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Almena Ysun

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Almena Ysun

Mensaje por Almena el Vie Jun 24, 2016 1:41 am


Datos básicos

Veterano en Noreth: Si, y no me matéis pero quiero hijra...
Nombre de Personaje: Almena Ysun
Edad: 16 años
Raza: Cambiaformas
Sexo: Hembra
Lugar de origen: Mustelheim (Efrinder, Montes Keybak)


Pertenencias

Ropa diaria: Siempre la lleva sucia... (1,3 kg)

  • Camisa: de manga corta, color amarillo apagado y tejida en yute, esta algo roida por abajo y por las manas, siendo la manga derecha casi inexistente. (0,1 kg)
  • Pantalón: Pirata, de color marrón, tejido en yute, con amplios bolsillos y con los bajos roídos. Las manchas de barro no se notan. (0,2 kg)
  • Botas: De suela gruesa,hechas de piel de un color beige y con cordones largos y resistentes. Prefiere andar descalza, así que se las quita siempre que puede, llevándolas a la espalda. Vienen a ser lo que más decente esta de su atuendo. (0,5 kg cada una)

Ropa Loc-lac: Comprada durante su primer viaje, fue lo que encontró para protegerse del sol de Woestym Olüm (0,4 kg)
  • Poncho: De tela blanca decorada con lineas rojas en sus extremos. Protege del sol, disipa el calor y absorbe el sudor. Perfecto para el desierto. (0,1 kg)
  • Pantalón Bombacho: De color beige muy apagado, hecho con una tela rugosa que da mucha libertad de movimiento y permite que el aire pasa a través. (0,3 kg)

Colgante Guardarropas: Un colgante mágico, hecho de bronce y con una forma afrutada. Posee la capacidad de guardar mágicamente en su interior todas las pertenencias que tenga el usuario en el momento de una transformación completa, colgándose del cuello del animal.
Anillo del Sueño Arácnido: Un anillo de metal tallado con forma de araña y adornado con una joya negra. Al colocarse en la mano, permite a su portador transformarse en una pequeña araña.
[Ligado a Habilidad]
(Si el anillo esta colocado, anula las demás transformaciones del personaje)
Bolsa de viaje: Un saco de tela ataco con una cuerda que lleva en bandolera. No es muy grande. (2,9 kg)
______Dentro lleva:

  • Bota: Hecha de piel de oveja y  generalmente esta llena de agua, tiene 2 l de capacidad (2,1 kg lleno)
  • Cuchillo: Hecho de metal, y siempre afilado, mide unos 20 cm. Lo usa de pedernal o cuando la zarpa no es suficiente. (0,4 kg)
  • Bolsita de kulls: Generalmente vacía (0,1 kg)
Colmillo de Araña: Una daga hallada en un templo en pleno desierto cuya hoja parece estar perpetuamente envenenada. Tras un primer corte, el veneno tarda 1 turno o 1 minuto en actuar, paralizando la zona afectada dependiendo de la cantidas y gravedad de las heridas durante los 4 turnos o 15 minutos siguientes.

(El antídoto para el veneno sería un extracto de menta)
(Necesita 3 turnos o 10 minutos para volver a aplicar veneno al filo)
Anku: Una pequeña Cobra de Keybak que Almena encontró por el camino. Se trata de una cría, pero su especie es conocida por su veneno, altamente mortal.
Tiene una bonita coloración marrón, con el vientre naranja y cubierto de rajas más oscuras.
Ha resultado ser bastante fiel, y siempre sigue o espera a Almena por el camino. Ella aun le trata con cierto respeto.
Mascota clase B
Exp 364/600(lvl 2)

Hab. Lvl 1. Escupir Veneno: Escupe un veneno urticante, normalmente hacia los ojos para cegar a la victima, capaz de provocar quemaduras de primer grado en la piel o emborronar la vista temporalmente. Su alcance es de 2 metros
Hab. Lvl 2. A: A

Rasgos especiales

Dominio Avanzado de Polimorfismo
__Gracias a haber nacido y vivido en una aldea de cambiaformas, Almena siempre ha recibido la educación adecuada para sacar como controlar y dominar su transformación. Más tarde, al descubrir que forma similar podia adoptar nuevas formas, este conocimiento fue aumentado.
Dominio Avanzado del Sigilo
__Almena, con el tiempo, a ido a prendiendo las distintas formas de moverse y desplazarse de forma que no sea oída, vista ni detectada por los demás, a la vez que no dejar huellas tras de sí. Una habilidad muy útil para cazar en forma animal, o para explorar en forma humana.

