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Khiryn

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Khiryn

Mensaje por Khiryn el Mar Abr 19, 2016 7:27 pm

Datos basicos

Veterano en Noreth: Sí, esta ficha es un remake

Nombre de Personaje:Khiryn

Edad: Empezó en 19  años, luego del salto temporal tiene alrededor de 28

Raza:Hörige, mid felidae

Sexo: Mujer

Lugar de origen: Physis



Pertenencias

  • Un cuchillo largo de Mithrill. Con Empuñadura de Madera de Peral Sabio, El hechizo de la madera se activa con la frase: “Xiv-his.” Tiene 50cm de largo. Y pesa 0.5kg. Lo consiguió en la casa donde era esclava.


  • Un cuchillo largo de acero enano, tallado y brilloso con la forma justo igual al cuchillo de mithrill. Tiene la empuñadura de Madera de Peral Sabio, El hechizo de esta madera se activa con la frase “Xiv-ha.
    Mide 50cm y pesa 0.5kg.

    Lleva una runa media tallada llamada “Runa de Khir.” Comprado en la Forja de Rindalf .
  • Runa media en Cuchillo de acero Enano. Runa de Khir; otorga +2 Fortaleza +2 destreza.  http://www.cuentosdenoreth.com/t3246p10-la-forja-de-rhindalf  
    (El enlace está roto por que todo el tema de la forja desapareció y fue removido, así como todos los posts de compras previos y posteriores a esta compra en ese tema)
    Este cuchillo, lleva igualmente el hechizo “Furia de Gaya:”
    Furia de Gaya:

    Este encantamiento se puede aplicar a armas. A la señal del dueño (Que consiste en golpear el suelo con el arma) se activa el poder de este encantamiento.
    Este provoca que una descarga de energía mágica se filtre hacia el terreno, y libere en línea recta una columna de tierra. Esta columna depende del material donde se use, puesto que será el propio suelo el que se levante a la orden del arma (Esta columna no es sólida, sino más bien una repentina "explosión" del material del suelo, dicha explosión solo afecta al levantamiento de rocas, no de una persona que esté allí, a menos que las propias rocas lo impulsen).

    Por tanto, en zonas de suelo compacto como la de los bosques su efectividad será reducida, pero en lugares pedregosos o arenosos se vuelve un poderoso ataque. La línea es de cinco metros delante del usuario del arma, y puede alcanzar el metro de altura. Este encantamiento tiene un tiempo de espera de 6 minutos cada vez que se usa, para recuperar la energía que se invierte en cada descarga.
    El uso provoca desgaste en el usuario, y el uso continuo puede generar seria fatiga.

    Madera de ambas empuñaduras de peral sabio:

    - Madera de Peral Sabio: La corteza de este árbol es de un color marrón claro, suave y flexible, además de desprender un agradable aroma dulzón. Pero su uso más interesante no es su olor. Este árbol que crece en las profundidades de Physis posee memoria, por alguna extraña razón.

    Los objetos hechos con esta madera pueden responder ante una orden verbal, una palabra clave. Mediante un encantamiento se consigue que los artículos de esta madera sigan a su dueño, el cual será determinado por una sencilla orden. Aquel que haya dicho la palabra clave (Escogida por el cliente) por última vez mientras lo sujetaba, será considerado el dueño del artículo, y será a él a quien siga a todas partes.

    Nota: Implantar un trozo de este material en otro objeto diferente le otorgaría esas cualidades, pero solo mientras siga pegado a este. Si en algún momento la madera se desprende, o el objeto se parte, solo el trozo de esta madera podrá seguir al dueño, y no el resto.

  • Chaleco de cota de malla revestido con cuero endurecido. El chaleco cuenta con correas y hebillas de acero de donde se pueden colgar las fundas de sus cuchillos. Así mismo, posee un par de bolsillos ocultos en el frente, a la altura del estómago. Es color negro. Pesa unos 600gr.

  • Botas y mitones especiales.- Estas botas especiales, fabricadas en lino y cuero endurecido cubren desde el empeine del pie hasta debajo de la rodilla. Están confeccionadas para dejar al aire el talón y los dedos de Khiryn. Los mitones, hechos de los mismos materiales, cubren todo el brazo hasta arriba del codo. Ambos –botas y mitones- se ajustan con correas y hebillas de metal. El juego pesa alrededor de 1.200 kg.

  • Capa con capucha de color arena. Es de algodón, y cubre bien la cabeza y el cuerpo.

  • Pergamino, sensación pacífica.
    Sensación pacífica:

    Sensación Pacífica:
    Lore:
    Rabia, gritos, angustia, desesperación, ira y movimientos erráticos son efectos colaterales que provoca la psicosis de vivir un episodio traumático; producido por fobias, miedos y otro sin número de situaciones; efectos que Khiryn ha vivido en carne propia. Khiryn sabe, que atacar a alguien mientras sufre un episodio de este tipo es complicado, poco ventajoso y hasta peligroso.

