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Lyra Ianwel

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Lyra Ianwel

Mensaje por Lyra el Mar Jun 21, 2016 8:56 pm

Datos basicos


Veterano en Noreth: No

Nombre de Personaje: Lyra Ianwel, también conocida como Ysandae (La heredera sin trono) o Hi Shar Hetham (La que enturbia la mente)

Edad: 94 años / Aparenta en torno a los 20-25 según quien la mire

Raza: Elfo Solar

Sexo: Hembra

Lugar de origen: Dhuneden


Pertenencias


  • Hogar dulce hogar:


    He aquí la no tan humilde morada habitada por la noble familia Ianwel. De su esplendor y de su ejército, antaño temido y respetado a partes iguales por el resto de casas nobles, no queda sino una sombra, un susurro o un atisvo. La imagen muestra el castillo tiempo atrás, cuando la familia se hallaba en el cenit de su poder. Ahora está prácticamente deshabitada, al menos en comparación con sus años más vigorosos. En ella solo quedan cabeza de familia, Ysanh Ianwel; padre de Lyra, quien llora la reciente fuga de su hija y las muertes de su primogénito y la que un día fue su esposa; y su hijo menor, aún demasiado joven para comprender si quiera lo allí había pasado.
    Toda la luz, esperanza y poder que desprendía tan majestuosa construcción parece haberse extinto del todo. Tras lo acontecido, da la sensación de que ni el sol sale ya por la ladera de la gran montaña cercana a Theris Kharand, donde está situada.

  • Searem Hisar:


    Aquí la representación de Searem Hisar, el lobo negro acompañante, amigo y montura de Lyra. Antes de continuar con la historia de como acabó formándose esta extraña pareja de viaje cabe destacar que Searem se pronuncia "Sohrem" debido al extraño y particular acento de la casa Ianwel y su nombre completo significa "Guardian de todo".
    Al poco tiempo de su fuga, Lyra se halló perdida en el bosque en torno a la ciudad Theris Kharand. Mientras atravesaba el espeso lugar, Lyra, se topó con una especie de gremio o comuna nómada de Elfos Silvestres, quienes la acogieron durante un corto espacio de tiempo. Al ver la amabilidad mostrada por estos pronto se percató de que ellos no tenían ni idea de quien era.
    Esto le resultó más que gratificante pues en todos estos años no había conocido a nadie de su raza que le tratase con tanta ligereza e igualdad. Para ellos era una más. Así que decidió que su paso por allí no debía ser tan esporádico. Trató de aprender lo que pudiese sobre aquella tribu, cosas como orientarse en la noche, cazar para alimentarse, encontrar agua, trepar a los árboles o incluso poner alguna trampa. Todo ello le resultó relativamente sencillo pero aún había una cosa que no lograba emular. No era capaz de adiestrar un lobo. Aprendió a tratarlos y a evitar problemas con la manada, pero de ahí a adiestrar uno para que fuese su compañero como lo habían hecho los elfos silvestres había un gran paso. Los lobos eran solitarios y recelosos y su respeto no podía ser comprado con comida, pues preferían cazarla ellos mismos. Por fin la joven elfa comprendió que era algo para lo que aún no estaba preparada así que se rindió. Pasaron un par de días de convivencia hasta que Lyra comprendió que ya no podía aprender ni aportar nada más a las vivencias de aquellos congéneres.
    Ciertamente sentía un poco de envidia de no haber podido amaestrar uno de esos preciosos lobos blancos, pero debía avanzar. No había llegado a la hora de viaje desde su marcha del campamento cuando escuchó unos gemidos sordos a lo lejos. Tuvo que desviarse hasta una zona que sabía que podía ser pelgriosa pero no pudo evitarlo, los gemidos venían claramente de aquella dirección y sentía curiosidad y pena a partes iguales. No tardó más de media hora en llegar al lugar del que procedían los gemidos. Para su sorpresa era un precioso lobo negro, que rondaba los 3 metros metros de largo desde el hocico hasta la cola y en torno al metro y medio de alto, pesando a simple vista en torno a unos 130 kgs. Era grande, tanto o más como los que amaestraban sus anteriores compañeros. Estaba atrapado en un cepo ideado por una especie claramente humanoide, aunque era evidente que no lo habían hecho sus recientes amigos por la forma de la misma y los materiales empleados. Los primeros instantes fueron tensos, pero aún así el lobo permitió que Lyra se acercase lo suficiente como para lamerle la mano después de que ella le acariciase el hocico. Liberó su pata de la trampa y le trató la herida usando un poco de ungüento para desinfectar, otro poco cicatrizante y se la vendó. El lobo pudo ver el alma de la elfa y aunque ella nunca lo supo ellos no eran tan distintos, como ella el había sido repudiado por los de su raza, por tener el pelaje de distinto color, viendose obligado a sobrevivir solo. Pero de no ser por ella no habría sobrevivido mucho más tiempo. Después de esta situación tan peculiar el lobo decidió seguirla allá donde fuera. Eran almas gemelas.
    Pasaron días juntos en aquel bosque sobreviviendo juntos hasta que un día siendo perseguidos por unas criaturas del bosque. Lyra se quedaba atrás pues durante la carrera se había dañado un tobillo así que Sohrem no dudó y le indicó que podía subirse a su lomo. Lyra lo hizo y desde entonces ambos se convirtieron en uno.

