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Arlequín

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Arlequín

Mensaje por Arlequín el Lun Nov 14, 2016 4:42 pm

Datos basicos

Veterano en Noreth: SI, y give me hijra

Nombre de Personaje: Arlequín
Apellido adquirido del Personaje:EvandHell

Edad:21 años

Raza:Humana

Sexo:Mujer

Lugar de origen: Algun punto entre Shading y Haltesse



Pertenencias

- Dagas duales. Perfectamente equilibrados, y un poco adornado con relieves simétricos entre sí. Tienen un tamaño total de 21 cm. 8Cm. De mango cubierto de cuero curtido, negro. Y 12 cm de hoja, y 1cm la guarda, pequeña negra. Acero común. Cada una pesa alrededor de 500gr.
- 2 Dagas pequeñas. (ocultas entre la ropa) de 14 cm. En total. 7 Cm. De mango, negro, cubierto de cuero. Y 7 Cm. De hoja. Acero común, sin adorno alguno, ni guarda. Con un metal oscurecido.  Pesan alrededor de 350 Gramos
- Un bolso pequeño de cuero que usa como riñonera, que se confunde con su camisa. Donde tiene un par de frascos de cristal que suele rellenar con veneno.
- Dos frascos con capacidad para 100 mL. De líquido. Un frasco normalmente tiene un potente veneno neuronal que puede hacer entrar en parálisis al objetivo.
El otro suele tener un veneno mortal como cicuta o acónito, o venenos más especializados para el trabajo necesario en ese momento (o vacío).
- Un pequeño frasco con un antídoto. Oculto entre sus ropajes. (este antidoto suele ser la contra parte del veneno mortal, o especializado que use en ese momento... es decir segun que lleve, llevara un antido de lo mismo)
- Ropa de tela
- Varias agujas negras, diseñadas para poder envenenar objetivos con pinchazos. Están envueltas en tela y ocultas entre el cinturón.  Cada una pesa como 15 Gramos. Son de 8 cm de largo. De acero.
- Caballo de viaje, color marrón oscuro. No tiene nombre. Es esbleto, fibroso, un caballo atletico. Responde a silvidos. Pesa unos 620 Kg.
- También tiene una espada corta, con su funda, aunque no la lleva siempre encima.
-      Tiene un mango de 10 cm, cubierto con cuero negro. Un pomo redondo de acero común templado. Una guarda de 1 centímetro, y una hoja de acero común de 40 cm. Pesa alrededor de 1,25 Kg.
-Bolsa de viaje pesa (sin nada dentro):500 gramos. Y contiene:
-Yesca y pedernal.
-Comida reseca.
-Petate con agua, 1L.
-Una cuerda enrollada. 6 metros de largo. 2 Kg.
-Bolsa de dinero
-Frascos vacios de cristal
-Ropa de cambio y de viaje.
-Pequeño juego de ganzúas.(100gr.)

Rasgos especiales

  • Dominio basico del Oscurantismo

  • Dominiobasico de combate cone dagas, puñales, y espadas cortas

Habilidades

  • - Nombre de la habilidad:Manto de Sombras.
    - Nivel:1
    - Puntos de evolución invertidos:0
    - Derivada de:Oscurantismo
    - Clasificación de habilidad:Combativa de apoyo / no combativa
    - Efecto:Una capa de sombras mágicas cubre por completo el cuerpo del mago, creando así una gran sombra, que lo mimetiza con la oscuridad que lo rodea. Pudiendo “desaparecer” a la vista.
    -Esta habilidad lo que hace es poner una capa densa de sombras mágica, alrededor del cuerpo que lo invoca, no evita daños de ningún tipo, ni aumenta la resistencia, simplemente lo oculta detrás de un manto negro. Muy práctico si hay más oscuridad cerca (ya sea porque es de noche, o algún lugar bastante oscurecido). A plena luz es inútil, pues se ve una sombra sobrenatural donde no debería.
    -Podrá moverse sin problemas, siempre recordando, que el manto no cubre ni su olor ni su sonido.
    -El manto de sombras no puede ocultar luz (por ejemplo si el mago llevara una antorcha en la mano, no serviría de nada)
    -El manto de sombra es más ineficaz cuando se trata de cosas relucientes como el filo de una espada, o alguna joya. Mas ineficaz quiere decir que se puede percibir vagamente el filo, pero no claramente.
    -Cuando se quite el manto, tardara 5 minutos en volver a poder usar el manto de sombras.

