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Strindgaard

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Re: Strindgaard

Mensaje por Mister Orange el Lun Abr 18, 2016 3:25 pm

Bien, vamos por parte.

Sobre los stats, ¿realmente desea tener tan poco espiritu?, tome en cuenta que este factor le da el conrol de su magia. En pocas palabras, la esencia es el poder y el espiritu el control/resistencia.

En estos momentos, es un niño de cinco años con una escopeta de doble caños en sus manos. Mucha potencia, poco control.

Sobre su habilidad, eso se puede ver con los puntos de habilidad que se pueden invertir, aunque, para mejorar la habilidad, debera de invertir puntos, no es algo automatico. Por lo tanto, debe de eliminar la parte donde coloca que gana una apariencia nueva cada turno, no existen o no estan permitidas las habilidades que evolucionen solas sin invertir puntos.

Ademas, debe de colocarme que apariencia obtiene con esa habilidad, lo mejor, seria una imagen, aunque de seguro, seria la apariencia que tiene en estos momentos como avatar. Aunque seria bueno que la describiera bajo la habilidad. Otro punto, podra cambiar su apariencia, PERO no podra obtener armas o similares. Por lo tanto, si no posee armas como pertenencias, debera de conseguirlas en su momento cuando se transforme.

Por otro lado, la regeneracion de su segunda habilidad, no sera instantanea, tengalo claro, si no que demorara algo y claro, no podra ser utilizado en combate.
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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Lun Abr 18, 2016 5:22 pm

Mister 0, tiene razón. Volví a cambiar los stats. Así también edité la tercera habilidad.

Y con respecto a la segunda. No me quedó claro esto:
Mister Orange escribió:
Por otro lado, la regeneracion de su segunda habilidad, no sera instantanea, tengalo claro, si no que demorara algo y claro, no podra ser utilizado en combate

Entiendo, por asuntos de nivel de habilidad que no sea instantánea, pero al menos esperaba que lo fuera al menos para heridas leves (un corte, rasguño, hematoma, quemaduras de nivel 1, etc).
Y no me queda claro lo último, ¿por qué no puede ser utilizada en combate?






Hijra në Drack terminado. Srta X, tenías altas expectativas, espero haberlas cumplido.





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Re: Strindgaard

Mensaje por Mister Orange el Mar Abr 19, 2016 3:52 pm

Me referia a que, no sera que en un segundo tiene heridas por todo el cuerpo (pequeñas) y al otro esta fresco como lechuga deforme. En pocas palabras la regeneracion se efectuara, pero demorara unos segundos en completarse, imaginese que ve una herida cerrar y cicatrizar en camara rapida, pero no ve de inmediato el fin de la pelicula.

Sobre no utilizarla en combate, la razon, es que no creo que pueda estar luchando, mientras sostiene la mano o cuello de un enemigo y espera que se quede quieto mientras lo chupa, por ello decia que debia de ser fuera del combate.

A por cierto, en individuos sin esencia, como animales comunes, antropomorfos en general (Descontando a los horiges y azotamentes) su habilidad de succionar esencia no funcionara, como en los enanos, por que obviamente, no hay esencia en esas razas. En otras, como los diviums, elfos, driadas, tendra un efecto mejor y mas rapido, por su alto contenido de esencia.
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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Mar Abr 19, 2016 7:09 pm

Oh, sí. Tengo claro eso, y lo otro también.

Saludos.





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Re: Strindgaard

Mensaje por Señorita X el Miér Ago 02, 2017 2:14 pm

Resguardo de la ficha de Strindgaaard

Datos basicos


Veterano en Noreth: Sí, pero deseo Hijra.
Nombre de Personaje: Strindgaard. O bien, Strind.
Edad: 17 años.
Raza: Demonio (Su padre es un demonio de Yigionath y su madre de Lluughua).
Sexo: Masculino.
Lugar de origen: Ujesh-Varsha, Narendra.




Mascotas en su posesión:


Spoiler:


Nombre de Personaje: Kalevala

Edad: Desconocida

Raza: Demonio - Seguidor de Yigionath

Sexo: Femenino

Lugar de origen: Foso Negro

Descripción física

  • Estatura: 50cm de alto.
  • Peso: 0 kg.
  • Complexión: Está algo pasada de peso.
  • Ojos: Verdes.
  • Piel: Pelaje brillante y verdoso.
  • Imagen:
    Spoiler:



Descripción Psicológica

Kalevala ha vivido muchísimos años sola, escondida en lo recóndito del Foso Negro, esto le ha dado una perspectiva nihilista y un tanto pesimista de la realidad. Aunque luego de conocer a Strindgaard y volverse amiga de él, trata de manejar estos impulsos nihilistas bajo una actitud bromista.
Acepta su muerte, y no le molesta ser un fantasma, aún así envidia las cosas sencillas de la vida, como poder sentir el calor del sol, o la humedad del agua.
Sus dotes felinos no han desaparecido, y es buena para dormir por muchas horas, le gusta jugar y cazar por las noches, es habladora y deslenguada, y orgullosa como todo gato.