  • El colgante de la familia:

    Que representa el árbol de la vida y el principio de que todos los seres vivos forman parte de un mismo ente.

  • 2 x Espada larga: 1.5 kg x 2 = 3 kg. Filo de acero de un metro de largo y empuñaduras también de acero, recubiertas de cuero para facilitar el agarre.

  • 1 x Daga: 0.5 kg. A juego con las espadas en cuanto a materiales y de una longitud que no llega al medio metro.

  • 1 x Armadura de piel: 5,5 kg. Entallada y rodeada por diferentes motivos de carácter decorativo, todos ellos en color azul celeste característico de la casa Ianwel. Esta armadura cubre todo el torso y las piernas de Lyra, y los brazos hasta los codos. La piel es de un tono beige y Lyra procura llevarla lo más impoluta posible. Consta también de unos remiendos de cuero en codos y rodillas que pretenden soportar mejor desgaste en estas zonas.

  • 1 x Odre de agua De un litro de capacidad. De cuero y color a juego con el de la capa.

  • 1 x Capa con capucha: 0.7 kg Se trata de una larga capa de cuero, que oculta la armadura entera, de color tinto oscuro. En la noche parece negro pero con la iluminación adecuada se aprecia su verdadero y sutil tono. Como el de algunos robles apagados o las manchas de sangre resecas. Que hace un contraste perfecto con sus ojos color esmeralda y su pelo platino.

  • 1 x Bolsa de monedas

  • Set de instrumentos y útiles de sanación propios de la casa Ianwel: Nada con capacidades fuera de lo común, ungüentos derivados de plantas y hierbas de la zona, vendajes derivados de hojas y algunas medicinas de uso común.


Rasgos especiales


  • Dominio básico de la magia ilusionista

  • Dominio básico de la espada corta/ larga/ daga/ estoque



Habilidades

  • Sha la hiurah:


    • Nombre de la habilidad: Sha la hiurah (Presencia ausente)
    • Nivel: 1
    • Puntos de evolución invertidos: 0
    • Derivada de: Dominion básico de magia ilusionista
    • Clasificación: No combativa
    • Descripción: Lyra crea en torno a ella una esfera de aura ilusoria de no más de 2,5 mentros de radio que refleja toda la luz que recibe. De esta manera todo aquello que se encuentre fuera de esta esfera no podrá verla ni a ella ni a lo que se encuentre dentro de dicha esfera; a no ser que sean objetos estáticos tales como sillas, mesas o árboles, en cuyo caso Lyra podría decidir formar esa imagen en el reflejo. Cabe destacar que mientras esta habilidad esta activa Lyra no es capaz de realizar ataques bruscos ni siquiera correr, aunque si es capaz de llevar una especie de trote sigiloso. Cualquier ser con unos sentidos elevados debería ser capaz de sentir su presencia, o al menos intuirla en su entorno próximo. Esta habilidad requiere bastante concentración mental si debe reflejar movimiento, ya sea porque alguien se mueve en su entorno o porque Lyra se esta moviendo con ella activa. Es por esto que la concentración ha de ser suma.
    • Turnos de enfriamiento: 10 minutos sin importar cual sea el motivo de su parada
    • Particularidades y aclaraciones: La ilusión se rompe al perder la concentración o cuando alguien atraviesa el aura esférica que esta creando dicha ilusión.