Afinidad con Polimorfismo [Secundario]


Habilidades
Puntos de Evolución Libres: 10/12

[Inherente]
- Nombre de la habilidad:  Forma Animal: Ekorus
- Derivada de: Dominio del Polimorfismo
- Clasificación de habilidad: Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Por herencia paterna, Almena ha sido siempre capaz de transformarse en un ekorus, una extraña especie de mustélido gigante de las praderas ya casi extinto en Noreth. Esta forma es la que adopta las noches de Kring llena y con la que ha vivido toda su vida.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada turno, tomando otro para revertirse)
(Descripción en el apartado descripción física)
- Nombre de la habilidad:  Transformación parcial
- Derivada de: Dominio del Polimorfismo
- Clasificación de habilidad: Pasiva, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Almena es capaz de transformar partes concretas de su cuerpo en las de alguna o algunas de las formas que se posee. El esfuerzo que esto requiere depende del nivel del rasgo (cuanto más alto, menos costará esta mezcla) y también del rango de la forma (Una forma básica cuesta menos de mezclar que una forma avanzada o una maestra), y la cantidad de formas a mezclar (Una forma cuesta menos que varias formas).
- Nombre de la habilidad:  Transformación rápida
- Derivada de: Dominio del Polimorfismo
- Clasificación de habilidad: Pasiva, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__ Reduce el tiempo necesario para transformarse. Las transformaciones básicas las vuelve instantáneas, mientras que las avanzadas permite hacerlas en un turno y la maestra en dos (En el actual y el siguiente se terminaría)
- Nombre de la habilidad:  Formas Familiares
- Derivada de: Dominio del Polimorfismo
- Clasificación de habilidad: No Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 1
- Efecto:
__Tras descubrir la mecánica de la transformación en otras formas por aparte de con la que nació, Almena fue capaz de  adaptar con más facilidad su cuerpo a formas más cercanas a su linea familiar. A pesar de que es capaz de cambiar rasgos menos menores como el pelaje, el color y el tamaño, le es más cómodo y fácil mantener una forma determinada para cada especie animal.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada turno, tomando otro para revertirse)
__Nivel 1:La primera lección, el animal más parecido a su forma original. Solo que más pequeño.
Hurón:

Especie: Mustela Putorius Furo
Estatura: 42 cm de cabeza a cola (13 cm de cola)
Peso: 1,2 kg
Ojos: Completamente negros.
Pelaje: El pelo corto es de color blanco en la raíz y el del cubierta marrón. Teniendo el vientre, la cola y las patas completamente marrones, y la cabeza de un plateado blanquecino. Exactamente igual que el ekorus.
Características: Carnivora. Con su cuerpo alargado y flexible es capaz de moverse con rapidez por madrigueras y otros pequeños agujeros.
__Nivel 2:Por parte materna, Almena es ardilla, por ello una de las primeras formas que trato y consiguió adoptar fue la de estos roedores arborícolas.
Ardilla:

Especie: Tamiasciurus Hudsonicus
Estatura: 21 cm de cabeza a cola (17 cm de cola)
Peso: 0,236 kg
Ojos: Completamente negros.
Pelaje: Marrón claro, blanquecino en el vientre y en las puntas de la cola.
Características: Con sus garras y su cola, el cuerpo esta completamente adaptado para escalar y moverse por entre los árboles como quién corre por el suelo.
[Comprada]
- Nombre de la habilidad:  Gruñido Aterrador
- Derivada de: Dominio del Polimorfismo
- Clasificación de habilidad: Apoyo, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__Estando en forma animal, la cambiaformas lanza un fuerte gruñido intimidador con la intención de aterrorizar a sus enemigos, activando sus instintos de miedo básicos, pudiendo llegar incluso paralizarlos de terror o hacerles huir. Puede llegar a hacer flaquear la voluntad de un valiente guerrero.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada 3 turnos)
(Afecta únicamente a personajes de igual nivel o inferiores)
(Sus efectos quedan a criterio del master)
- Nombre de la habilidad:  Araña
- Derivada de: Dominio del Polimorfismo
- Clasificación de habilidad: No Combativa, nivel Básico
- Puntos de evolución invertidos: 1
- Efecto:
__Tras una primera transformación forzada por un anillo mágico, y con un poco de ayuda externa, Almena fue capaz de replicar la transformación que había sufrido su propio cuerpo de nuevo, adquieriendo una forma nueva.
(Esta habilidad puede realizarse una vez cada turno, tomando otro para revertirse)
Araña:
Especie: Araneae Salticidae
Estatura: 23 mm
Peso: Insignificante
Ojos: Completamente negros.
Color: Marrón pardo, muy cerca del naranja.
Características: Capaz de desplazarse rápidamente por cualquier superficie; trepar por paredes y techos; y dar saltos de hasta cincuenta veces su tamaño. Su campo de visión es de 360º, no necesita girarse para controlar su entorno.
__Nivel 2:Tras un estudio exhaustivo, Almena ha sido capaz de replicar y desarrollar la estructura de las glandulas de hilado. Siendo así capaz de secretar e hilar seda de araña.
- Nombre de la habilidad:  Dominio Avanzado del Combate Desarmado
- Clasificación de habilidad: Pasiva, nivel Avanzada
- Puntos de evolución invertidos: 0
- Efecto:
__El personaje es capaz de luchar de defenderse de forma más que efectiva usando solo su propio cuerpo.