Defecto/Debilidad

Le teme a los perros, a los truenos, y a las ratas grandes.

Aspiraciones:

[+] Salir del Foso Negro.

Otros

La gata Kalevala es un Hantaoma.

Descripción de Hantaoma: Son una variable de espíritus nacidos gracias a la magia. Se diferencian de los demás fantasmas ya que poseen esencia, siendo capaces de utilizar el tipo de magia con la cual fueron traídos de vuelta (Kalevala por lo tanto solo puede utilizar magia profana).

Para mantener a los Hantaoma en el plano norethiano, y para que no sean reclamadas sus almas por la diosa Kiara, estos tipos de fantasmas deben unirse a algún objeto que pertenezca al plano de los vivos. O bien, a algún alma de un ser vivo. Esto se realiza mediante un Hechizo de Unión, el cual une el hantaoma a su recipiente. Gracias a este hechizo, el Hantaoma sufrirá el mismo destino que quien lo porte.

Como añadidura, al pertenecer al mundo espiritual, cada Hantaoma posee un don. Los dones son habilidades menores y sencillas, pero que están por sobre lo normal para un ser vivo promedio. Ejemplo de esto es la habilidad de Kalevala, quien posee un don para reconocer las mentiras. Y la maldición de decir explícitamente a la persona que está mintiendo en el momento de que lo haya hecho.

Historia

La gata Kalevala nació como cualquier otro felino, pero su suerte quiso que fuera a parar a las manos de una demonio. Esta le insufló inteligencia, y la declaró su mascota. La gata aprendió mucho con su ama, y creó poco a poco una personalidad afilada y deslenguada, avivada por su ama, que reía cada vez que las personas veían que un gato les estaba hablando.
El problema comenzó cuando su ama decidió ir al Foso Negro, puesto que allí la gata no pudo soportar el tremendo flujo de magia y enfermó y murió al poco tiempo, pero no esperaba que su dueña la reviviera.
Ahora, siendo fantasma, y con la habilidad  para saber quién mentía, su dueña intentó revelar un profundo secreto del Foso.
Cuando la demonio se encontraba cerca de encontrarlo, fue asesinada y lanzada en lo profundo del Foso, donde su cuerpo terminó con el paso del tiempo hecho polvo.
Kalevala, lamentablemente sufrió otra suerte, quedando atada a un anillo sepultado por el tiempo en lo profundo, sin morir, sin poder huir. Llevó una existencia sin sentido hasta que fue encontrada por Strindgaard.



- Colibrí: Un frágil cuerpo coloreado de un llamativo marrón oscuro, veteado con motas de un imperceptible verde. Solo bajo sus ojos se podía apreciar, como un vestigio el color del vino con que lo alimentaba todos los días, el color purpura que como una mancha abarcaba sus plumas por su mejilla hasta su cuello.


Mascota clase A
Exp 0/452 (lvl 1)
Raza: Polimorfo.
Nombre: Equipaje.
Rango de edad: Por su naturaleza polimórfica es difícil saber a ciencia cierta qué edad pueden alcanzar. Aún así se tiene registro de algunos polimorfos que han alcanzado los 200 años de edad bien cuidados. Equipaje tiene aproximadamente entre 7 a 10 años de edad.
Descripción Física: Un polimorfo puede asumir la forma general de casi cualquier objeto que llene su tamaño actual. Equipaje mide unos 0,4 metros cúbicos (0,6 mts x 0,7 mts x 1 mts aprox) e irá creciendo según se vaya alimentando.
El polimorfo no puede alterar sustancialmente su tamaño, por lo cual no podrá formar objetos más pequeños o grandes que su tamaño actual.

Viaja siempre bajo la forma de un baúl de equipaje (de ahí su nombre), hecho de madera de roble y con remaches de acero. Y se desplaza por el suelo usando decenas de pequeños pies, que sirven también a la hora de nadar.

Su manera de alimentarse es la de cualquier carnívoro, y para esto posee una enorme boca con una fuerte mandíbula, grandes dientes y una lengua que puede alcanzar el metro de largo.

El olfato es su sentido más desarrollado (de hecho posee más de una cavidad olfatoria según su forma, esto le puede presentar problemas al momento de esconderse, pues en un sitio bastante callado se le puede oír respirar), en contraposición con su visión. Sus pequeños ojos son del tamaño de un par de nueces y se asemejan a los de un gato. Posee una buena visión nocturna, pero una escasa visión durante el día.
Así también, al carecer de orejas, su oído es regular (inferior al humano en temas comparativos).

