgaard el Lun Sep 18, 2017 6:39 am, editado 18 veces
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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Jue Abr 14, 2016 5:20 am


Para hablar de Strindgaard es necesario hablar de sus padres.
Él, un demonio erudito sirviente de Yigionath, incansable buscador de conocimiento de todo tipo, un devorador de magia y sabiduría que torció su camino al buscar poder en las áreas que su Señor no trabaja. Ella, una insaciable diablesa, vástago de los pensamientos carnales y ninfómana declarada. Su hambre de placer la llevó a entregarse en los múltiples brazos de un demonio que no profesaba su culto. Se conocieron en Narendra, la ciudad de los comerciantes, ambos ocultos tras disfraces de humanos.

De su concilio no se puede decir más que ella no fue para nada difícil de convencer cuando él le pidió que le mostrase, con lujo de detalles, los ritos y actos que nutrían a Lluughua.

De esta extraña cruza surgió Strind Gaard, un demonio que no era ni lo uno ni lo otro. El primer sentimiento de su madre fue expulsarlo de su cuerpo antes de nacer, pero su padre le interesó la idea de la creación de un nuevo ser, y dató cada día de gestación hasta el nacimiento.

El haber creado descendencia fue para Ah-Mose una avalancha de conocimiento nuevo y desconocido, una manera de averiguar en primera línea los sentimientos que aferran los padres a sus hijos, averiguar si los demonios tienen algún rasgo humano como el amor, y averiguar cómo crecen los cuerpos para saber si es posible crear demonios más fuertes. Pero para Seqenenra fue un aburrido espectáculo de berreos, vómitos y poco sexo, lo que la terminó alejando inexorablemente, hasta que un día desapareció para nunca regresar.

Ah-Mose fue como padre para Strind lo que es un laboratorista a su conejillo de indias. Una relación estrictamente profesional, un experimento. Strindgaard pasó sus primeros años siendo documentado, puesto a prueba y medido por su señor padre, aprendió a utilizar sus escasas dos manos y dos piernas, y pudo caminar erguido, aprendió a hablar y transmitir sus sentimientos, dudas y opiniones, y para Ah-Mose aquello fue maravilloso. El hambre de conocimiento de su hijo lo impresionó, y le enseñó historia y lenguaje, y pronto Strind pudo recitar códices, leyendas y mitos de los Señores demonios de memoria. Resolvía puzzles mentales y adivinanzas todos los días hasta que su padre se quedó sin ninguno, y tuvo que inventar nuevos, le enseñó trucos sencillos con las manos para engañar la vista y algunos trucos con cartas y dados. Conoció sobre los animales, seres pequeños y grandes, aprendió sus nombres, costumbres y señales, aprendió de los humanos, sus sentimientos y necesidades. Luego aprendió a leer, y consumió con frenesí todos los libros que su padre guardaba. Libros sobre muerte, sobre magia profana, sobre culturas lejanas, sobre la vida en el mar, sobre poetas, novelas, y obras de teatro. Sobre verdades y mentiras.

Su padre, que ya comenzaba a quedarse sin recursos, y que no pretendía aún enseñarle las artes que manejaba, decidió comenzar con algo sencillo, el Ilusionismo. Ah-Mose fue siempre muy cauto, pero siempre transmitió a su hijo lo suficiente para que su mente se expandiera, y fue así como el niño aprendió a manejar las ilusiones, a transformar su cuerpo para engañar la vista, para parecer más grande, más pequeño, gordo o flaco. Le enseñó a parecer humano. Con esta peculiar habilidad pudo salir de su casa en Narendra y conocer la ciudad y su gente, fuera pudo complementar su aprendizaje gracias al interminable paso de extranjeros por la ciudad. Conoció a los marinos, a los mercenarios, a los mercaderes y todos los oficios que hay entre ellos.

Y creció así, siempre necesitando respuestas, y formulando tantas preguntas que tuvo que crear en su mente un sitio donde guardarlas.

A sus trece años, Ah-Mose decidió que si su hijo iba aprender las artes oscuras, lo haría con todo un conocedor de estas. Viajó de Narendra por senderos olvidados, hacia el bosque, hacia su antiguo maestro.