    Es por eso que usando su afinidad con la escuela mágica de esoterismo, ha desarrollado una habilidad que provoque el efecto contrario. Paz. La sensación pacífica, estimula al/los objetivos a sentirse sumamente relajados, pero cansados y con pesadez; esta sensación invade su/sus cuerpos de manera natural pero acelerada, por lo que un objetivo, aun versado en artes mágicas podría no darse cuenta de que está siendo víctima de un hechizo.

    Efecto: Sensación Pacífica, estimula una sensación de tranquilidad, cansancio y sueño, poniendo al objetivo en un estado de tranquila pesadez; lo que lo priva de estar alerta y lo hace lento.
    El desgaste de esta habilidad se determina por la intensidad con la que se ejecuta la misma; por ejemplo, una persona relajada, será mucho más fácil de influenciar, lo que provoca que el desgaste sea menor que si se aplica esta habilidad con un objetivo alerta y en batalla.
    De igual manera un solo objetivo requerirá menos intensidad que dos. Esta habilidad realizada con tiempo suficiente y fuerte intensidad, provoca que el objetivo duerma.

    Khiryn puede dirigir esta habilidad por separado o al mismo tiempo a uno o dos objetivos con un rango que no supera los 15 metros. No es necesario que Khiryn vea o fije la mirada en el objetivo; solo debe ser consciente de su presencia.

    Restricción: Aunque Khiryn es consciente de lo que pase alrededor de ella, mientras ejecuta la acción no puede atacar con armas u otro hechizo.
    Esta habilidad es progresiva, y a más tiempo de acción, mayor el efecto; por esta razón, si la acción es cortada súbitamente, el efecto que ya generó en el objetivo no se disipará inmediatamente.
    Cuando la habilidad se ha usado a su máxima intensidad y por un tiempo prolongado, (suficiente para dormir a dos objetivos,) Khiryn queda exhausta; pudiendo a penas caminar y blandir levemente sus armas. En este caso, la habilidad no podrá ser usada sino hasta pasado un día en rol. En este caso el objetivo dormirá de manera natural.

    Cuando la habilidad no ha requerido tanta intensidad, solo la suficiente como para aletargar y provocar bostezos en el enemigo, Khiryn queda cansada y aunque podrá correr no se podrá concentrar y pelear con destreza, y deberá descansar de 10 a 20 minutos para recuperar la claridad; esto debido a que el desgaste es primordialmente mental y no físico. En este caso, la habilidad no podrá realizarse nuevamente hasta pasada 1 hora en rol.
    El efecto dura por 30 minutos.

    Nota:
    Si alguien está en estado berserk y se le lanza el hechizo, no funcionara. Sise lanza contra alguien y luego intenta usar berserk, puede o no tener efecto dependiendo de distintos factores, entre ellos la raza (un orco es más fácil de enfurecer, un enano se cansa con menos facilidad), la potencia del hechizo mismo y los niveles de los personajes.
    Esta habilidad puede tener efecto sobre cualquier criatura y raza, salvo aquellas inmunes a la magia oscura de tipo esotérico.
    http://www.cuentosdenoreth.net/t4199p20-el-mercado-de-las-brujas

  • Pergamino : Lanza cuchillos.
    Pergamino Lanza cuchillos:

    - Nombre de la habilidad: Lanza cuchillos.
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: Ninguno.
    - Derivada de: Destreza
    - Clasificación de habilidad: Combativa, apoyo. Normal.
    - Efecto:Khiryn sabe lanzar cuchillos y dagas de modo adecuado y con cierta precisión.
    Nivel básico.

    Habilidad física. Precio 250 diamantes.
    http://www.cuentosdenoreth.net/t4199p50-el-mercado-de-las-brujas


  • Una alabarda convencional con cabeza de armas de acero valiryo y astil de peral sabio. La cabeza de armas de una punta afilada en la parte superior de 30 cm de largo. Una hoja convexa en forma de hacha con un filo de 20cm de largo y del lado opuesto un gancho con la curva hacía debajo de 30 cm de largo. Desde la punta de la cabeza de armas hasta el cano del astil tiene un largo de dos metros. En total pesa 2 kilogramos. El acero valiryo posee el elemento tierra.
    condición elemental y efecto de la madera.:

    La capacidad elemental del acero le permite incrementar su resistencia hasta que sea comparable con el acero enano. En consecuencia, la cabeza de armas gana peso y pierde filo.
    Aumenta dos kilos, para tener un total de 4 kilos.

    El efecto mágico de la madera de peral sabio se activa con la palabra “Ryn.” Ante tal invocación, el arma sigue al dueño. Se desactiva con la palabra “Ryno”



Mascotas Compradas en Tiendas.

Spoiler:

Mascota

Nombre:Carbunclo/Rubí
Clase: Clase A
Nivel: 1
Raza: Espíritu Carbunclo.
Edad: 300/1000

Descripción física.

Esta criatura no posee una forma física tangible, sino que es un espíritu intangible con que se manifiesta de forma visible de dos maneras diferentes. La primera, como una orbe luminoso, como si de una bola incandescente que emana una tenue luz azulada. Este orbe tiene la capacidad de flotar aunque rara vez lo hace alejada de su amo. La luz no ilumina mucho, más bien sólo ilumina el área pequeña que la rodea y desprende una sensación fría.