Descripción psicológica: La psicología del polimorfo es bastante parecida a la de un perro bien entrenado. Se comporta de manera leal, fiel y siempre preocupado de su amo, pero así también, puede morder a la mano ajena, molestar a los gatos y destrozar las botas cuando nadie lo está mirando.


Habilidades:
Hab. Lvl 1. Morfosis:  Equipaje tiene la capacidad de adquirir la forma de diversos objetos, siempre cumpliendo con la condición de no ser mayor ni menor a su tamaño actual.

Spoiler:






Pertenencias




  • Capa de viaje demoníaca: Ropaje que le fue entregado por su padre. Está hecha con piel de demonios menores y cosida con sus cabellos. Tiene la misma resistencia que una capa de viaje, hecha de piel curtida con el pelaje hacia dentro para mantener el calor, y es impermeable.
    Es del color de la medianoche y no posee ninguna habilidad mágica (ninguna que Strind, en su condición de aprendiz, haya encontrado aún). Cuando no se use es necesario mantenerla encerrada ya que suele perderse con facilidad, como si tuviera vida propia. Peso: 1,2kg.
  • Camisa negra hecha a medida, negra y pantalón negro a juego. Peso 300gr.
  • Cinturón de cuero con hebilla de bronce. Peso 120 gr.
  • Botas viejas de cuero, Peso 800gr.
  • Calavera de demonio: Objeto robado de una tumba. El portador no puede tener sueños, solo pesadillas, las que aveces le dan visiones que no siempre se hacen realidad (en campañas el master ha de decidir).
  • Diario de vida y lápices de carbón. Peso 230gr.
  • Vieja daga: hecha de hierro opaco, de 25cm de largo, mango de hueso. Peso 200gr.


Objetos especiales obtenidos en partidas/comprados:



  • Nombre: Pesarosa.
  • Tipo de Arma: Daga.
  • Descripción: Esta daga fue forjada en las tierras del Foso Negro, más como accesorio que como arma, pues está finamente adornada con volutas de oro en su hoja.
    Guardada en el fondo de la tierra de La Aguja, fue encontrada por el demonio (o ella le encontró a él).
    Su hoja es de Acero Vil, de de 30 cm de largo y está curvada pues su propósito es barrer con estocadas a los enemigos, así como para acuchillar profundamente. Al ser curva se logra es que la hoja corte pero siga su trayectoria, pudiendo ser más efectiva para atacar a varios enemigos a la vez.
    Su empuñadura está envuelta en cuero endurecido y en la cruz, como añadidura, está forjada en oro una mano humana que sostiene la hoja.
  • Peso: 400gr.
  • Imagen:
    Spoiler:






  • Nombre: -
  • Tipo de Arma: Punzón.
  • Descripción: Pequeña herramienta para grabar metales y piedras preciosas. Su punta está hecha de  Fyerristalum, lo que la hace increiblemente buena para atravesar todo tipo de armaduras.
    El largo del acero es de 8 cm y el diámetro de 1cm. Su empuñadura es de madera de nogal y tiene una pequeña vaina del mismo material que se inserta mediante un seguro de bronce para que no se abra sin que el portador lo quiera.
  • Peso: 200gr.
  • Imagen:
    Spoiler:





Anillo Umbroso: Una bonita sortija, hecha de oro y con un diamante umbroso engarzado en su centro. El diamante es parecido a cualquier otro, salvo que dentro de él pareciera guardar algo así como humo líquido, como una cortina de sombra que trata de escapar. Este anillo le da la habilidad de teletransportarse a una distancia aproximada de tres a cinco metros. Como aún no tiene completo control sobre ella, y ya que apenas es un aprendiz, muchas veces la joya le juega malas pasadas. Peso: 11,2gr.
Lo obtuvo por parte de una Tejemuertes en su viaje al bosque de Di’ Wist y lo pagó con una Promesa de Sangre, un pacto inquebrantable de que algún día volvería con todos los ingredientes alquímicos que harían volver a la normalidad a la mujer.
Las influencias del anillo son tales, que en algunas partidas podría recibir instrucciones subconscientes para que realice alguna actividad en pos de cumplir su promesa. Estas instrucciones serán prioridad en cualquier tipo de partida en la que se encuentre, y no podrá regresar a la normalidad hasta haberla cumplido.
Obtenido en la partida: Promesa de Sangre
Habilidad:
- Nombre de la habilidad: Teletransportación.
- Nivel: 0
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Derivada de: Pertenencia: Anillo Umbroso.
- Clasificación de habilidad: Pasiva – Normal.
- Efecto: Permite a Strindgaard catalizar  los flujos de magia profana concentrados de en mundo de Noreth para poder viajar a través de tiempo y espacio. Este viaje es instantáneo y lo envía a al punto en el que su portador desea estar con la limitación de que la distancia nunca será mayor de cinco metros, con un rango de tres metros de distancia en promedio. Así también, es necesario que el portador deba concentrar su mirada y pensamiento en el punto al que desea viajar, por lo que no puede atravesar paredes si no tiene la vista fija en lo que hay al otro lado (ejemplo de esto sería: no se puede teletransportar una persona dentro de una casa, a menos que pudiera ver su destino a través de una ventana).
Al ser una habilidad mágica, la teletransportación requerirá de la utilización de esencia para poder realizarse, llegando a afectar a Strind con cansancio mental si este abusa del anillo.