  • - Nombre de la habilidad: Precisión
    - Nivel:1
    - Puntos de evolución invertidos:0
    - Derivada de: Dominio con dagas
    - Clasificación de habilidad: Rasgo
    - Efecto: La precisión, es la versión cuerpo a cuerpo de puntería, con toque asesino. Es la capacidad innata, o aprendida, de atacar con precisión, usando armas de  corto alcance. Buscando siempre los puntos vitales, o débiles de la armadura.

  • - Nombre de la habilidad:Sigilo
    - Nivel: 1
    - Puntos de evolución invertidos: 0
    - Derivada de:
    - Clasificación de habilidad:Rasgo
    - Efecto:Hace al personaje especialmente sigiloso al moverse, siendo capaz de evitar ser detectado con más facilidad de lo común. Esto se aplica tanto fuera como dentro del combate.
    -Sigilo no solo es esconderse, es saber pasar inadvertido entre multitudes. Desenfundar armas sin que se note, facilitar otras actividades que requieren discreción. Caminar haciendo poco ruido.



Habilidades menores

  • Hablar escribir y leer común.
  • Bailar, cantar, recitar, orar, y otras formas de entrenamiento.
  • Actuar, fingir.
  • Mentir, engañar, disimular.
  • Juego de manos, y habilidades de hurto.
  • Silbar.
  • Abrir puertas y cerraduras con ganzuas.
  • Cocinar, tejer, lavar, otras cosas mundanas de la casa.
  • Tienes conocimientos menores en cuanto a venenos y antídotos. No sabe preparar ninguno, pero puede reconocerlos, y usarlos.
  • Escalar, trepar, saltar.
  • Nadar, sumergirse, bucear.
  • Montar a caballo.
  • Prender fuego a unos leños.
  • Componer canciones, historias, cuentos.
  • Sabe pasar desapercibido entre las masas.
  • Sabe pasar desapercibido en la oscuridad.
  • Sigilo en general.
  • Tiene buen oído, está siempre atenta a su alrededor.
  • Puede oír varias conversaciones al mismo tiempo. O escuchar una conversación ajena mientras está hablando o participando en la suya propia.



Estadísticas
Lvl1= 6pts

  • Fortaleza: 10
  • Resistencia: 10
  • Destreza: 10+3=13
  • Agilidad: 10+3=13
  • Esencia: 10
  • Espíritu: 10
  • Velocidad: 12
  • Resistencia al calor: 10
  • Resistencia al frío: 10
  • Oído: 5
  • Vista: 5
  • Olfato: 5

Descripción física

  • Estatura: 1,65
  • Peso: 55 Kg
  • Complexión: Musculatura definida, delgada, de poco pecho.
  • Cabello: Negro.
  • Ojos: Azul frio, apagado, casi como hielo.
  • Piel: Color carne, tirando a un poco palida.
  • Ropa: Sus ropas suelen ser Coloridas, una mezcla de rojo, negro y blanco. Los colores que representan su oficio. Toeme dos ropajes, uno mas normal, el que lleva normalmente, y otro mas de trabajo de Arlequín.
  • Otros: Suele estar maquillada como un mimo.
  • Imagen: Primera, vestimenta normal, segunda vestimenta, para algunos trabajos.


Descripción Psicológica

Para ser justos tendríamos que explicar que Arlequín tuvo en su infancia una serie de sucesos que explican su forma de ser actual. Es fría, calculadora, apática, le gusta guardar silencio, algunas personas juran que es muda y si le preguntan, lo más probable es que no quiera sacarles de su error. Su forma de ser es la normal de alguien que ha sido quebrado, y recompuesto. Las piezas inservibles que no se encontraban ya no están en el puzzle que es ahora su cabeza. Pocas veces sonríe, y menos veces llora. Es una mujer que disfruta con la confusión que puede provocar a veces su presencia.
Pero Arlequín también es leal a su ideal, a su forma de ser. Asesina a cualquiera por un precio, pero no vende su orgullo por todo el oro del mundo. Aun si su “orgullo” no es demasiado grande realmente.
Esta mujer sin embargo puede llegar a ayudar a los mas necesitados y desamparados, por solidaridad pura, y sin ganar nada a cambio. Después de todo ella no llego a donde está sin ayuda de algunos pocos en su camino que no la discriminaron por lo que era.


Defecto/Debilidad

Un defecto, es que se ha centrado tanto en el cuerpo a cuerpo, que se le da muy mal apuntar a distancia. Tirar una daga, o una flecha con un arco, o incluso virotes con una ballesta se le da muy mal. Es una actividad en la que tiene que mejorar bastante.
Además, se le da muy mal empatizar


Aspiraciones:
Realmente su única aspiración es vivir el dia a dia, sobrevivir un dia más en este mundo. Hasta que el mundo le revele la razón de su existencia.