La segunda manifestación visible de esta criatura es la de una especie de cuadrúpedo; por sus características es difícil ubicarlo en alguna familia de animales conocida, sin embargo, guarda semejanzas con los lobos, en cuanto a su tamaño y complexión.  La forma semi alargada y estabilizada de su hocico se asemeja más a la de un zorro, así mismo su larga y esponjada cola. Sus patas poseen garras retráctiles; y al andar, regularmente da saltos ágiles y veloces con las patas traseras apoyándose al caer en las delanteras. Posee un rubí color turquesa en la frente, aunque el color de esta piedra puede cambiar de color según su humor.

Cuando no se encuentra en una forma visible, este espíritu vive en una de las dagas de Khiryn. Posee una voz profunda que sólo puede ser oída por el amo. Y aunque puede hablar, no lo hace moviendo la boca, sino hablando directamente en la mente del amo.

Al ser una criatura intangible, no puede ser usada como montura ni puede ejecutar ataques físicos; de igual manera, tampoco puede recibir ataques físicos. Sin embargo su puede ser alcanzada por armas mágicas y hechizos.

Descripción psicológica.

Normalmente taciturno, no discute las decisiones del amo. Aunque de vez en vez opinará sobre alguna situación en particular y responderá con claridad si se le hace una pregunta directa.  Es noble y leal a Khiryn, más por el hecho de compartir el rasgo del carbunclo que por otra cosa. Sin embargo, si se ve amenazado o siente que la situación es demasiado para él y se siente superado, será capaz de huir y abandonar al amo para salvar su vida. Así mismo, es capaz de desprenderse del amo si alguna otra criatura con el rasgo del carbunclo se encontrase en peligro.


Habilidades:


  • - Nombre de la habilidad:  Magia compartida, magia del rubí.
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Derivada de: raza
    - Clasificación de habilidad: Pasiva con activación.
    - Efecto: Siempre que esta criatura se manifieste de forma visible, irradiará  un efecto de de estímulo mágico hacía el amo. Provocando que para el amo, el  casteo de hechizos sea más sencillo.
    Aumenta la efectividad de los hechizos del amo.
    -A efectos prácticos, la criatura comparte su capacidad mágica con el amo, la cual ve  incrementada su capacidad mágica, haciendo que sus hechizos sean más efectivos; digamos, un 10%.-

    Dura un máximo de 10 minutos o 3 hechizos seguidos., luego de esto, la criatura volverá a desaparecer y anidarse en la daga de Khiryn.
    Para volver a ser llamado deberán pasar un mínimo de 30 minutos on rol o 3 turnos.


Imagen:

Spoiler:

Mascota

Nombre:FoxHound
Clase: Clase A
Nivel: 1
Raza: Espíritu del lobo
Edad: indefinido.

Descripción física.

Esta criatura no posee una forma física tangible, sino que es un espíritu intangible con que se manifiesta de forma visible de dos maneras diferentes. La primera, como una orbe luminoso, como si de una bola incandescente que emana una tenue luz rojiza. Este orbe tiene la capacidad de flotar aunque rara vez lo hace alejada de su amo. La luz no ilumina mucho, más bien sólo ilumina el área pequeña que la rodea y desprende una sensación cálida.

La segunda manifestación visible de esta criatura es la que en vida poseyera el lobo foxhound. Un magnifico de lobo de pelaje negro. Con grandes garras y colmillos.

Cuando no se encuentra en una forma visible, este espíritu vive en una de las dagas de Khiryn. Aunque posee la voz natural del lobo, este no puede hablar; sin embargo, sí puede hacer oír su aullido como lo haría en vida.

Al ser una criatura intangible, no puede ser usada como montura ni puede ejecutar ataques físicos; de igual manera, tampoco puede recibir ataques físicos. Sin embargo su puede ser alcanzada por armas mágicas y hechizos.

Descripción psicológica.

Antes con un carácter jugueton, ahora más bien pareciera poseer una personalidad austera y reservada. Rara vez se manifestará sin ser llamado por el amo. Sin embargo, y pese a haber muerto por las malas decisiones de Khiryn, éste no le guarda rencor, sino amistad, compañerismo y una férrea lealtad.

Es totalmente obediente, y si el amo llegara a morir, su espíritu desaparecería. Sin embargo, hay una segunda persona a la que podría llegar a acompañar y a la que le debe su principal cariño; esta persona es Necross Belmont. Aunque por decisión propia, este espectro sigue a Khiryn, no se descarta la posibilidad de que si llegara el momento, éste la dejaría para seguir a su amo original.  


Habilidades:


  • - Nombre de la habilidad:  Fuerza compartida, Colmillo de lobo.
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Derivada de: raza
    - Clasificación de habilidad: Pasiva con activación.
    - Efecto: Siempre que esta criatura se manifieste de forma visible, irradiará  un efecto de de estímulo de fuerza física hacía el amo. Provocando que para el amo, sus capacidades físicas se vean aumentadas.
    Aumenta la capacidad física del amo.
    -A efectos prácticos, la criatura buffea al amo, otorgándole fuerzas más allá de su propia capacidad físca en un 10%.-

    Dura un máximo de 5 minutos o tres turnos, luego de esto, la criatura volverá a desaparecer y anidarse en la daga de Khiryn.
    Para volver a ser llamado deberán pasar un mínimo de 30 minutos on rol o 3 turnos.