Nebpehtyra  fue en antaño un gran hechicero necromante y piromante, vivió cientos de años en la Aguja, y llegó a ser muy cercano al propio Señor del Cambio. Pero el tiempo terminó quebrando la mente del anciano demonio y la esquizofrenia lo lanzó a un punto sin retorno.
Un buen día asesinó a varios demonios que según él lo espiaban para robar sus secretos, quemó varias bibliotecas y casi se mata al intentar al intentar poner en práctica su más grande plan: crear un súper volcán que ahogara en lava y ceniza todo Noreth. Pero los altos mandos de Yigionath pusieron fin a sus sinsentidos y lo salvaron de caer en los grandes fosos sin nombre de las montañas de Dualin. Al verse fracasado y solo, huyó en autoexilio hacia la tierra en donde aprendió el arte de darle vida a los muertos.

Allí llegó Ah-Mose junto a su hijo, a una pequeña casa, lejos de Nandia, Narendra y las Ruinas de Phoolendu, un sitio en medio del bosque donde solo el viento y los animales perturban el descanso del viejo Nebpehtyra. El Demonio aunque reconoció a su viejo pupilo se tomó como un intento de espionaje todo el asunto, pero consideró que un poco de compañía no le haría mal, y siempre podía matar al pequeño Strind si le suponía una amenaza.

Strind pasó así, con 13 años a formar parte de la legión de necromantes más grandes de Noreth. Estaba ansioso de aprender cosas nuevas, llenó de ganas de expandir su mente. El primer año allí fue la sombra de su maestro, hizo todo lo que le mandaba, reorganizó su gran librería, limpió su equipo de alquimia y casi se muere luego de investigar algunos potes, limpió su casa y sus muertos, desenterró y volvió a enterrar los cuerpos del cementerio trasero del viejo demonio. Lo siguió por el bosque en sus interminables caminatas, por las altas laderas y por los senderos vacíos, pero no aprendió nada, su maestro le dijo que todavía no estaba listo. El segundo año esperaba aprender más, pero Nebpehtyra solo le enseñó a hurtar la esencia de los cuerpos en estado inmóvil, para luego acumular y utilizar la esencia obtenida, y cómo anular un conjuro si algo llegaba a descontrolarse cuando le daba vida a un muerto, o en defensa, para cuando alguien le atacase con magia. Le dijo que luego le enseñaría a utilizar la esencia para darle vida a un muerto, pero el segundo año pasó y nunca llegó la lección.
El tercer año su maestro lo evitó adrede mucho tiempo, obligando al muchacho a aprender por su cuenta, Strind se perdió entre los libros, leyó todo lo que estaba a su alcance, sobre venenos y antídotos, sobre leyes humanas y demoníacas, sobre escritura enana y élfica, sobre medicina y sobre cómo herir.
El cuarto año su maestro le aseguró que aprendería algo, pero Strindgaard ya lo sabía, junto a su maestro no aprendería nada.

A sus 17 años comenzaron a aflorar sus primeros deseos sexuales, la pubertad fue como un golpe en sus genitales, y sabía que era tiempo de huir, tiempo de buscar saciar aquellos deseos. Momento de vivir la vida.



Estimado/a Admin, gracias de antemano por el tiempo que te tomes en analizar esta ficha. Quisiera saber si se puede realizar lo de mezclar las estadísticas y si cabe la posibilidad de que exista el Anillo Umbroso en Noreth.  

Ficha Terminada y lista para revisar.

Saludos


Última edición por Strindgaard el Vie Ago 04, 2017 7:08 am, editado 1 vez
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Re: Strindgaard

Mensaje por Señorita X el Jue Abr 14, 2016 6:59 pm

No hay de qué. No te he dicho nada, pero me la he estado leyendo en mis ratos libres. Terminaré de analizártela en cuanto pueda y te hago el análisis completo

Acerca de los stats, la regla es que haya máximo 60 sumando los principales. Se han hecho mezclas, y se permiten si se justifican.

Por otro lado, el anillo puede existir, con la condición de limitar sus usos, por lo demás no hay problema. Sin embargo, debería ganárselo, y no solo por la ficha en sí misma. Quizás le podamos hacer una prueba escrita para ver cómo se desenvuelve.

Un saludo
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Re: Strindgaard

Mensaje por Señorita X el Vie Abr 15, 2016 10:31 am

Habilidades


Abolir magia: A su nivel, no puede manejar la esencia ya desencadenada, o no debería poder, por lo que, podrá intentar disipar la magia, pero no controlarla como pretende (por ahora). Y tampoco podrá disipar todos los hechizos, pero supongo que eso es evidente.

Cambiar de aspecto: Debe tener 2 turnos de enfriamiento, así como también otras habilidades similares lo tienen así.

Habilidades menores


El idioma élfico y el enano son de una raza que es muy reservada con su propia cultura. Conocerlos requerirá tener alguna explicación, y no sólo leer libros. Debe de haberle enseñado alguien a poder leer ese vocabulario.