  • Inner Terra:


    • Nombre de la habilidad: Inner Terra (Mundo interno)
    • Nivel: 1
    • Puntos de evolución invertidos: 0
    • Derivada de: Esencia
    • Clasificación: Combativa/Apoyo
    • Descripción: Esta habilidad trata de alterar básicamente los sentidos de los objetivos dentro de su área de alcance. Aún le queda mucho por mejorar y por el momento solo es capaz de efectuar cambios leves en la percepción visual. Más concretamente alterando su fotosensibilidad. De esta manera en espacios correctamente iluminados o con claridad palpable los objetivos pueden verse aturdidos por la luminosidad si Lyra decidiese aumentar su fotosensibilidad, por el contrario en espacios poco iluminados, puede usarse de manera opuesta para privar de estimulo visual alguno momentáneamente. También puede ser usada para facilitar la visión en la oscuridad, aumentando la percepción de la luz, o para disminuir los incómodos efectos de fuentes luminosas muy intensas
    • Turnos de enfriamiento: 15 minutos
    • Particularidades y aclaraciones: Los efectos de esta habilidad podrán durar un máximo de 15 min. Solo puede afectar a tres objetivos al mismo tiempo y debe afectarles del mismo modo, es decir, no puede aumentar la percepción lumínica a unos y disminuir la de otros.


  • Ishae Zanah:


    • Nombre de la habilidad:Ishae Zanah (Filos Reflejados)
    • Nivel: 1
    • Puntos de evolución invertidos: 0
    • Derivada de: Dominio básico de la magia ilusionista y dominio de las espadas cortas/largas/ estoques y daga
    • Clasificación: Combativa
    • Descripción: Lyra hace uso de sus dos rasgos particulares para hacer que sus espadas gemelas se imbuyan de magia ilusionista haciendo que estas brillen de un color a medio camino entre el dorado y el soleado. El uso de esta habilidad hará que los movimientos de los brazos de Lyra parezcan dejar una especie de imagen tras de si, lo cual los hace más difíciles de predecir. Como cuando escuchas un eco que hace más difícil interpretar la señal auditiva.
    • Turnos de enfriamiento: Duración del uso:20 min Enfriamiento: 15 min
    • Particularidades y aclaraciones: En zonas poco iluminadas esta técnica se vuelve un poco más efectiva. Es puramente ofensiva. Tratar de mirar a los ojos a Lyra para evitar los incómodos efectos de la técnica no servirá puesto que la ilusión proviene de su aura o poder mágico no de las espadas. El dominio de las espadas facilita que Lyra pueda sincronizar sus movimientos de ataque con su poder mágico. En defensa no crea ningún tipo de bonus. No hace sus ataques imparables o inevitables pero si que puede causar una diferencia determinante ante alguien con una habilidad similar a la de Lyra. Obviamente no es una habilidad que sea la uso y gano. Y a mi se me ocurren varios mecanismos sencillos para contrarrestarla sin el uso de habilidades especiales.


  • Habilidad pensada para nivel 2:
    Nivel 2. Earmen (Destierro): / de momento solo la dejo aquí para no olvidarme /Es una de esas habilidades cuyo efecto depende mucho de quien vaya a ser su objetivo. Todas aquellas personas que no cuenten con el espíritu necesario para soportar los efectos de esta habilidad sufrirán un brusco cambio de personalidad, cuya duración dependerá de las relaciones entre los espíritus de Lyra y el objetivo. Las personas cuyo espíritu sea menor tendrán la nueva personalidad de que Lyra les ha otorgado íntegra y durante un periodo de tiempo moderado. Si el espíritu es similar, dicha personalidad sera un resultado, una mezcla entre su verdadero ser y las características que Lyra hubiese tratado de imponerle. Además el periodo de efecto será menor. Aquellas personas que superen en espíritu a Lyra por el contrario pueden sufrir algún cambio aleatorio y no planeado en su personalidad durante un muy breve espacio de tiempo, por ejemplo enfurecerse salvajemente durante unos instantes o convertirse en el ser más vago del universo durante unos segundos ( las mezclas y los efectos inesperados por Lyra serán decididos por el usuario afectado).



Habilidades menores


  • Conoce el idioma élfico y sus derivados y domina el idioma común aunque con un pequeño acento característico.

  • Ama los dulces y es buena haciéndolos, aunque no una maestra.