Nombre del libro/pergamino Volar.
Potencia (Básica, Media, Maestra): Básica.
Descripción del conjuro que enseña: Un conjuro (descrito más detalladamente on-rol) permite la capa de Strind, hecha de material demoníaco, se aferre a su cuerpo y adopte la forma y constitución de un par de alas Tenebri, permitiendo que el personaje pueda volar por 10metros/turno. Sería una habilidad no combativa.
Rama (La rama de la habilidad que enseña, Física, Espiritismo, Elementalismo-Tierra, etc): Física
Precio / PdH: 350/3
Obtenido en: El Mercado de las Brujas


habilidad:
- Nombre de la habilidad: Volar.
- Nivel: 1
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Derivada de: Magia Profana.
- Clasificación de habilidad: No Combativa – Normal.
- Efecto: Hecha de pieles de demonios menores, cosida con sus cabellos, vertida con el polvo de la calavera de su madre, y enyuntada a un conjuro, la capa de Strindgaard tiene la capacidad de emular alas demoníacas, con aspecto de alas Tenebri, las cuales tienen la fuerza para transportarlo por los aires.
Distancia on rol: 10 metros/turno.




Rasgos especiales




  • Dominio Avanzado del Ilusionismo: El ilusionismo permite al conjurador usar la magia para provocar engaños e ilusiones a sus objetivos.
  • Dominio Avanzado de la Magia profana: Permite al conjurador utilizar de manera avanzada la magia profana. Seguidor de Yigionath.




Habilidades


Puntos de Evolución totales obtenidos hasta nivel 3: 12
Puntos de Evolución utilizados:

  • Hurto Vital: 2
  • Cambiar de Aspecto: 2
  • Volar: 3
  • Total: 7

- Nombre de la habilidad: Disipar Magia.
- Nivel: 1
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Derivada de: Magia Profana.
- Clasificación de habilidad: Apoyo- Normal.
- Efecto: Al recibir algún tipo de hechizo tiene la posibilidad de disiparlo o bajar su intensidad. Así también, tiene la posibilidad de disipar o bajar la intensidad de algún tipo de hechizo lanzado en área, pero debe estar dentro del rango en ese momento. Al utilizar este hechizo debe tener ambas manos libres, posar sus palmas en el sitio donde considere ha sido el punto crítico donde ha caído y concentrar su pensamiento en abolir la magia.
Solo funciona contra conjuros y hechizos del mismo nivel o menor del que se encuentre esta habilidad. (A nivel 1 solo disipa magias de nivel 1; a nivel 2 disipa magias de nivel 1 y 2).
- Tiempo muerto: 1 turno.

- Nombre de la habilidad: Hurto Vital.
- Nivel: 2
- Puntos de evolución invertidos: 2
- Derivada de: Magia Profana.
- Clasificación de habilidad: Apoyo – Normal.
- Efecto: El demonio es capaz de tomar energía vital de cualquier ser vivo (esencia) para transformarla en alimento (quitar el cansancio). Así también, puede utilizar esta energía para sanar heridas.
Para tomar la energía vital de algún ser vivo es necesario que se encuentre en contacto directo con su víctima, y que esta no esté realizando actividades físicas, ya que la energía misma escaparía en consecuencia de la actividad realizada. Lo ideal es encontrar a la víctima durmiendo o paralizada de alguna manera. Al tocarla debe realizar una sucesión de pensamientos que desencadenarán el hechizo.
Para la víctima, este hurto desencadena cansancio muscular y mental, como si de golpe hubiera corrido cien metros a toda carrera.
Para curar heridas solo debe utilizar la esencia y concentrar su pensamiento en el punto que quiere sanar . Cura completamente heridas leves y transforma las medias en leves; también puede curar una herida grave transformándola en media.
- Tiempo muerto: 1 turno.
Nivel 2: Se puede realizar dentro de un rango de tres metros, y el objetivo puede encontrarse en movimiento. Aun así para realizar este conjuro es necesario que Strind se concentre completamente, por lo que no podrá realizar ninguna otra opción mientras tanto.