Anexo


El anillo gastará su esencia al usarlo, igual que si usara un hechizo, por lo que no puede abusar de su uso. En este aspecto, usted es quien se debe limitar, y sus compañeros deben saber este dato también. De abusar del uso del anillo, Strind se sentirá cansado, como si hubiera perdido gran parte de esencia porque se la hayan absorbido, como usted sabe hacer también.


Los cambios necesarios son pequeños, por lo que puede observar. Vayamos proponiendo un hijra.

Relate en no menos de 35 líneas, lo siguiente:

Su curiosidad y deseo de aprender le lleva a vagar por Noreth, en busca de una tormenta de conocimiento. Y para ello viaja hasta los confines de Storngronne, un lugar del que ha oido, no muchos pueden escapar.

La noche cae impertérrita como una densa cortina de oscuridad, y decide pasar la noche allí, pero busca una cueva donde pueda guarecerse de los elementos.

Entra en dicha cueva, y se sienta y acomoda en lo que usted cree, es una pared de la cueva, pero en su lugar, nota cómo esa "pared" es blanda y caliente, y al poco tiempo ésta se mueve, obligándole a usted a caer de rodillas al suelo.

Usted se levantará y se girará para ver de qué se trata, para encontrar un rostro cuanto menos extraño. Puede observar que se trata de un rostro femenino, por las facciones suavizadas y redondeadas. Posee la mitad del cabello blanco, mientras que la otra mitad es negro como el carbón. Y al igual que su pelo, su rostro parece estar hecho de dos rostros distintos, juntados por un límite curveado, como si ambas caras fueran el trozo blanco y negro del Ying Yang.La mitad de la cara es de una piel parecida a la de una serpiente, o de una araña, pardo, de piel oscura, con líneas negras cruzando y recorriendo esa mitad de su rostro. El ojo que gobierna esa mitad de la cara es amarillo, y tan intenso, que parece que le esté observando por dentro.

La otra mitad de su rostro es un rostro femenino, de una humana, y es el que posee el cabello moreno. Su piel es clara, y el ojo que lo puebla es azulado, de un tono ligeramente oscuro.

Ese rostro se despega de usted, y puede observar que el cuerpo que hay debajo, es otra mezcla. Hasta sus caderas, es un perfecto y contorneado cuerpo de una mujer, de pronunciadas curvas, y que si no fuera por una camisa de lino raida, estaría con su torso y prominentes pechos descubiertos. Su piel también es clara, como la mitad humana de su rostro

Sus caderas se ensanchan a partir de ahí, hasta formar el abdomen de una araña negra, con vello corto a lo largo de sus 8 patas, y con un dibujo de una rosa negra bajo su abdomen.

Tras entablar una conversación en la uqe usted no parece demasiado asustado, descubre que ella era una alquimista que jugó con los límites de su conocimiento, y acabó por siendo lo que es. A usted le interesa conocer más sobre ella, pero el tener su pecho semidesnudo frente a usted, y las hormonas que impregnan su sangre empiezan a hacer mella en su psique. ¿Caerá a sus deseos carnales?¿O aprenderá de ella conocimiento alquímico? ¿Y qué hará después?

Quizás me he recreado con la descripción de la mujer-araña. Disculpe por ello. Espero francamente que le guste este hijra, pues es bastante libre.

Si lo prefiere, el anillo puede ganárselo aquí suponiendo que sea una pertenencia de esta araña, y debería de explicar con todo lujo de detalles cómo consigue que se lo regale (Y no podrá quitárselo)

Un saludo, y buena suerte
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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Vie Abr 15, 2016 3:52 pm

Estimada Admin, he realizado los cambios que ha mencionado. Me había gustado la idea de abolir, pero disipar no quiebra mucho la habilidad por lo que la acepto con gusto. Así también le he dado 2 turnos muertos a todas mis habilidades.

Quisiera preguntarle, ya que lo he visto en otra Ficha, ¿es posible añadir como habilidad el haber aprendido algún dominio de arma?

Con respecto al Hijra, vaya, es bastante detallado. Espero que no le moleste que me tome una que otra atribución con él, al ser tan abierto quizá lo pueda torcer un poco, usted sabe, me es innato.
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Re: Strindgaard

Mensaje por Señorita X el Vie Abr 15, 2016 5:32 pm

Absolutamente posible, caballero. Las limitaciones son distintas al meterlas como habilidad que como rasgo.

Como rasgo, puede tener hasta 4 armas similares, o 3 en el caso de ser un dominio de dos armas.