  • Tiene la habilidad, heredada de su madre, de tolerar las bebidas fermentadas de maravilla a pesar de su esbelta constitución.

  • Silva extremadamente bien, pudiendo modificar tono, intensidad y hasta componer sencillas melodías que la acompañan en sus viajes.

  • Mala nadadora que se cansa fácilmente, pero ágil y buena corredora. Trepadora y escaladora decente y muy mala buceadora. No solo no tiene vértigo sino que le encantan las alturas.

  • Come por dos, o por tres incluso.

  • Vagos conocimientos de primeros auxilios que le permiten remendar heridas leves y preparar heridos graves para ser tratados por un experto.

  • Muy buena orientación, especialmente durante la noche. Y un desarrollado y entrenado instinto de supervivencia.

  • Muy buena conociendo la mente interna de la gente y muy mala mentirosa. Quienes la conocen verdaderamente podrán distinguir el tic de la mentira cada vez que se remienda el pelo sin motivo aparente.



Estadísticas

Puntos sumados a nivel 1.


  • Fortaleza: 6
  • Resistencia: 6
  • Destreza: 12
  • Agilidad: 12+2=14
  • Esencia: 12+2=14
  • Espíritu: 12+2=14
  • Velocidad: 18 m/turno
  • Resistencia al calor: 7
  • Resistencia al frío: 7
  • Oído: 10
  • Vista: 12
  • Olfato: 7

Descripción física

  • Estatura: 175 cm
  • Peso: 60 kg
  • Complexión: Esbelta, pero no esmirriada. Una chica con curvas pero de cuerpo estilizado como el de mayoría de elfas.
  • Cabello: Largo, lacio y blanco. Con algun destello dorado.
  • Ojos: Verde esmeralda, intenso y brillante.
  • Piel: Bronceada con sutiles tonos dorados.
  • Ropa: "A pesar del avatar" Lyra viste ropa interior de seda bastante cara y cómoda (privilegios de la casa supongo). Sobre esta lleva una pobre armadura de tela con remiendos de cuero en codos y rodillas, para evitar un poco el desgaste en estas zonas. La armadura es de color beige claro y tiene ciertos abalorios de color azul (propio de la casa Ianwel) y algún que otro símbolo similar al del colgante (también representativo de la familia). Una especie de bufanda celeste envuelve la parte baja de su cuello ocultando el colgante tan valorado por la elfa. Sobre todo esto lleva una capa con capucha, de un tono oscuro y apagado. Como de un tinto añejo que en la oscuridad de la noche no dista ni dos pasos del negro más puro, pero que durante el día inspira un bello contraste con sus ojos esmeralda y su pelo platino (si es que lleva quitada la capucha).
  • Otros: El colgante de la familia.
  • Imagen:
    Lyra:

Descripción Psicológica

Con motivo de su interrumpida eduación, la personalidad de Lyra es un poco diferente de lo que se espera de todos los Ianwel. Ese equlibrio calmado, esa sangre fría y mente analítica y esa paciencia propia de los más sabios no se encuentran entre sus facultades. Pero si lo hacen el amor y el respeto por el prójimo, la bondad y la fuerza de voluntad. Así como el valor. Lyra puede llegar a ser más temperamental que cualquier otro ser vivo, juguetona y pícara a partes iguales es consciente del poder que una mujer puede ejercer en un hombre aunque jamás osaría jugar con los sentimientos puros de nadie. No obstante considera que aquellos que continuamente ceden a sus instintos más básicos deben ser enseñados, de un modo u otro.
Jamás osaría dañar a nadie sin un fuerte motivo y aunque no ha conseguido eliminar por completo su sentimiento del odio le costará casi tanto o más como encontrar el amor verdadero. No teme a lo desconocido ni a la luchar por sus creencias aunque no a toda costa y nunca pisando a gente inocente.
Es una joven poco extrovertida y muy dinámica, con sus más y sus menos y de un día para otro puede pasar de sentirse sola y ser introvertida a ser la mayor y más grata compañía, con un sentido del humor que ella cree que todos valoran aunque a decir verdad es bastante peculiar.


Defecto

Su mayor defecto es su excesiva desconfianza hacia el resto de elfos. Cree en lo más profundo de su interior que existe un complot por parte del resto de elfos nobles para terminar de una vez por todas con su estirpe. Continuamente se siente observada, perseguida y sola. Sin nadie en quien poder confiar verdaderamente. Este defecto puede llevarle a tomar decisiones erróneas que a cualquiera del resto de mortales le parecerían obvias y sencillas.