Imagen:


Rasgos especiales

  •  Magia oculista de tipo esotérica.  (La magia esotérica tiene su diferencia del ilusionismo en que los hechizos esotéricos son creados en el usuario e implantados  –por decirlo de una manera- en la mente del objetivo.  Es decir las sensaciones son provocadas por la mente del objetivo, no por el mago.)

  • Carbunclo.
    Por su condición racial, Khiryn es medio humana con rasgos de Carbunclo* Por lo cual posee garras con las que puede cavar madrigueras, puede trepar con habilidad, correr rápidamente, incluso puede correr a gran velocidad cortas distancias sobre las patas traseras y usar los brazos como patas. Oír, ver y olfatear con mayor precisión y posee una rubí en la frente que puede hacer brillar a voluntad. Además tiene un sentido nato para detectar “tesoros”. (*Carbunclo o rubí, según algunas leyendas, es un animal mágico tipo gato. apariciones en ff y otros juegos de rol… )  (*Entiéndase tesoro como aquel el objeto del deseo. A fines prácticos, este rasgo es como una brújula que puede, rara vez, llevar a Khiryn a encontrase con aquello que desea.)


Habilidades

  • - Nombre de la habilidad: Virtud de Movimiento
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: Ninguno
    - Derivada de: Condición racial y rasgo Carbunclo.
    - Clasificación de habilidad:  No combativa, combativa y apoyo. Experta
    - Efecto: El personaje tiene una gran facilidad de movimiento, combinando precisión con rapidez. El pj gana habilidad y destreza mejorada.


  • - Nombre de la habilidad: Rastreo
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: Ninguno
    - Derivada de: Rasgo Carbunclo e historia del pj.
    - Clasificación de habilidad: No combativa, apoyo. normal
    - Efecto: El rastreo en su más amplia variedad de significado. Khiryn empezó sabiendo seguir huellas y rastro de animles en el bosque, por medio de sus excursiones de cacería. Como la cacería no fue una tarea que abandonara nunca, la práctica la llevo a la maestría del tema; siendo también muy buena para acechar la presa una vez ubicada. Luego, como parte del entrenamiento cuchilla como sabueso, Khiryn aprendió otros métodos de rastreo. Más propio de los métodos de los asesinos entrenados; ella sabe seguir las pistas de un objetivo y ubicarlo en alguna ciudad, además de saber usar métodos como la entrevista, la persuasión y hasta la intimidación como forma de obtener información.

  • - Nombre de la habilidad: Golpes relámpago
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: Ninguno
    - Derivada de: Su condición racial.
    - Clasificación de habilidad: Combativa, normal.
    - Efecto:  Esta técnica solo puede ser usada con armas pequeñas como dagas o espadas cortas, consiste en una rápida serie de hasta 7 golpes usando el arma o el cuerpo, al realizar esta técnica se queda completamente exhausto y se debe descansar un momento, además si el primer golpe es bloqueado, el resto de ataques no podrán ser ejecutados.


  • - Nombre de la habilidad: Espejismo.
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: Ninguno.
    - Derivada de: Rasgo de esoterismo.
    - Clasificación de habilidad: Combativa, normal.
    - Efecto: El espejismo manipula la percepción de la realidad en el enemigo, haciendo que este deje de percibir a Khiryn y en su lugar, perciba la imagen, por unos momentos a una falsa Khiryn que permanece en el último lugar donde vio a esta.
    Es un hechizo de acción inmediata y NO consume el turno completo.
    Condición: El enemigo tiene que estar en el rango de distancia que Khiryn puede caminar por turno. (Actualmente 15 metros.)
    El enemigo debe estar mirando a Khiryn al momento del hechizo.
    El Hechizo sólo puede ser realizado una vez cada 3 turnos. (Sin importar que los objetivos sean distintos.)

  • - Nombre de la habilidad: Evasión cerrada.
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: Ninguno.
    - Derivada de: Historia del pj
    - Clasificación de habilidad: Combativa, apoyo. Normal.
    - Efecto:  Evasión cerrada y cercana que incrementa las probabilidades de ejecutar un esquive efectivo y limpio en dirección al enemigo, sus flancos o espalda (dependiendo la naturaleza y dirección del ataque esquivado.) lo que además le brinda una posición ventajosa para atacar puntos vulnerables en el enemigo con mayor precisión.
    Lore:
    Khiryn después haber logrado obtener experiencia en batallas, está en conciencia de sus limitaciones físicas. Sabiendo que no es particularmente fuerte o resistente; es por eso que antes de tratar contener un ataque enemigo, prefiere usar su agilidad para evadirlo, de igual manera, sabe que no dispone de equipo o empuje para destrozar la defensa de una aradura pesada o un escudo, y de igual manera, sabe que con dificultad, aguantaría una pelea larga; sin embargo, también conoce sus capacidades y la agilidad y la observación son sus mejores herramientas, es por eso que, siendo cada vez más audaz en sus peleas, ha optado por realizar técnicas de evasión, que le permitan de manera efectiva, esquivar los ataques enemigos pero avanzando hacia “adelante,” lo que le permite colocarse en posiciones ventajosas con respecto de estos para ejecutar ataques con precisión a puntos vulnerables en el cuerpo y/o armaduras.

