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Descripción de Zhalmia

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Descripción de Zhalmia

Mensaje por Señorita X el Lun Ago 01, 2016 3:26 pm


Zhalmia



Geografia

El territorio de Zhalmia se caracteriza por ser amplio, montañoso y rico en minerales. Sin embargo esto no implica que sea uno de los reinos más favorable para vivir. El territorio se extiende durante cientos de miles de millas, salvaguardado de los ataques de otros pueblos por las fronteras naturales que lo conforman.

Al sur, existe la "Colina de las Agujas", una serie de riscos montañosos, que con el tiempo y la erosión han tomado forma de aguja, de ahí su nombre. Estos riscos abren pequeños caminos naturales al interior del país, pero de por sí es un laberinto, pues no son directos. Estos caminos acaban en pequeños valles cerrados por estas montañas, en los que divergen toda una serie de caminos que pueden guiar a los viajeros a diferentes puntos de las Colinas. El destino principal son las cuevas que existen bajo esta masa montañosa, una serie de túneles naturales, inundados, sobre los que se conforman los únicos puestos fronterizos.

El este y el oeste están flanqueados por el océano, por lo que sus costas están lleno de puertos comerciales. Están conectados con la capital y entre ellas mediante el sistema de raíles subterráneo, aunque en este caso las cuevas usadas son creadas artificialmente. Los puertos son pequeños pueblos exceptuando cuatro ciudades de gran tamaño.

El norte del país es un territorio inexplorado, exceptuando el Camino Real y el Palacio Invernal. Es una enorme planicie que acaba en una especie de bosque gigantesco, con especies extrañas y, normalmente, especialmente mortíferas. Es una zona en el que la magia está descontrolada y la mayoría de los hechizos requieren de concentración máxima y mucho sacrificio para llevarse a cabo, además de que descompone cualquier objeto con características mágicas, por lo que esta completamente despoblado -las ciudades no pueden sobrevivir en ese entorno sin escudos mágicos-.  El bosque, como la planicie, es territorio virgen, conformado por un mar de árboles con hojas doradas y cortezas rojizas. Los pocos visitantes de ese territorio afirman que es un mundo completamente diferente al reino helado, con una temperatura cálida y un sin fin de plantas, pero con toda una serie de trampas hechas por antiguas civilizaciones bajo su superficie.

Ciudades

Rodelfia, nombre proveniente de la primera reina madre, es una ciudad extremadamente grande y sin fronteras, solamente guardada por escudos mágicos de baja potencia, que lo defienden del clima, y se sitúa al oeste del reino.  No es un puerto que se use, normalmente, con fines comerciales internacionales, si no que se encarga de las transacciones internas. Para esta labor reguladora, en su interior se encuentra a escuela de mercaderes, junto con la oficina gubernamental que regula el gremio. La cantidad de papeles que un mercader necesita para hacer negocios es sumamente extrema y solo se pueden conseguir en esta ciudad. Ademas, a las orillas del mar, se han ido conformando una serie de ghetos de diversas especies, siendo el más importante el de los enanos. Es la ciudad controlada por la Petit Duchesse, una de los cuatro príncipes reales, Casandra Von Schuyler, quien inicio el proceso de remodelación de la ciudad, dando énfasis a la economía. En este puerto se encuentra uno de los palacios reales, El Palacio Veraniego, usado para las visita de altos mandatarios y en el que se solía alojar la familia real en verano.

Androsio, nombrado por el primer hijo de Rodelfia, muerto a temprana edad, es un puerto de competencia militar, situada en el este, donde se ven mucho más ataques bárbaros y de otras potencias. Es una ciudad amurallada por cinco enormes muros defensivos, cada uno más grande que el exterior. La zona exterior es la zona en la que se sitúan los puertos, los talleres y las grandes fábricas de navíos de guerra. Es una zona puramente laboral, sin edificios residenciales, pero múltiples espacios de restaurantes y tabernas. La segunda zona es la zona habitada por los ciudadanos normales, un conjunto de pisos en el que las familias se hacinan. Es una zona muy viva y llena de tiendas y bares de índole más familiar. La tercera zona es un conglomerado de instituciones reales, con mayor preponderancia de la secretaria militar, Es la zona donde se realizan la mayoría de los trámites legales. En la cuarta zona contemplamos las residencias de los nobles y adinerados, sin embargo no solo es una zona residencial. En esa zona se localizan los laboratorios y talleres especializados, normalmente dedicados a la mejora del armamento y navíos del reino. Es una zona sumamente difícil de entrar. En la quinta se localiza otro palacio real, El Palacio Otoñal, en el que la familia real y la corte se alojan durante los ataques serios al reino. Es el más vetusto y resistente de los palacios, basándose su diseño más en la utilidad que en la elegancia. Es la ciudad con el escudo mejor elaborado y con mayor resistencia a los ataques mágicos, a excepción del Palacio Invernal. Es la ciudad en la que se aloja la tercera princesa, Remilia Rosewolf, hija de una de las familias nobles más importantes en el ejercito, quien ascendió al puesto de general a muy corta edad.

La capital, San Rhael, se encuentra en medio del reino. Su enorme estructura se conforma sobre la espalda de una de las montañas más amplias, extendiéndose a la vez por el interior de la montaña como por sus laderas. Es el punto en el que convergen todos los caminos y desde donde se reparten los suministros al resto de pueblos. Es el lugar donde se encuentra el Palacio Primaveral, residencia usual de la familia real y de la corte del reino. La capital se encuentra cubierta por una cúpula mágica, especialmente diseñada para proteger el lugar contra ataques aéreos y cerrarse en momentos de ser rodeado por las fuerzas enemigas.

Historia

El reino de Zhalmia no fue, en sus inicios, un reino normal. Sus inicios se dieron como una institución educativa. Esta institución, de nombre y motivaciones desconocidas, se localizaba en la zona norte del reino, en el actual Palacio Invernal. Poco se sabe de lo que enseñaban o investigaban en ese lugar apartado -pues el material existente sobre esta academia no llega a varias cajas y la discusión sobre sus significados es basta-, pero se conoce que los estudiantes y profesores escaparon de esta, por cierto motivo, instalándose en los lugares que ahora se conocen por los puntos de inflexión del reino.

Estos puntos en el que los sabios y estudiantes se instalaron se convirtieron, rápidamente, en reinos autónomos los unos de los otros. Durante varios años, una tensión entre los reinos se vio nacer y se desató lo que se llamaría “La guerra de los Sabios”. La guerra duraría durante una década, en la que se desataron magias infames y se convocaron demonios para aniquilar a los enemigos. La familia que se alzó en el poder, gracias a su dominio de la nigromancia, fue la actual dinastía real. La familia real unificaría, bajo su mandato, los diferentes reinos, creando así, finalmente, el reino de Zhalmia, tal y como se conoce hoy.

La dinastía real, para evitar un debilitamiento por monarquías débiles, creó, en su momento, la ceremonia de “El Duelo entre Príncipe”, en el que se buscaba obtener, entre los vástagos de los reyes, príncipes competentes y que supieran ganarse el apoyo de la nobleza, evitando así estragos en  el gobierno. Sin embargo, a pesar de ser una dinastía fuertemente asentada en el poder, se encuentra en una decadencia causada por las familias más poderosas, quienes monopolizaron la élite del país, y representada por el monarca padre de los cuatro príncipes actuales.
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