Aspiraciones:

Encontrar al asesino de su madre y su hermana, desvelar toda la verdad sobre el asunto y devolver al apellido Ianwel todo su esplendor.

Otros

Historia

Capítulo 1º - La maldición de Signarth

Spoiler:
Ianwel fue por muchos años una de las casas que más respeto infundieron en todas las razas. Un respeto puro e inmutable, nada que ver con el temor, el odio o la envidia. La casta que Ysfem Ianwel, también denominado El Puro, había creado creció a lo largo de los años y las décadas, siempre manteniendo firmemente sus principios básicos: Honor. Lealtad. Fraternidad.
La casa era la más viva imagen de la armonía, de la prosperidad y de la sabiduría. Algunos historiadores la catalogan entre las casas más valiosas para todo Noreth. Sus descendientes todos y cada uno de ellos sometidos a una férrea educación, hacían buen nombre y uso de las palabra hermandad. Nunca cediendo a sus bajos instintos o impulsos y siempre velando por el bien común. Común a todo Noreth no solo a su Subraza, ni siquiera a su Raza. Si bien sus sentimientos pudieran ser diferentes, aprendieron a acallarlos en pos de la igualdad entre todos los seres. Ysfem en sus viajes había comprendido la belleza y la armonía del mundo, había sido capaz de ver en este caos terrenal ese equilibrio maravilloso del que todos y cada uno de los seres vivos forman parte. Y así lo había querido transmitir a toda su estirpe. Sin embargo su legado había quedado mancillado.
La guerra entre los elfos y los enanos era un acontecimiento de tal magnitud que no dejaría a nadie de este mundo indemne, participase o no directamente en dicho evento. Como la mayoría de casas importantes, el clan Ianwel también fue convocado a la batalla. Contaba de valerosos y bien formados guerreros. Su poder económico y militar era esencial.
Por aquel entonces el cabeza de familia era el abuelo de Lyra. Signarth El Vigilante, era un hombre paciente y un guerrero diestro, aunque no de los mejores, ni siquiera de su casa. Su mejor cualidad no estaba orientada sino al principio más básico que regía aquella estirpe. El bien común. El consejo familiar le había nombrado como heredero de Ianwel, a pesar de no ser el primogénito de su padre. Sin embargo todos, incluso su hermano desheredado, supieron ver que aquel hombre era una excepción, un hombre inteligente entre los más inteligentes y bondadoso entre los bondadosos. Quien iba a imaginar que una guerra tan cruenta sería desatada y con unas consecuencias tan nefastas para los elfos y la Casa Ianwel. Nadie habría tomado una decisión correcta porque ¿qué es lo correcto?
Signarth asistió al consejo tan pronto como fue requerido. Y por todos sus medios trató de explotar la vía diplomática hasta su último aliento. Se cansó de explicar lo que había aprendido y consideraba como cierto y de cómo la guerra nunca era un medio lícito para obtener la paz. Pero fue vano. El mismísimo Rey Elfo le cambió el apodo por Signarth El Traidor antes de que la guerra comenzase. Al día siguiente expulsó la casa Ianwel del Consejo, suprimió todos sus privilegios y obligaciones y revocó su estado de Casa Noble.
La guerra estalló y numerosas Casas estaban ansiosas de ocupar el lugar que Ianwel había dejado libre. El primogénito y hermano de Signarth, no había entendido la elección de no luchar, de no prestar apoyo a sus congéneres. Le presentó sus respetos y le entregó el símbolo de la casa, pues pretendía participar en la batalla. Las noticias de su muerte no tardaron en llegar. Consumido por las desgracias que acometían contra su familia y consciente de ser culpable de las mismas, Signarth pasó sus últimos años encerrado en su habitación, hasta que un consejo de guerra, posterior a la misma, le condenó a muerte. Considerándolo un traidor a su raza y culpable del transcurso y desenlace de la guerra que tanto había dañado a los elfos.  
En este contexto nace Lyra, la segunda hija de Ysanh, El Moderado, quien no era un elfo que destacase en ninguna faceta pero poseía ese equilibrio tan representativo de la familia y que por ello le hacía un candidato más que apto para ser el siguiente Cabeza de familia. La casa era severamente repudiada por el resto de casas nobles y aunque Lyra tardó en darse cuenta de todos estos detalles, para cuando lo hizo si se vio afectada. Había leído la historia de la familia, con pelos y señales y no soportaba el lugar en el que habían quedado y como trataban a su padre a sus hermanos y a toda su familia. No alcanzaba a comprender que realmente para el resto de elfos nobles, su apellido inspiraba una palabra tan asquerosa como deshonor. Y culpa, culpa de los resultados y acontecimientos que todos habían sufrido.
Sin embargo alguien pensó que los Ianwel no habían tenido suficiente castigo. En el nonagésimo cuarto cumpleaños de Lyra, la gota colmó el vaso.
A la celebración asistieron un puñado de familias, ninguna noble por supuesto. Algunas por intereses vanos como casamientos (para no pertenecer a la nobleza la casa sigue teniendo un gran poder adquisitivo) o para regodearse aún más en lo bajo que había caído la maldita familia. Según el reglamento Ianwel, Lyra aún no debía beber jugos fermentados. Y no haría una excepción aquel día. Por suerte. Como también por suerte su padre El Moderado, se libró de la ponzoña que había infectado el Jugo de Soloscuro (“una bebida dulce y sabrosa, con aromas frutales y fermentada”). Su madre y su hermano mayor perecieron a los pocos instantes que sus gaznates se regodearon. Viéndose privados incluso de unas últimas palabras decentes. El caos se desató y pronto algunos de los presentes con habilidades médicas trataron de salvarlos. Todo esfuerzo fue vano y hoy de ellos solo quedan sus majestuosas criptas situadas en la parte trasera de la finca. Esa misma noche Lyra se fugó.
Sin haber completado sus estudios y su doctrina, la impulsiva joven se dispuso a recobrar el buen nombre de su familia y a encontrar a quienes habían llevado aquel acto tan desdeñable.