  • - Nombre de la habilidad:Acercamiento .
    - Nivel:1
    - Puntos de evolución invertidos:Ninguno
    - Derivada de: Estadística y mejoras de agilidad/destreza.
    - Clasificación de habilidad: Apoyo Normal.
    - Efecto: Esta habilidad consiste en un acercamiento a gran velocidad a un objetivo, aprovechando su o sus puntos débiles. (flanco, espalda, apertura.) Esta habilidad no es un ataque por sí mismo, sino la capacidad de un acercamiento efectivo para ejecutar un golpe certero. Dado que no es un ataque, no consume el turno completo y puede ser encadenada a un ataque, a una evasión, a una habilidad de ataque (como los golpes relámpago) o a una habilidad de evasión como la evasión cerrada. Igualmente puede ejecutarse y ser encadenada luego de una habilidad o movimiento normal, por ejemplo, el Espejismo.
    Lore:
    Este movimiento tiene su fundamento en la velocidad de reacción, equilibrio y potencia de las piernas de Khiryn, que por su condición racial superan a la de los humanos comunes. Por supuesto, el terreno es indiscutiblemente un factor que puede jugar a favor y potenciar el movimiento o en contra, haciendo en algunos casos una habilidad imposible de ejecutar. El acercamiento se ejecuta con sigilo, siempre que las condiciones lo permitan, lo que hace a esta habilidad especial para atacar enemigos distraídos.
    El desgaste y reposo, así como efectividad de esta habilidad depende del tipo de movimiento y la cantidad de desplazamiento, siendo que, por ejemplo:
    En terreno sólido, desplazándose una distancia no mayor a 15 metros (cantidad de metros por turno del pj.) contra un enemigo con la guardía baja o de espaldas, esta habilidad podrá casi garantizar que la acción siguiente contra el objetivo, ya sea un ataque o un agarre, sea altamente efectiva y con un desgaste mínimo; pudiendo ejecutar esta habilidad nuevamente en su máxima expresión el turno siguiente, pero no más de dos veces seguidas.-Turno sí, turno sí. Turno no.
    Si por ejemplo, un mago a menos de 15 metros y en terreno sólido, comenzara un canto para ejecutar un hechizo, esta habilidad me permitiría correr tan rápido que podría estar a distancia de golpe, antes que el mago terminara el conjuro.
    Si por el contrario, éste movimiento se ejecuta dando un rodeo, o avanzando en zigzag, en terreno arenoso y cuesta arriba, contra un enemigo a la defensiva, la efectividad disminuirá notablemente. El desplazamiento no será tan rápido y el desgaste será alto, no pudiendo usar esta habilidad sino hasta tres turnos después. Turno sí, turno no, turno no, turno sí.
    Esta habilidad, dado que es un movimiento, puede ejecutarse para huir o salir del rango de ataque de un enemigo velozmente.
    A efectos prácticos para el revisor, ésta habilidad es un movimiento de desplazamiento a una velocidad superior. Vamos, sin ser una habilidad, todos los pjs pueden correr, el mío, es tan hábil que corre más rápido, Aun si debe cambiar de dirección bruscamente.


Habilidades menores

  • Habla el idioma común de los humanos y el propio de la región de Ujesh Varsha.
  • Escribe y lee muy poco, (Como un niño de segundo grado.)
  • Puede imitar sonidos felinos.
  • Sabe pesacar en ríos y usar un arpón de pesca. Además de cazar presas pequeñas como aves, conejos y otras más grandes como jabalíes.
  • Omnivora.
  • Sabe emboscar.
  • Trepa con facilidad.
  • Sabe nadar.
  • ve en la oscuridad, tiene buen oído y olfato.
  • La cola felina le permite mayor estabilidad al correr , saltar y caer.
  • Sus “Patas” (piernas.) Tienen “almoadillas” como los felinos comunes, por lo que sus pisadas son suaves y no necesita calzado
  • Tiene garras fuertes en manos y pies.
  • Sabe montar.