- Nombre de la habilidad: Cambiar de Aspecto.
- Nivel: 2
- Puntos de evolución invertidos: 2
- Derivada de: Ilusionismo.
- Clasificación de habilidad: Pasiva – Normal.
- Efecto: Strind es capaz de aplicar sobre sí un conjuro para cambiar de aspecto físico y también en la ropa que lleve puesta. Este conjuro es capaz de darle una nueva apariencia.

El conjuro puede mantenerse de continuo, a no ser que alguien descubra el engaño (mediante deducción, olfato, oído, vista superior a la humana o algún otro método), caso en el cual, para esa persona, el conjuro no volverá a tener efecto, a menos que el ilusionista deshaga el hechizo y vuelva a hacerlo.
- Tiempo muerto: 2 turnos.
Nivel 2:Se agrega una segunda imagen.
Imágenes obtenidas por la habilidad
Imagen nivel 1:


  • Raza: Humano.
  • Estatura: 1,84mts.
  • Peso: 78kg.
  • Complexión: Atlética.
  • Cabello: Negro.
  • Ojos: Castaños.
  • Piel: Tersa, de tez un poco amarillenta.
  • Ropa: Solo se viste con su capa, utilizándola como túnica.
  • Otros: Sus ojos translucen luz cuando utiliza sus conjuros.
  • Imagen:
    Spoiler:

Imagen nivel 2:


  • Raza: Elfo.
  • Estatura: 1,91mts.
  • Peso: 85kg.
  • Complexión: Atlética.
  • Cabello: Albino.
  • Ojos: Celestes.
  • Piel: Tersa y lechosa.
  • Ropa: Chaqueta de algodón ajustada, con puños y orillas rematadas en bordado grueso de cuero, una capucha de seda que recorre sus anchas hombreras. Pantalones holgados y botas de cuero sencillas. Guantes de cuero azul y un cinturón ancho de tela.
  • Otros: Sus ojos translucen luz cuando utiliza sus conjuros.
  • Imagen:
    Spoiler:


- Nombre de la habilidad: Dominio básico de Artes Marciales (Judo)
- Nivel: 1
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Derivada de: -
- Clasificación de habilidad: Pasiva  - Avanzada.
- Efecto: Permite a Strindgaard hacer unos básico del arte marcial del Judo.
- Tiempo muerto:  -


- Nombre de la habilidad: Golpe Profano.
- Nivel: 1
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Derivada de: Magia Profana.
- Clasificación de habilidad: Apoyo – Avanzada.
- Efecto: El demonio desencadena un torrente de influjo profano caótico, el cual ataca directo a la mente del objetivo. En el siguiente turno del personaje objetivo sufrirá de amnesia temporal, se sentirá desorientado y confundido. No podrá reconocer a nadie, y no podrá realizar Habilidades Activas.
En el segundo turno luego de haber recibido Golpe Profano, el objetivo quedará recuperado totalmente.
- Tiempo muerto: 3 turnos.


- Nombre de la habilidad: Invisibilidad.
- Nivel: 1
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Derivada de: Ilusionismo.
- Clasificación de habilidad: No combativa – Avanzada.
- Efecto: Strindgaard utiliza sus dotes de ilusionismo para volverse invisible, o volver invisible un objeto, desapareciendo de la vista, incluso de la infravisión. Las ropas o lo que en ese momento transporte también desaparecerán. Al ser una habilidad que solo afecta la vista, cualquier personaje tiene la posibilidad de percibirlo con sus otros sentidos siempre y cuando pueda justificarlo on rol.
En este estado será capaz de caminar, abrir puertas, escalara, correr, hablar, etcétera. Sólo quedará nulo para cualquier personaje que pueda descubrirlo con sus otros sentidos, y si Strind realiza algún conjuro de ataque, o golpea a otro personaje.
Las cosas que Strind pueda recoger estando invisible se perderán también de vista, así como las cosas que suelte, volverán a ser visibles.
Los objetos que sean invisibles por este conjuro, volverán a ser visibles si Strindgaard se aleja más de diez metros de ellos.
- Tiempo muerto: 2 turnos.