Última edición por Lyra el Vie Jun 24, 2016 12:58 am, editado 40 veces
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Re: Lyra Ianwel

Mensaje por Señorita X el Mar Jun 21, 2016 9:11 pm

Estaré a la espera de que la ficha esté lista, pero tomaré esta ficha para corregir.
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Re: Lyra Ianwel

Mensaje por Lyra el Miér Jun 22, 2016 2:01 pm

Bueno creo que por fin está terminada. Pido disculpas de antemano por los errores cometidos que espero no sean demasiados.






Para rolear conmigo:

Raza: Elfo Solar
Edad aparente: 20-25
Vestimenta y apariencia general:(¡A no ser que especifique lo contrario!)-> Capa con capucha, de color tinto apagado. Armadura de tela completa en tonos beige acompañada de ciertos abalorios azul celeste y formas arbóreas. No llevo joyas o más abalorios y el pelo será el del avatar.
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Re: Lyra Ianwel

Mensaje por Señorita X el Jue Jun 23, 2016 1:29 pm

Bueno bueno, una Elfita, hace mucho que no recibimos elfos por aquí. La anterior elfo hembra desde luego no es muy de la realeza.

Empecemos con la corrección propiamente. Le indicaré solamente lo que necesita corrección, lo demás por omisión se dará por entendido que está correcto.

Pertenencias


Lobo montura: Por favor, describa el tamaño del lobo, y su peso. Dado que es una montura para una humanoide, debe de ser grande. Puede tenerlo de montura, claro, eso no es problema, sólo ha de justificarme cómo consigue que un lobo se deje montar por usted. Recuerde que es solo una montura, no un animal que ataque, porque entonces entraría en otra categoría, con otras reglas

Con lobos grandes hablo de que sean especialmente grandes, pueden ser incluso como el de La Princesa Mononoke pero no es necesario que sea así de grande.

Espadas largas: Indique el material con el que están hechas y su tamaño. Lo mismo debe hacer con la daga. Deben de ser de un material como máximo tan bueno como el acero.

Armadura de piel: Puede quitarle algo de peso, dado que es de piel. Por otro lado, por favor, indíqueme qué cubre esta armadura. ¿Es sólo peto? ¿Incluye tal vez mangas?¿Piernas?¿Guantes y grebas?

Indique la capacidad de su odre de agua, y si lo desea, un poco más de explicación, como el material o el aspecto.