Como habilidad, sólo se puede tener ese arma o combinación de armas, y nada más

Aquí podrá leer más al respecto

Por lo demás, no se preocupe. Un hijra tiene que tener su toque, y puede tomarse ciertas licencias al escribirlo. Espero con ansias su hijra, pues me gusta mucho su ficha, y tengo altas expectativas.

Un saludo
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Re: Strindgaard

Mensaje por Mister Orange el Sáb Abr 16, 2016 4:00 pm

Bueno joven, hare una nueva correccion de su ficha, esto por autorizacion de X y sin pasarla a llevar. De la misma manera, por algunas inquietudes que han surjido entre otros usuarios sobre su ficha.

Pero primero, ha dicho que es veterano, me gustaria saber cual otro personaje dispone en le foro, si no fuera molestia.

Rasgos, magia profana, debe de indicar a cual dios adora, claramente, no puede adorar a dos con un mismo rasgo, ni tampoco compartir muchos intereses. Por ello, decida a quien adora o de quien tiene su "bendicion"

Habilidades.

Para iniciar, sus habilidades, las dos primeras, no vienen por ascendencia, si no por su magia profana, debido a ello, debe de pensar de quien vienen. Si es de Yigionath o Lluughua, no de ambos, ni de su curiosa mescla de padres.

Cambiar aspecto. En este punto, le digo que lamentablemente, no podra tener todo lo que desea. Esta habilidad le dara su aspecto normal (La de su apariencia en imagen) y otra extra. O sea, su ilusionismo, tendra una apariencia fija, y no podra modificarla a placer. Si quiere un referente, revise la ficha de Lamashtu, que tiene una habilidad de ilusion, y que seria el referente al cual debe de adecuarse.

Habilidades menores.

Si bien conoce venenos y antidotos, esta imposibilitado para fabricarlos o producirlos, ya que esto corresponde a las habilidades de herbologia.

Su capacidad para curar heridas, estara dado por los primeros auxilios, por lo que sabra apicar vendajes o entablillar, pero no suturar o algo mas alla de lo simple y basico.

Estadisticas.

Aqui es donde radica un problema. Si bien en Noreth se permiten los mestizos, parafunciones de stats, color y raza, se pide que haya uno de los padres como dominante. Por lo que, sus stats, o estadisticas, representaran a los demonios de Yigionath o Lluughua. lamento el hecho de que se le hayan permitido modificar los stats, pero comprenda que se debe de mantener lasnormas y todos deben de cumplirlas.

Por lo que, decida cual es su raza dominante y ponga los stats correspondientes a esta.

Eso seria por ahora, porfavor modifique lo que le he pedido y ante cualquier duda, no tema en consultar.
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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Dom Abr 17, 2016 6:55 am

Hola Mister O,

Antes de todo, lamento profundamente que pretenda quebrar mi querida Ficha, realmente apreciaba la manera en que la había realizado.

Soy Medielvoulder.

Acepto la modificación del rasgo.

Habilidades: las dos primeras serán editadas para los motivos que indica.

Mister Orange escribió:Cambiar aspecto. En este punto, le digo que lamentablemente, no podra tener todo lo que desea. Esta habilidad le dara su aspecto normal (La de su apariencia en imagen) y otra extra. O sea, su ilusionismo, tendra una apariencia fija, y no podra modificarla a placer. Si quiere un referente, revise la ficha de Lamashtu, que tiene una habilidad de ilusion, y que seria el referente al cual debe de adecuarse.

Sobre la tercera, la verdad no me queda claro porqué razón ha de coartar esta habilidad a tan solo una "imagen" por nivel. Para efectos prácticos, tiene un cooldown aceptable y utiliza esencia, ni se puede combinar con otras habilidades, por lo que no se puede abusar de ella. Además, si solo se limita a eso, ¿cuál es la coherencia? Tengo la capacidad de cambiar la imagen de mi cuerpo en conjunto: ojos, nariz, boca, color de piel, altura, peso, etcétera. Pero no tengo la capacidad de cambiar solo la apariencia de mi nariz en específico...


Habilidades menores: Lo sé. Como puede ver no hago gala de ninguna habilidad de esas características.

Stats:
Mister Orange escribió:Aqui es donde radica un problema. Si bien en Noreth se permiten los mestizos, parafunciones de stats, color y raza, se pide que haya uno de los padres como dominante. Por lo que, sus stats, o estadisticas, representaran a los demonios de Yigionath o Lluughua. lamento el hecho de que se le hayan permitido modificar los stats, pero comprenda que se debe de mantener lasnormas y todos deben de cumplirlas.