Habilidades menores

  • Conocimiento del idioma común: Sabe tanto hablarlo como leerlo y escribirlo.
  • Conocimiento del idioma arácnido: Ha adquirido la capacidad de entender y comunicarse con distintas especies de arañas.
  • Serenata Lunar: Es capaz de comunicarse mediante aullidos, gruñidos, graznidos, etc. con otros cambiaformas o animales de su misma especie, sin necesidad de volverse humano o hablar en el lenguaje común.
  • Rastreo: Sabe seguir, fuera de combate, la pista de un objetivo. Animal o Humano.
  • Buen Sentido de la Orientación: Sabe orientare y avanzar sin perderse sin esfuerzo. Recordando con facilidad por dónde ha caminado o qué rutas ha seguido. Ya sea por ciudad o por el campo.
  • Sigilo: Sabe moverse sin llamar la atención y evitar que sus pasos sean oídos sobre terreno natural.
  • Juegos de Azar: Se reunía de vez en cuando con otros niños de la aldea para jugar a las cartas y los dados. Conoce varios juegos, algunos incluso de apuestas.
  • Trepar: Ya sean rocas o árboles, puede subir por cualquier cosa solo con sus manos.
  • Nadar y Bucear Sabe nadar y bucear, dándosele mejor lo segundo y aguantado varios minutos bajo el agua.
  • Sobrevivir en Bosque y Montañas: Sabe procurarse alimento y refugio en la naturaleza, principalmente en lugares boscosos o montañas.
  • Encender fuego: Sabe encender fuego con ayuda de un par de palos.
  • Conocimiento sobre la Fauna y la Flora de Keybak: Sus frecuentes excursiones, así como su gran interés por la naturaleza han hecho que acumule una considerable cantidad de información útil sobre Keybak
  • Cocina Básica: Sabe asar, freír, hacerse algo de arroz... Nada demasiado complicado
  • Camuflaje en Bosque y Montañas Sabe mezclarse entre la maleza del bosque, las ramas de los árboles o las rocas de las montañas.
  • Habitante de las colinas: Sabe andar por montañas y bosques con facilidad, así como dar marchar por terrenos en cuesta sin cansarse demasiado.
  • Cazar: Como todo buen cambiaformas, en terriblemente eficaz dando caza a otros animales para alimentarse.
  • Pescar: Sabe pescar, tanto con caña, como con arpón, como con zarpas.
  • Conocimiento Básico sobre Carpintería: Debido al trabajo de su padre, sabe lo justo sobre la carpintería.


Estadísticas
Fortaleza: 10 +2 +2 = 14
Resistencia:  10
Destreza: 14
Agilidad:  14 +4 +2 = 20
Esencia: 0
Espíritu: 12
Velocidad: 13 metros/ turno
Resistencia al calor: 10
Resistencia al frío: 10
Oído: 6
Vista: 6
Olfato: 6
__-__Nivel 1: 4 Agilidad, 2 fortaleza
Nivel 2: 2 Fortaleza
Nivel 3: 2 Agilidad
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Descripción física
Forma Humana
Estatura: 163 cm
Peso: 51 kg
Complexión: Deseh, de constitución ectomorfica, delgada y de complexión pequeña. Aparenta exactamente su edad. Tiene poca masa muscular, aunque bien marcada en piernas y, sobre todo, brazos. No así en el torso que es algo flácido, con el pecho más bien plano. Si te fijas bien, su cabeza destaca un poco por ser algo grande comparada con el resto del cuerpo y sobre todo con el cuello, que es bastante delgado.
Rostro: Teniendo la cara bastante redonda, tiene la frente algo prominente, que se une casi por completo con el puente que desemboca en su rechoncha nariz. Sus labios, más bien fino, están algo alejados de ésta, a medio camino con su poca notable y amplia barbilla.
Ojos: Grandes, amarillos (algo anaranjados hacia el interior del iris), penetrantes y, a pesar de todo, amables.
Pelo: Cabello plateado, lacio y seco. Suele tenerlo corto y sucio, le resulta mucho más cómodo.
Piel: Muy morena, cosa que contraste mucho con su cabello. La tiene bastante joven y suave, con algunos vestigios de pecas en la cara.
Otros:
-Se ensucia demasiado fácilmente, casi parece que le guste estarlo. Siempre se puede encontrar algo de barro en alguna parte de su cara y en sus uñas.
-Tiene algunas cicatrices en la cara (ceja derecha, mejilla izquierda y labio superior izquierdo) así como algunas en los codos y rodillas.
-Algunas veces, sobre todo en verano, puede llegar a tener un olor bastante fuerte.
Imagen:

 
Imagen:
Forma Animal
Estatura: 64 cm de alto hasta los hombros y 156 cm de cabeza a cola (39 cm de cola)
Peso: 42 kg
Complexión:Su cuerpo está adaptado para la carrera. Con patas parecidas más a la de las panteras que a las de otra especies de mustélidos.
Ojos: Completamente negros
Pelaje: El pelo corto es de color blanco en la raíz y el del cubierta marrón. Teniendo el vientre, la cola y las patas completamente marrones, y la cabeza de un plateado blanquecino. (Ejemplo más aproximado)
Otros:
-Las cicatrices de su forma humana siguen presentes en la animal
Descripción Psicológica

__Almena es una persona tímida, insegura y con una habilidad social casi nula. Tener que presentarse a desconocidos le incomoda inmensamente, sobre todo si no hay una actividad de por medio que obligue al encuentro. No sabe bien cómo actuar, cómo seguir una conversación. Así pues, su modo de lidiar con estos encuentros es intentar pasar desapercibida, hacerse la despistada o la somnolienta para poder desentenderse del asunto lo más rápido posible.
__Sin embargo, una vez tiene confianza con alguien, como con su familia o sus amigos, su actitud cambia. No es que pase a ser el alma de la fiesta o algo por el estilo, suele preferir escuchar y hablar solo cuando tiene algo que aportar, pero tomará la iniciativa con gusto cuando sea necesario, intentando alargar las conversaciones, animar al grupo, o hacer de mediadora en las disputas.
__Esta última parte, siempre y cuando la disputa no sea directamente con ella, ya que su poca habilidad de palabra y la facilidad para molestarse y bloquearse, suele provocar que pierda las discusiones verbales o que estas pasen a los puños.
__Y aunque le guste pasar el tiempo con sus seres queridos, es bastante distante. No es mucho de caricias, besos o abrazos, y sobre todo, necesita su tiempo a solas.

__A pesar de todo, ella considera su propósito en la vida ayudar a la gente. Y por extraño que parezca, no hay cosa que encuentre más gratificante que conseguir ayudar a alguien sin que esa persona se entere de que ha recibido su ayuda. Rara será la ocasión en que cuando alguien, quién sea, le pida ayuda, no intente hacer lo que esté en su mano para prestársela. Aunque es algo torpe, y el solo hecho de que le pidan a ayuda le exalta un poco y puede llevarla a realizar actos extraños al sentirse puesta a prueba.
__Puede que sea como contraparte de esto, que odia molestar a la gente. Estar en el camino, interrumpir a alguien... Esto también lo aborda intentando pasar lo más desapercibida posible.
__Aunque sabe que el mundo es cruel, y por naturaleza es algo desconfiada, quiere cree que nadie es intrínsecamente malvado y quiere confiar en la gente. Por eso (y el hecho de que sea algo olvidadiza) le es fácil perdonar y dar segundas oportunidades; así como no se plantea matar a nadie, aunque no descarta verse obligada a hacerlo en un futuro.
__Se considera a sí misma una persona leal, y cree que la amistad, la verdadera amistad, es lo más preciado del mundo. Nunca traicionará a quién considere un amigo, aunque le lleve la vida en ello. Y muchas veces se cuestiona si la gente que la valorara a ella tanto como ella los valora a ellos. O si realmente valora a sus amigos lo suficiente como considera que debería.

__Bajo ciertas circunstancias, como conseguir un momento a solas, sobre todo después de una situación de estrés; estar a altas horas de la noches con sus amigos, estando estos contentos; durante el ciclo lunar de Kring; etc. Su lado animal toma más el control y Almena se exalta, desinhibiéndose y haciendo cosas extrañas. Como comenzar a correr sin motivo aparente, pegarse con la gente, gritar, trepar a sitios o saltar desde sitios absurdos... No parece haber un patrón claro, salvo que suele ser bastante sugestionable.