Habilidades menores



  • Tiene dominio en el idioma humano y demoníaco.
  • Sabe leer y escribir tanto humano y demoníaco.
  • Sabe encender un fuego.
  • Tiene una memoria excelente, y una capacidad para aprender de muy desarrollada.
  • Tiene así también, una inteligencia sobrehumana.
  • Tiene conocimiento teórico sobre venenos y sus antídotos, aún así, solo sabe reconocerlos, no prepararlos.
  • Sabe tratar  heridas leves, medias y graves de manera convencional (sin utilizar habilidades).
  • Es mañoso, y muy hábil con las manos, pudiendo hacer malabares y trucos con cartas.
  • Sabe abrir cerrojos y puertas.
  • Es un mentiroso y buen actor.
  • Es un buen ladrón.
  • Por su complexión física es un buen corredor.
  • Es un buen escalador.
  • Es sigiloso.
  • Es un aceptable matemático.
  • Es un tramposo en lo que respecta a juegos de azar, y cartas.
  • Puede aguantar mucho la respiración. Pero no sabe nadar ni bucear.
  • Le gusta probar comidas nuevas.
  • Le gusta resolver enigmas, puzzles y adivinanzas.
  • Puede mantener la concentración en situaciones difíciles.
  • Es capaz de realizar ilusionismo básico (Habilidad no combativa).
  • Es capaz de realizar más de una tarea a la vez, como escribir con una mano mientras dibuja con la otra



Estadísticas


Al tener dos ascendencias, transmuté un poco las estadísticas a mi conveniencia. Como contrapunto, adquirí la mayoría de las desventajas de ambas sub-razas.

Ventajas:
Resistencias a todas las magias, incluida la divina.
Inteligencia sobrehumana.
Gran agilidad y destreza.
Capacidad mágica para resultar atractivos y atrayentes a ojos ajenos.


Desventajas:
Debilidad física.
Pueden mutar de forma espontánea si el master lo decide (con una justificación adecuada).
Son extremadamente paranoicos, siempre creyendo que les va a traicionar.
Incapaces de ser aceptados en una civilización por su cantidad de mutaciones descontroladas.
Incapacidad de usar magia divina.
No poseen capacidades combativas definidas como sus congéneres.
Tienen necesidades sexuales inquisitivas (Hipersexual)
Tendencia al sadismo y masoquismo.
Tendencia a hacerse cortes, amputaciones, etcétera.


    Puntos dados:Nivel 1: Agilidad+2, Esencia+2, Espíritu+2.Nivel 2: Esencia+2.Nivel 3: Espíritu+2.
  • Fortaleza: 6
  • Resistencia: 7
  • Destreza: 10
  • Agilidad: 11 +2 = 13
  • Esencia: 13 +2, +2 = 17
  • Espíritu: 13 +2, +2 = 17
  • Velocidad: 18/metros por hora.
  • Resistencia al calor: 10
  • Resistencia al frío: 15
  • Oído: 4
  • Vista: 6
  • Olfato: 10



Descripción Física



  • Estatura: 1,84kg.
  • Peso: 90kg.
  • Complexión: Musculoso.
  • Cabello: No tiene.
  • Ojos: Muchos, de pupilas negras o simplemente sin pupila.
  • Piel: Tiene un exoesqueleto en la mayoría de su cuerpo, es una armadura esmeralda como un gran cangrejo verde, la cual está dividida en innumerables piezas para que pueda mover todo su cuerpo.
  • Ropa: Solo usa su capa demoníaca.
  • Otros: Sus ojos sin pupila son capaces de ver vertientes de magia y energía, así como rastros de hechizos hechos hace varios días.
  • Imagen:
    Spoiler:



Modificaciones físicas

Debido a Hantaoma:
-  El cuerpo de Strindgaard queda destruido, por lo que usa uno alternativo para vivir



Descripción Psicológica


Pícaro y atrevido, un ladrón sin remedio y mujeriego por excelencia. Su extraña ascendencia demoníaca le brindó una brillantez excepcional, normal en los demonios de Yigionath, y también el impulso sexual de un demonio de Lluughua.
Es un aprendiz eterno, le gusta investigar y aprender cosas nuevas siempre, sean estas para bien o para mal. Ávido de libros y conocimiento, siempre trata de cargar con algo para leer. Gusta de la música y el arte, del sexo y de la magia.
Le gusta también mentir, pero sabe con quien hacerlo, pero es cleptómano declarado. Siempre hurta algo ahí donde va, quitarle algo a alguien sin que se de cuenta es un reto para él.
También sufre de hipersexualidad, desde su pubertad y el descubrimiento del onanismo se ha vuelto un acérrimo seguidor de los placeres de Lluughua, y gracias a ello a obtenido algunos favores, como el cambio de su forma demoníaca a humana, para  poder así mezclarse con humanos.
Modificaciones psicológicas

Debido a Hantaoma:
- Al conocer su verdadero nombre, ha encontrado control sobre su mente, pudiendo hacer más llevaderas sus fobias.




Defecto



Su hipersexualidad muchas veces, si no es satisfecha, le hace desconcentrar y obsesionarse con el sexo, su mente no hará otra cosa que no sea tener fantasías y darle vueltas hasta quedar satisfecho.
Al ser cleptómano, suele meterse en problemas cuando lo pillan hurtando cosas.
Es joven, pero poco a poco comenzará a sentir los primeros signos de la paranoia, como sabe que su maestro irá tras él cuando huya tarde o temprano, no se mantiene mucho tiempo en el mismo sitio y desconfía de la mayoría de la gente.