También indique el color de la capa, y una descripción general.
Acerca de su kit médico, le he de decir que dependiendo de si tiene un rasgo, una habilidad o una habilidad menor, sus habilidades médicas serán distintas. Debe tenerlo en cuenta. Por lo pronto, si agrega dicha capacidad como habilidad menor, podrá usarlo para primeros auxilios. En otras fichas aceptadas, seguramente vea esa habilidad menor.

PD: Acabo de observar que ha agregado una habilidad menor del estilo. Pero no olvide describir que lo único que puede hacer es preparar a un enfermo para que lo trate un experto, o curar heridas leves y superficiales. La habilidad está detallada en otras fichas, y en el listado genérico de dominios y rasgos.

Puede encontrar más información a este respecto aquí

Rasgos


Está correcto, sin embargo, le recomiendo que haga uso de su segundo rasgo por otra cosa que no sea Afinidad, dado que no creo que le encuentre una utilidad real a la larga. Sólo sirve para el caso de evolucionar las habilidades derivadas. Solo es un consejo.

En cualquier caso, no olvide llamar el Dominio como Dominio básico de magia ilusionista.

Habilidades

La primera, veamos. Es derivada de “Dominio básico de magia ilusionista” y así debería ser con el resto también.

Por otro lado, no es una pasiva, dado que debe crear la esfera. Pero es una habilidad no combativa.

Por lo que podemos darle lo siguiente: Será una habilidad que no tendrá límite de duración, pero se romperá en el momento en el que su concentración se deshaga, o alguien atraviese dicha esfera, dado que su ilusión se desvelará. Una vez se rompa, o porque usted misma decida deshacerla, necesitará al menos 10 minutos para volver a preparar la habilidad.

Agregue todo esto a la habilidad, por favor, si está de acuerdo.

Segunda habilidad:
Viendo de qué se trata, puede ser tanto una habilidad que provoca defectos visuales o sonoros (Entre otras cosas) al enemigo, o mejoras a los aliados, tal y como lo entiendo.

Máximo 3 objetivos, que puede aumentar a medida que mejore esta habilidad. Esos 3 objetivos deben ser todos aumento o defecto, no mezcla de ambas (Dado que no es algo fácil de controlar el poder mejorar a unos y empeorar a otros al mismo tiempo. Quizás con la evolución de la habilidad podamos hacerlo así)

Podrá dar esta mejora o defecto durante 15 minutos. Después de su duración, necesitará un descanso de otros 15 minutos para poder volver a efectuarlo.

Agregue todo esto a la habilidad si está de acuerdo.

Tercera habilidad. Renómbrelo como Dominio básico de combate con dos espadas gemelas. Esto le permitirá manejar las espadas en combate, tanto juntas como por separado.

Cuarta habilidad (La planeada para nivel 2)

Es una habilidad interesante. Aunque no veo cómo esto puede ser una habilidad ilusionista realmente, encajaría más con espiritismo. Aun así, podemos andarlo.

Primero que nada, máximo 2 objetivos por lanzamiento de este hechizo. Visto que es el usuario el que decide el cambio… Hmm. Podemos ponerle un tiempo de duración máximo de 1 hora. Pudiendo lanzarlo una vez cada 20 minutos (Pero no puede relanzarlo en el mismo objetivo hasta 20 minutos después de que se le agote el efecto)

Aunque sin duda, esto es un hechizo más espiritista que otra cosa. ¿Puede justificarme cómo esto sería una habilidad de ilusionismo? Si es así, se lo admito sin problema.



Habilidades menores


Le recomiendo ampliar la descripción de primeros auxilios, tal y como le sugerí arriba.

Preguntas extra- ¿Su personaje sabe trepar?¿Escalar?¿Tal vez alguna otra habilidad que crea importante?

Estadísticas

Añada una leyenda donde indique a qué nivel ha hecho qué suma, por favor.

Descripción física


No olvide agregar la imagen, por favor.

También le recomiendo ampliar la descripción de sus ropas, y también de su complexión

Defecto


Oh, mania persecutoria. Me gusta. Es válida

Historia


Una historia interesante. Me gustará ver seguramente cómo conectaremos esta con el hijra.


No olvide agregar el link de su ficha a su firma.

Eso es todo, estaré expectante a los cambios, y si tiene dudas, ya sabe, puede plantearlas sin problema.