__Respecto a gustos, le encanta la naturaleza, los animales, la música, la magia, las historias, dormir, perderse y construir cosas; odia las ciudades, a la gente vanidosa, los zapatos, las discusiones, la comida verde y las formalidades, y además, los elfos solares le caen mal.

Defecto:

__- Durante las 3 noches de plenilunio de Kring no es capaz de controlarse. Adoptando su forma animal y perdiéndose en el bosque durante ese tiempo.
__- No es difícil manipularla o intimidarla.
__- Intentará no tener que matar a nadie nunca. (Si eso cuenta como defecto)

Aspiraciones:

__- Encontrar su vocación y su lugar en Noreth.
__- Conseguir ayudar a la gente sin que esta se entere.


Historia

__Almena ha pasado toda su vida en Mustelheim, un pequeño pueblo mimetizado con el bosque, situado en las colinas orientales de Keybak, habitado por varios pequeños clanes de cambiaformas que se han asentado más vivir de una forma más "civilizada".
__Hasta ahora, la vida de Almena ha sido bastante vulgar. Sus padres, Enma Ysun y Tessa Egern, llevan la carpintería del pueblo, y tanto Almena como su hermana, Helena, ayudan en lo que pueden con el negocio todos los días. El tiempo libre que tiene lo pasa o explorando sola las colinas o pasando el rato con su prima por parte materna,  Abra, y con su amigo Robb, el hijo del señor Dachs, el madriguero.
__Sin embargo y contra todo pronóstico, un día decidió que debería salir a explorar el mundo y ver si había algo más. Sabiendo que si explicaba sus planes a su familia, su madre no la dejaría irse, acabo dejando una simple nota y marchándose sin avisar más que a sus dos amigos. Ya volvería al pueblo después de haber vivido alguna aventura.


Última edición por Almena el Vie Ago 10, 2018 3:03 am, editado 4 veces
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Re: Almena Ysun

Mensaje por Almena el Mar Ago 02, 2016 10:04 pm

Bueh, ya esta. ¡X cuando quieras! Estoy listo para la corrección.


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Re: Almena Ysun

Mensaje por Señorita X el Dom Ago 07, 2016 2:12 pm

Todo parece correcto, así que le voy a proponer su hijra, que podrá ir confeccionando mientras estoy fuera.


Su personaje se encuentra cazando una presa, un conejo de campo grande y de aspecto jugoso, al que atrapa con sus afilados colmillos, sin darle una posible escapatoria.

Después de llevarse su cena a un lugar apartado, encuentra que tiene un observador de cuerpo pequeño y ojos grandes.

Una cobra, cuyo veneno es conocido por ser mortal, le observa colgada desde un árbol. Una cobra bebé, que apenas tendrá una semana de vida. Observa el conejo que acaba de cazar, con mucha atención. Quizás tenga hambre

Si le da de comer la serpiente le seguirá. SI no, se irá con un deje triste, y quién sabe si vuelva con madre incluida la próxima vez.

Usted se percata del detalle. ¿Qué hará?¿Ignorará a la serpiente?¿O le dará algo de su comida? Quizás su personaje no lo sepa, pero es uno de los venenos más potentes el de esta serpiente.

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Re: Almena Ysun

Mensaje por Almena el Lun Ago 08, 2016 10:02 pm

Hijra Finita: Debajo de la mata florida, esta la culebra escondida

Creo que esta bien, así qué aprovecho a pedirte, X, que me ahorres el post en la tienda, y me gastes directamente los 50 diamantes en el collar...

Voy a ver si escribo lo de Anku como posesión...


Anku: Una pequeña Cobra de Keybak que Almena encontró por el camino. Se trata de una cría, pero su especie es conocida por su veneno, altamente mortal.
Tiene una bonita coloración marrón, con el vientre naranja y cubierto de rajas más oscuras.
Ha resultado ser bastante fiel, y siempre sigue o espera a Almena por el camino. Ella aun le trata con cierto respeto.

Vale... pues sería añadir eso... Y dos palabrás a la descripción psicológica si me dejas. Y quitar la amarillo del collar. ¿Puedo editar?


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Re: Almena Ysun

Mensaje por Alegorn el Vie Ago 03, 2018 7:12 pm

Ficha movida para remodelación


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Re: Almena Ysun

Mensaje por Almena el Vie Ago 10, 2018 3:03 am

Ya acabé de rehacerla. Cele, cuando puedas, echale un ojo, por favor.


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Re: Almena Ysun

Mensaje por Bizcocho el Miér Sep 12, 2018 12:41 pm

Lo veo todo correcto. Procedo a cerrar y mover la ficha.
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Re: Almena Ysun

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