Aversión al sexo: Cualquier pensamiento será forzado a desaparecer, esto le sentará mal a nivel psicológico, pues no le permitirán concentrarse de manera adecuada.

Alcoholismo: dependencia física al alcohol. Como está en etapa básica su dependencia es normal y el síndrome de abstinencia no será tan fuerte. Pero como aun no logra formar resistencia a la droga, no le será muy difícil emborracharse.


Aspiraciones:


Desea vivir experiencias nuevas. Conocer mujeres, aprender, fracasar, meterse en problemas y salir indemne.
Anhela recuperar su cuerpo.


Otros


Sabe armar y desarmar un reloj de cuerda.


Historia



Para hablar de Strindgaard es necesario hablar de sus padres.
Él, un demonio erudito sirviente de Yigionath, incansable buscador de conocimiento de todo tipo, un devorador de magia y sabiduría que torció su camino al buscar poder en las áreas que su Señor no trabaja. Ella, una insaciable diablesa, vástago de los pensamientos carnales y ninfómana declarada. Su hambre de placer la llevó a entregarse en los múltiples brazos de un demonio que no profesaba su culto. Se conocieron en Narendra, la ciudad de los comerciantes, ambos ocultos tras disfraces de humanos.

De su concilio no se puede decir más que ella no fue para nada difícil de convencer cuando él le pidió que le mostrase, con lujo de detalles, los ritos y actos que nutrían a Lluughua.

De esta extraña cruza surgió Strind Gaard, un demonio que no era ni lo uno ni lo otro. El primer sentimiento de su madre fue expulsarlo de su cuerpo antes de nacer, pero su padre le interesó la idea de la creación de un nuevo ser, y dató cada día de gestación hasta el nacimiento.

El haber creado descendencia fue para Ah-Mose una avalancha de conocimiento nuevo y desconocido, una manera de averiguar en primera línea los sentimientos que aferran los padres a sus hijos, averiguar si los demonios tienen algún rasgo humano como el amor, y averiguar cómo crecen los cuerpos para saber si es posible crear demonios más fuertes. Pero para Seqenenra fue un aburrido espectáculo de berreos, vómitos y poco sexo, lo que la terminó alejando inexorablemente, hasta que un día desapareció para nunca regresar.

Ah-Mose fue como padre para Strind lo que es un laboratorista a su conejillo de indias. Una relación estrictamente profesional, un experimento. Strindgaard pasó sus primeros años siendo documentado, puesto a prueba y medido por su señor padre, aprendió a utilizar sus escasas dos manos y dos piernas, y pudo caminar erguido, aprendió a hablar y transmitir sus sentimientos, dudas y opiniones, y para Ah-Mose aquello fue maravilloso. El hambre de conocimiento de su hijo lo impresionó, y le enseñó historia y lenguaje, y pronto Strind pudo recitar códices, leyendas y mitos de los Señores demonios de memoria. Resolvía puzzles mentales y adivinanzas todos los días hasta que su padre se quedó sin ninguno, y tuvo que inventar nuevos, le enseñó trucos sencillos con las manos para engañar la vista y algunos trucos con cartas y dados. Conoció sobre los animales, seres pequeños y grandes, aprendió sus nombres, costumbres y señales, aprendió de los humanos, sus sentimientos y necesidades. Luego aprendió a leer, y consumió con frenesí todos los libros que su padre guardaba. Libros sobre muerte, sobre magia profana, sobre culturas lejanas, sobre la vida en el mar, sobre poetas, novelas, y obras de teatro. Sobre verdades y mentiras.

Su padre, que ya comenzaba a quedarse sin recursos, y que no pretendía aún enseñarle las artes que manejaba, decidió comenzar con algo sencillo, el Ilusionismo. Ah-Mose fue siempre muy cauto, pero siempre transmitió a su hijo lo suficiente para que su mente se expandiera, y fue así como el niño aprendió a manejar las ilusiones, a transformar su cuerpo para engañar la vista, para parecer más grande, más pequeño, gordo o flaco. Le enseñó a parecer humano. Con esta peculiar habilidad pudo salir de su casa en Narendra y conocer la ciudad y su gente, fuera pudo complementar su aprendizaje gracias al interminable paso de extranjeros por la ciudad. Conoció a los marinos, a los mercenarios, a los mercaderes y todos los oficios que hay entre ellos.

Y creció así, siempre necesitando respuestas, y formulando tantas preguntas que tuvo que crear en su mente un sitio donde guardarlas.