Creo que logro avistar los márgenes del problema, en primer lugar mi personaje tiene cabida dentro del lore, y ustedes aceptan que exista un demonio con sangre de dos sub-razas diferentes, pero para efectos prácticos no puede existir. O bien pertenece a una sub-raza o a otra... Siento que vuelvo a caer en la incoherencia.
Bien, aún así trataré de defenderme:

Normas de Noreth que conozco con respecto a los stat:

¿Se pueden modificar? Si.
Se solicita a aquellos usuarios interesados en crear un personaje no clasificado dentro de lo establecido bajo las anteriores descripciones, elevar la solicitud ante la administración por medio de Mensaje Privado. Las estadísticas de otras subespecies de Woes deberán estar aprobadas por el staff, así como también establecidas las ventajas y desventajas que ésta tendría en el sistema de juego de Noreth.
Extraído de Razas: Antropomorfos.

¿Cuántos son los puntos que se deben distribuir? 60
¿Existen otros que hayan hecho una mezclad de stats? Sí
Señorita X escribió:Acerca de los stats, la regla es que haya máximo 60 sumando los principales. Se han hecho mezclas, y se permiten si se justifican.
Extraído de Este mismo post.

Busqué en el foro un apartado de estadísticas, pero no lo encontré, así que no puedo decir que esté fuera de norma ya que no las conozco del todo. Solo me he guiado por lo que tengo a la mano.


También quiero mencionar que desde mi punto de vista no siento que haya creado un personaje fuera de norma o OP. Solo tenía la intención de ser creativo, no simplemente tener entre manos otro tipo salido del Foso, dando pisotones por el mundo autoproclamando destrucción.
Mis demandas son sencillas, mantener los stat y la tercera habilidad. El personaje es equilibrado, abre las puertas de la diversidad y a que los demás sean más creativos. Encasillarnos en habilidades pre-construidas no es de su estilo, el mismo post de Habilidades fomenta a los usuarios a crear sus propias habilidades, no veo la razón para ser tan cuadrados, en especial usted, que es redondo.

Para finalizar, siento importunarlo, sé que está aquí para mantener el orden. Me pongo en sus zapatos y sé que más de alguien debe de decirle que anda por ahí un tipo malhadado que pretende remecer el orden natural de las estadísticas, pero créame que no quiero hacerle daño al foro ni a los usuarios. Simplemente me gusta torcer un poquito las cosas, salirme del margen. Espero me comprenda.

Saludos
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Re: Strindgaard

Mensaje por Mister Orange el Dom Abr 17, 2016 11:55 pm

Vamos viendo.

Primero, es ficha lvl 1, inicial, asi que le reduzco los efectos a un nivel que sean mas basicos.

¿Por que solo una apariencia? Por que no se puede tener todo en esta vida, por que debe de entender que cambiar de aspecto, pasar de un viejo arrugado, a un caballero con dientes perfectos, y cualquier cambio que desea, esta mas alla de un lvl inicial. Asi que, como le dije, reduzca la habilidad a lo que le indique, puede tomar como ejemplo la habilidad de lamashtu, que es bastante acertada en lo que puede tener.

En pocas palabras, tendra su apariencia de demonio y otra, la cual debera de tener ya fijada, no pasar de humano a elfo cuando quiera.Lo otro, la duracion, el "enfriamiento" no se lo estoy recriminando, si no en si, la cantidad de modificaciones que puede tener a un nivel basico.

Sobre sus stats, hablando con X decidimos que aceptaremos lo siguiente. Puede modificar sus stats, siempre y cuando cumpla con lo siguiente.

Los puntos a repartir seran un total de 60 entre los seis stats.
Ninguno de los stats puede superar a los de sus padres. O sea, si uno de los padres tenia 10 de fortaleza y el otro 8 de fortaleza, el maximo que podra tener sera de 10, jamas superando los puntos de los padres.

Lo mismo sucedera con los sentidos.
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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Lun Abr 18, 2016 1:19 am

Míster 0. Acepto lo de los stats, agradezco el que hayan cedido en eso. Con respecto a la habilidad. Vale, supongo que no están listos para ella aún.

Pero, quisiera saber si puedo realizar la siguiente modificación:
En nivel 4, en vez de adquirir una cuarta 'imagen' Strind podrá mezclar facciones de las otras 3 imágenes anteriores, obteniendo finalmente la habilidad de crear combinaciones de cuerpos y rostros, con la condición de que estos solo sean a partir se las imágenes que conoce.
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Re: Strindgaard

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