Un saludo
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Re: Lyra Ianwel

Mensaje por Lyra el Jue Jun 23, 2016 9:29 pm

He agregado lo que me has dicho y tanto el link a mi ficha como el link a mi cronología están en las imágenes de mi firma. A parte he sustituido la habilidad de dominio con las espadas gemelas por otra nueva puesto que he cambiado previamente el rasgo de afinidad de magia ilusionista por el del dominio básico de las espadas cortas/ largas ...
Espero haber hecho bien al menos esa habilidad pero por si no es así me voy disculpando de antemano que nunca está de más ^_^.
Saludos y gracias por la atención prestada






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Re: Lyra Ianwel

Mensaje por Señorita X el Vie Jun 24, 2016 11:32 am

Bien hecho. Está todo correcto.

Ahora pasemos al hijra. Como le he explicado, es una situación que debe describir en un solo post, y que debe finalizar por sí misma, por lo menos cumpliendo las condiciones que le ponga aquí. Si quiere alargarlo más, puede hacerlo. Esto en no menos de 35 lineas.

Su escapada de Dhuneden se convierte en una nueva búsqueda de un lugar primero donde no sea conocida, para poder labrarse un nuevo nombre, desde el origen. Sin tener prejuicios de ningún tipo.

Tiene la determinación de ir hacia la ciudad Esmeralda, para buscar contacto y empezar a tejer los lazos de buenas relaciones con la nobleza de allí, quizás con la esperanza de que le preseten más atención que sus propios congéneres

Para ello se dirige hacia las enormes montañas de la Cordillera de Daulin (Que en el mapa no se representan por ser antiguo), que dividen la región entre Dhuneden y la zona de los pantanos, cuyo invierno es conocido por ser especialmente frío y desolador.

Preparándose lo mejor posible, marcha hacia esas montañas, haciendo un ascenso por sus faldas buscando el puerto de montaña que le permita atravesar hacia el otro lado.

Se da cuenta de que en su ascenso, el aire empieza a cargarse de humedad, y pequeños y delicados copos de nieve empiezan a caer, cubriéndole su vista poco a poco de suaves mantos de polvo blanco, que puede usted ver en la lejanía empezar a limitarle la visión.

Finalmente, llega al puerto de montaña. La nieve empieza a ser tan densa que su rango de visión se limita a 7 metros de distancia.

Mientras se acerca al estrecho paso, se da cuenta de que algo, o más bien alguien, bloquea el camino.

Se trata de una figura inmersa en una armadura oriental, con faldones de placas de acero, con las piernas y los brazos también cubiertos con placas de acero, además del peto endurecido que lleva sobre su pecho. Lleva la característica máscara y casco samurais. Una máscara que asemeja a la imagen de un demonio, por ser negra, igual que los colores de la armadura, además de tener esos "cuernos " característicos saliendo de su casco.

Sin embargo, hay algo raro en ese samurai. UNa especie de llama de un tono cyan intenso flota sobre su cabeza.

Esto es símbolo de que dicho samurai está muerto, aunque su personaje no tiene por qué saberlo. Y es su espiritu materializado en este mundo, aún en su armadura.

Cuando se acerca hasta él, o ella, se alza una voz imponente, indicándole que se detenga. Le pregunta qué hace aquí, y aunque usted le responda con calma, ella responderá que su señor le dijo que nadie pasara por este puerto de montaña, y que usará la fuerza si es necesario, aunque sea contra una mujer.

Entonces desenvaina la katana y el wakizashi que lleva colgando de su cinto. (El wakizashi es una katana más corta) para intimidarle, si bien no parece querer dar el primer paso para atacarle.

¿Qué hará usted?¿Intentará pasar con algún truco?¿Peleará con un no-muerto? ¿Buscará razonar con él?

Recuerde qeu no puede darse la vuelta. HA de pasar por este punto. El samurai es un ser de honor. No le atacará si usted no ataca primero, pero no le permitirá pasar si intenta pasar simplemente por su lado.

Si trata de charlar con el samurai, se quitará la máscara, para poder observarle a los ojos mejor, y se dará cuenta de que el rostro bajo la máscara es el de una mujer, de ojos oscuros como el azabache, y con la piel extremadamente clara, casi como de un tono azulado. Ese es digamos, el único signo de que "no está del todo viva", pero eso no tiene por qué darle indicios de que está muerta.

La samurai debe todo su honor y su orgullo a su señor, así que no será fácil tampoco convencerla de que le permita pasar.


Eso es todo. Buena suerte
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