A sus trece años, Ah-Mose decidió que si su hijo iba aprender las artes oscuras, lo haría con todo un conocedor de estas. Viajó de Narendra por senderos olvidados, hacia el bosque, hacia su antiguo maestro.

Nebpehtyra  fue en antaño un gran hechicero necromante y piromante, vivió cientos de años en la Aguja, y llegó a ser muy cercano al propio Señor del Cambio. Pero el tiempo terminó quebrando la mente del anciano demonio y la esquizofrenia lo lanzó a un punto sin retorno.
Un buen día asesinó a varios demonios que según él lo espiaban para robar sus secretos, quemó varias bibliotecas y casi se mata al intentar al intentar poner en práctica su más grande plan: crear un súper volcán que ahogara en lava y ceniza todo Noreth. Pero los altos mandos de Yigionath pusieron fin a sus sinsentidos y lo salvaron de caer en los grandes fosos sin nombre de las montañas de Dualin. Al verse fracasado y solo, huyó en autoexilio hacia la tierra en donde aprendió el arte de darle vida a los muertos.

Allí llegó Ah-Mose junto a su hijo, a una pequeña casa, lejos de Nandia, Narendra y las Ruinas de Phoolendu, un sitio en medio del bosque donde solo el viento y los animales perturban el descanso del viejo Nebpehtyra. El Demonio aunque reconoció a su viejo pupilo se tomó como un intento de espionaje todo el asunto, pero consideró que un poco de compañía no le haría mal, y siempre podía matar al pequeño Strind si le suponía una amenaza.

Strind pasó así, con 13 años a formar parte de la legión de necromantes más grandes de Noreth. Estaba ansioso de aprender cosas nuevas, llenó de ganas de expandir su mente. El primer año allí fue la sombra de su maestro, hizo todo lo que le mandaba, reorganizó su gran librería, limpió su equipo de alquimia y casi se muere luego de investigar algunos potes, limpió su casa y sus muertos, desenterró y volvió a enterrar los cuerpos del cementerio trasero del viejo demonio. Lo siguió por el bosque en sus interminables caminatas, por las altas laderas y por los senderos vacíos, pero no aprendió nada, su maestro le dijo que todavía no estaba listo. El segundo año esperaba aprender más, pero Nebpehtyra solo le enseñó a hurtar la esencia de los cuerpos en estado inmóvil, para luego acumular y utilizar la esencia obtenida, y cómo anular un conjuro si algo llegaba a descontrolarse cuando le daba vida a un muerto, o en defensa, para cuando alguien le atacase con magia. Le dijo que luego le enseñaría a utilizar la esencia para darle vida a un muerto, pero el segundo año pasó y nunca llegó la lección.
El tercer año su maestro lo evitó adrede mucho tiempo, obligando al muchacho a aprender por su cuenta, Strind se perdió entre los libros, leyó todo lo que estaba a su alcance, sobre venenos y antídotos, sobre leyes humanas y demoníacas, sobre escritura enana y élfica, sobre medicina y sobre cómo herir.
El cuarto año su maestro le aseguró que aprendería algo, pero Strindgaard ya lo sabía, junto a su maestro no aprendería nada.

A sus 17 años comenzaron a aflorar sus primeros deseos sexuales, la pubertad fue como un golpe en sus genitales, y sabía que era tiempo de huir, tiempo de buscar saciar aquellos deseos. Momento de vivir la vida.



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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Sáb Ago 05, 2017 7:18 am

Estimado Staff.

Voy a comenzar a editar, y quería saber si había alguna novedad con respecto a las subidas de nivel de las habilidades.

Saludos.





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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Sáb Sep 09, 2017 6:10 am

No es por meterles presión, pero quisiera saber si llegaron a alguna conclusión con las habilidades que pensaba comprar y las que propuse como subidas de nivel de las ya existentes. Al menos quisiera saber si se acepta la siguiente imagen de la habilidad de Cambio de Aspecto.





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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Lun Sep 11, 2017 6:42 pm

Ficha lista para ser revisada.





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Re: Strindgaard

Mensaje por Strindgaard el Jue Nov 09, 2017 3:06 am

Ficha terminada. Favor Revisar.





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Re: Strindgaard

Mensaje por Bizcocho Ayer a las 1:49 pm

Vale. Entonces, a nivel 3 sería un laberinto de 10 metros y, además, si el espíritu del objetivo es menor que el del demonio, los muros son tangibles. Bien, solamente cambiaría una cosa: su esencia deberá ser mayor que el espíritu de su objetivo, puesto que para usar esta habilidad está empleando esencia, no espíritu (que sería la resistencia a la magia). Y... bueno, además de eso está bien. Dormir la veo bien, no hace falta que modifique nada.
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Re: Strindgaard

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