Estadísticas

    -24 Puntos a repartir: 20 por nivel (5*4) /4 Por runa grabada en cuchillo.
  • Fortaleza: 10+2 (runa Khir)
  • Resistencia: 10
  • Destreza: 10+4+2(runaKhir)
  • Agilidad: 10+10
  • Esencia: 10+6
  • Espíritu: 10
  • Velocidad: 15mts/turno
  • Resistencia al calor: 12
  • Resistencia al frío: 12
  • Oído: 7
  • Vista: 7
  • Olfato: 7

Descripción física

  • Estatura:1.77 mts, parada sobre los dedos.
  • Peso: alrededor de los 68 kg.
  • Complexión: Atlética  fornida. Antes delgada y más femenina, Khiryn ahora posee músculos marcados y macizos.
  • Cabello: Rojo natural, con variaciones entre el color de las cerezas y el naranja. Sin embargo, luego de la muerte de Necross Belmont, lo lleva teñido de Negro. Lo lleva a la altura de los hombros y suele  hacerse delgadas trenzas  a los costados o en la parte de atrás.
  • Ojos: Almendrados y ambarinos. La pupila es como la de los gatos.
  • Piel:Bronceada por el sol; como el trigo quemado.
  • Ropa: Sencilla, pantalones y camisas de lana , lino o algodón, dependiendo la región, de colores no brillantes normalmente con un aspecto desgastado. Viste con poca etiqueta.
  • Otros: Cicatriz en la nariz, casi a la altura de los ojos. Tiene un rostro medianamente afilado, al que se le nota que en otro tiempo perteneció a una linda Horige; aunque ahora, ha perdido esa belleza  y gracia juvenil, Khiryn conserva rasgos amables la mayor parte del tiempo. Las orejas las tiene en la parte alta de la cabeza y son como las de los gatos domésticos. Tiene una cola más larga que sus piernas, además de un notable rubí rojo que corona su frente. Sus manos y pies son más grandes que las de las mujeres corrientes, pues estos son un poco más como garras animales. Ambos manos y pies, poseen fuertes uñas afiladas. Tiene almohadillas en la planta de los pies y dedos de los pies, como los gatos y felinos en general, así que no necesita usar calzado. Tiende a encorvarse al frente al andar, brindándole un aspecto salvaje.
  • Imagen:
    Imagen:

Descripción Psicológica

Pese a haberse exiliado en las montañas de Taimoshi en busca de paz interior, Khiryn posee serios traumas y culpas que la hacen un ser introvertido y hasta volátil. Es apasionada y siente las casi todas las emociones con gran intensidad, desde la furia y el cariño, hasta la culpa y el miedo. Posee una gran nobleza y tratara bajo cualquier medio a no faltar a sus amigos, y siempre saldar sus deudas. Así mismo es dura impartiendo lo que ella cree que es justo.

Como veterena de guerra, posee ciertos traumas y quimeras propios de quienes han vivido la experiencia de la miseria de la guerra. Se culpa de la muerte de Foxound y de más de uno de sus compañeros, situación que la lleva a tener pesadillas y recuerdos dolorosos.

No le gusta matar, pero lo hará si cree que es necesario. No le gusta que la traten como inferior, pero tampoco es arrogante con sus habilidades. Es protectora de sus allegados, y aunque ha vivido sola largas temporadas, le es difícil vivir emancipada, siguiendo, sin querer admitirlo, en la búsqueda de un señor o señora a quien servir.

No es asexual, sin embargo, su vida no la ha llevado al placer de una relación romántica. Tampoco se ha enamorado, no por que no hayan nacido en ella esos deseos o sentimientos, sino que en su mente, prefiere no darles cabida ni alentarlos. Prefiere su vida así, sin ataduras.

Defecto

Suele ser obstinada y explosiva. Suele correr riesgos inútiles por esta causa. No es muy elocuente, si goza de convencimiento es por su pasión no por su retórica. Es claustrofóbica.
Aspiraciones:

Ninguna clara por el momento. Vive al día.
Otros

Posee una fuerte mezcla de sentimientos, por un lado, culpa por la muerte del Lobo de su amigo Necross, por otro, el deseo férreo de impartir justicia dándole a éste mismo muerte por los asesinatos cometidos.
Historia

Largos e intensos han sido los años que han pasado desde que que Khiryn saliera de su hogar en el “Punto Rojo” siguiendo la pista de los hombres que asesinaron a su señor. Nunca los encontró. En su mente, ellos ya murieron. Tampoco regresó a su verdadero hogar en Physis. En su lugar, viajó y conoció gente. No es que ella deliberadamente hubiera decidido eso, fue la vida quien la fue llevando, como si se tratara de una hoja al viento.

Primero El encuentro en el bosque, donde  peleo al lado del que se convertiría en su amigo, Necross. Juntos, lograron dar un poco de paz a la gente de una aldea, que estaba siendo victimizada por una banda de trolls.
Luego, la noticia de la muerte de su amigo y el viaje hasta el túmulo en dónde se haría con la compañía del lobo que le perteneciera a aquel.

Los viajes fueron largos, y complicados. Los pasos de khiryn la llevaron hasta los glaciares, donde a penas logró sobrevivir los demonios helados.
Esos días fueron buenos en la compañía del lobo. Pasaron por grandes momentos en el camino, mientras la joven Khiryn se iba endureciendo y aprendía a vivir sin la venganza como guía de sus pasos. Dejó de buscar a esos asesinos y se dedicó a pasar tiempo con el lobo.
Luego, en Tirian conocería al conde nigromante, y este encuentro sellaría la vida del lobo y daría fin a los días felices para dar paso a la época más traumática de la joven.

Luego de conocer al conde, este le ofrece unirse a los cuchillas. Ella se une con tal de saldar la deuda que sentía con él, pues él la había localizado para avisarle de la muerte de Necross. El primer año fue sólo entrenamiento, y eso bastó para endurecer a la Horige. Soportó interrogatorios, días en una jaula, comida podrida. Fuerte entrenamiento físico y de combate. Era común recibir heridas graves sólo de entrenar, y los  traumas psicológicos que atravesaban quienes hacían el entrenamiento muchas veces eran suficientes para que algunos dimitieran, enfermaran  o murieran.  

Finalmente terminó, y el único orgullo que podía sacar Khiryn de eso se encontraba en ella misma. Había sobrevivido, y además se había fortalecito notablemente. En ese momento no se dio cuenta que ella ya no era la misma. Había cambiado, y el ser tranquilo, alegre y confiado de antes se había disipado. Desaparecido y borrado, y en su lugar había ahora un soldado.

La primera misión real fue la última. Había que guardar a la ciudad de Valthburg de un asedio como hace años no se veía. La ciudad sobrevivió, y ella y los suyos, pero nada sería igual. Había vivido la miseria y la vorágine de una guerra. Sin piedad y sin pensarlo, había taladrado la cabeza de un enemigo con su arma. Seguramente al menos una decena más había caído bajo sus flechas. Había matado ha muchos. Su entrenamiento había valido, y con cada muerte, lago de ella se perdía.

Pero la pérdida real vino al otro día. Cuando tomaron el torreón en el paso del borracho. Ante sus ojos, dos de los suyos murieron. Luego, inconsiente cayó, y con suerte vivió para descubrir que había perdido el brazo derecho-su brazo fuerte- y foxhound habían muerto. Era sin duda, una broma macabra de la vida. Ella debería vivir con eso, con esa culpa a cambio de las vidas que tomó en el campo de batalla.

Dimitió de los cuchillas bajo la celosa mirada del conde y se exilió lejos de Ujesh, en Taimoshi. Ahí, se hizo alumna de un sensei y en 5 años de permanencia aprendió y obtuvo los beneficios de la meditación profunda. Recibió entrenamiento en las extrañas artes marciales de la isla que le sirvieron para complementar y magnificar su estilo de pelea propio. Combinó pues el estilo rastrero y despiadado de los cuchillas con el estilo rápido, directo, potente y acrobático de la isla.

No bien hubo terminado su entrenamiento cuando de repente sintió la enorme necesidad de dejar la isla y viajar de neuvo hacía la tumba del lobo. Una vez parecía que había dejado atrás aquella vida, y esta parecía llamarla de regreso.

Y Ahí nos encontramos ahora.


Última edición por Khiryn el Mar Jul 05, 2016 7:40 pm, editado 11 veces
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Re: Khiryn

Mensaje por Khiryn el Mar Abr 19, 2016 8:40 pm

Como solicitud, me gustaría que se revira la ficha de una recompensa que presuntamente obtendré de una partida en privado.

Brazo metálico derecho.
Como remplazo del brazo que Khiryn perdiera durante un ataque al torreón en el paso del borracho en la cordillera Dualin.
El brazo en largo igual que su brazo izquierdo, sin embargo, aunque trata de emular la forma de un brazo, no lo consigue del todo, siendo básicamente dos juegos de cilindros, el primer juego, consta de dos cilindros que forman el antebrazo, uno dentro del otro y medianamente salido. Por dentro, el cilindro más grande posee un grueso resorte que se une a la pared interna del cilindro grande y a una de las pareces externas del cilindró más pequeño dentro del grande. Este juego, con el resorte, puede generar un movimiento dinámico de amortiguación, emulando el dinamismo de los músculos naturales. El segundo juego, es casí idéntico al primero, pero un poco más largo en longitud y un poco más angosto.ambos juegos, se unen con una especie de esfera, que es la misma que proporciona el movimiento similar al del codo. En el extremo del brazo, otra especie de esfera, se une con el diseño metálico que forma la garra –mano-.
Por debajo del brazo, y desde el codo hasta la muñeca, la estructura de metal cuenta con un canal angosto a aplanado, que responde a una serie de engranes y resortes que se conectan a un pequeño y firme botón sobre el dedo medio de la garra de metal. Este canal, al ser presionado el botón, extrae una delgada hoja de metál afilada retráctil de 30 centímetros de largo. Esta hoja se extrae con violencia y firmeza, y se detiene el cabo, sin proyectarse del brazo. Para retraerla, es necesario presionar el botón a la vez que se empuja la hoja hacía dentro.

El diseño es ciertamente complejo pero no imposible, dado que Necross Belmont posee uno, el mismo le encargó a un hábil herrero la confección del brazo de Khiryn.

El brazo, se une un poco por encima de donde termina el muñón de carne donde antes estaba el brazo derecho de la horige, siendo que el hombro y el inicio del antebrazo son de piel, para luego dar paso a la estructura de metal.

El como Khiryn logra mover este brazo a voluntad como si se tratara del miembro con el que nació, es un sistema aun más complejo, tan difícil de explicar que lo resumiré diciendo que es “magia.”
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Re: Khiryn

Mensaje por Señorita X el Vie Abr 22, 2016 8:04 pm

Pertenencias

Arregle los links adjuntados, pues no están funcionales.
- Cuchillos largos de Mithrill y de acero enano: ¿Se activa el hechizo de madera? Necesito más explicación al respecto
Necesito más orden visual hablando de la runa, está todo muy junto.
- La altura máxima será de 1 metro. Estamos hablando de un hechizo gratuito que ni siquiera cuenta en habilidades. El uso continuado de este pergamino cansa a su usuario, como toda habilidad mágica.
- Pergamino: Necesito claridad visual.
Además usará la esencia de Khiryn, lo que agotará a su personaje con el continuo uso de este pergamino, como bien usted indica.

Coloque también las pertenencias que haya ganado en partidas y eventos, las básicas que usted posea, y esas cosas.

Rasgos


Carbunclo: El link no existe.

Habilidades


Arregle el código a ser posible, por favor
Virtud de movimiento: La habilidad puede agregar bonos, pero no serán numéricos como tal. Elimine la parte que dé un bono numérico y simplemente indique que gana más destreza y agilidad.

Evasión cerrada. Habla mucho del Lore de lo que hace. Separe ese trozo a uno aparte que se llame Lore o algo, y en Efecto mantenga sólo lo que hace actualmente. Mantenga el segundo efecto, y el primero déjelo debajo llamándolo Lore

Acercamiento: Lo mismo que lo anterior. En Efecto defina resumidamente cuál es el efecto de la habilidad. EL Lore colóquelo aparte.

Tal y como lo entiendo, es un acercamiento en busca de puntos débiles y poder asaltar a los objetivos desde posiciones ventajosas. Indique esto de forma resumida, por favor.

Estadísticas


Ponga la suma total al final de los stats.

Descripción física


Falta la imagen de la ficha


Acerca de la recompensa:

Es un brazo mecánico con una cuchilla, en resumen. No hay problema, la ingeniería, ingeniería rúnica e ingeniería mágica puede crear estas cosas.
Y en general, como le he dicho, necesita un poco de orden, pero es algo subsanable.
Eso es todo. Acerca de los puntos de evolución hablaremos próximamente. Quizás pueda hacerle una corrección en un momento dado a mi propia corrección, por lo que manténgase a la espera, mientras modifica lo indicado.

Un saludo.
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Re: Khiryn

Mensaje por Khiryn el Mar Jul 05, 2016 6:29 pm

Ficha corregida.

En cuanto al problema de algunos enlaces, los temas a los que se hacía referencia no existen ya. Tal es el caso del enlace al tema del carbunclo mitológico y a los relacionados con la forja de rindalf.

Me parece que complete todas las correcciones correctamente salvo aquella en que en el pergamino de habilidad la reducía a tener a la vista al objetivo.
No lo hice por que el pergamino fue comprado y muchas veces revisado antes de ser autorizado finalmente, en el mismo tema de la compra, lo he tenido que postear dos veces pues requirió una revisión final luego incluso de ser aprobado. Honestamente, no me parece justo que se me pida reducir los efectos de una habilidad por la que pagué, que fue revisada seriamente y que además, ni he usado.

por lo demás, quedo a sus órdenos.

saludos!
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Re: Khiryn

Mensaje por Señorita X el Mar Jul 05, 2016 7:10 pm

Khiryn escribió:Ficha corregida.

Me parece que complete todas las correcciones correctamente salvo aquella en que en el pergamino de habilidad la reducía a tener a la vista al objetivo.
No lo hice por que el pergamino fue comprado y muchas veces revisado antes de ser autorizado finalmente, en el mismo tema de la compra, lo he tenido que postear dos veces pues requirió una revisión final luego incluso de ser aprobado. Honestamente, no me parece justo que se me pida reducir los efectos de una habilidad por la que pagué, que fue revisada seriamente y que además, ni he usado.

Sinceramente, no sé a qué se refiere con eso. No he puesto nada relativo a tener a la vista el objetivo. Si me lo explica mejor, lo agradeceré


Apartando eso, le reitero aumentar los espacios y separar en párrafos más pequeños, como en Furia de Gaya, o en la madera de la Empuñadura, así como en ambos pergaminos.

Además, separe tanto el efecto por un lado, como el Lore por el otro, como hizo con las habilidades.

No olvide corregir el código de la primera habilidad, le falta un corchete.

TAmbién agregue el código [*list] [/*list] en las pertenencias (Sin los asteriscos) para que se coloque adecuadamente cada objeto, igual que hizo con las habilidades y los rasgos.

Acerca de la runa de la forja, se la vamos a mantener, aunque es probable que, de nuevo, desaparezcan los bonos numéricos tal y como también es así con las habilidades. Cuando se actualice la Forja, que hay una en proceso, le avisaré de ello.



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Re: Khiryn

Mensaje por Khiryn el Mar Jul 05, 2016 7:40 pm

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Re: Khiryn

Mensaje por Señorita X el Mar Jul 05, 2016 7:44 pm

Bien. Ficha completamente revisada
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