Otros

Su aspecto no llega a ser del todo de una mujer, podría pasar por un hombre enclenque, y debilucho hasta algo afeminado. Y muchas veces esta confusión que genera la divierte y la aprovecha. Lo mismo para su estado de “muda”.

Historia

Esta es la historia de una niña que vivió como todos en Noreth, en una situación difícil. Empezamos por el principio… En una caravana nómada, de algunos artistas que buscaban ganarse la vida arrebatando algunas monedas a espectadores en distintas regiones del mundo.

Su madre, una mujer misteriosa, con ciertas habilidades para la clarividencia, pero más habilidades para para la estafa. Su padre, un don nadie, o al menos para ella, algún pobre pringado que cayó en sus redes.
Y su embarazo… un accidente que su madre no dudo en demostrarle a lo largo de su pequeña y mísera infancia.
A penas probando bocado del pezón de su madre, la niña creció pasando insuficiencias de todo tipo. Y desde que supo caminar, hablar y entender. Fue tratada como una mujer dada a la servidumbre.
La niña tuvo nombre, pero nunca fue usado, y su nombre cayó en el olvido, niña, muchacha, estúpida, eran los nombres más suaves con la que la llamaban.
Cuando cumplió los 12 años, demostró ser más útil que siendo una niña. Su madre seguía tratándola mal, pero la caravana con la que iban ya la tenían más en cuenta… su vida no mejoro, pero se sentía mejor siendo de mayor utilidad.
La persona que más cosas le pedía acabo siendo más adelante su maestra, era una vieja y arrugada bruja, malhumorada, que odiaba a la gente, y que tenía un espectáculo barato de magia negra vudú, y pamplinas camufladas inteligentemente.
Esta mujer apreciaba enormemente el silencio que la niña siempre tenía. No preguntaba, no hablaba, no comentaba, solo escuchaba y acataba, y apenas hablaba para confirmar que su lengua seguía ahí.

La mujer acabo por enseñarle algunos trucos al principio. Trucos que la niña aprendió sin demasiados problemas. Y más adelante se convertiría en su maestra plena.

Cuando llego la adolescencia… su madre hizo la última atrocidad que podía. Había estafado a unos nobles poco éticos, en dejarle a su madre una buena suma de dinero. A cambio de que tuvieran la oportunidad de poder perseguir y violar a alguna cría virgen.

Pocos días después la madre apareció muerta cerca de un rio, pero la adolescente no tenía donde quedarse, así que se unió a la caravana como un miembro de hecho. Se pintó la cara y se hizo llamar Arlequín.

Varios años más tarde. Arlequín demostró ser de mucha utilidad, gano bastante dinero. Y debido a tantos bandidos en los caminos también aprendió a defenderse, había cumplido 19 años. Y cuando la mujer que le enseñaba murió, posiblemente de vieja, o de una sobredosis de opio. Arlequín se marchó pues nada la ataba, y ya nada podía aprender de esa gente.


Se apuntó a un gremio de mercenarios a unos meses de dejar la caravana… resulto ser que se le daba bien, increíblemente bien.
Así que paso rápidamente a ser miembro de hecho. Cobraba bien, y mejoraba con rapidez. Pero a diferencia de sus compañeros, prefería manejarse con espadas cortas, y dagas que con escudos y espadas largas.

Arlequín volvió a cambiar su nombre… pues era extraño llamarse Arlequín como mercenaria… se llamó Sam, era un nombre que colaba como chico o como chica, y le gustaba. Fue Sam durante un año. Tiempo en el que tardaron sus compañeros en desconfiar de ella. Su actitud seca, fría, su poca ética a la hora de matar gente, su falta de empatía, y su poca conversación.

Fue encerrada en el calabozo, y ahí quedo quien sabe cuánto tiempo… Al principio contaba los días, era fácil, le daban comida dos veces al día, pero eso fue solo durante una semana. Un buen día hubo mucho revuelo, un escándalo, gritos, se escuchaba como si se había desatado el caos. Y de pronto un silencio.

La mujer, ahora con 20 años tardo 3 días en darse cuenta de que ya no irían a alimentarla… que ya nadie quedaba. Dos días en olvidarse de la vida y dedicarse a morir. Y dos minutos en desechar esa idea cuando una enorme rata se coló por un hueco de la pared.

La gorda rata sirvió de comida, y las húmedas paredes que antes eran un infierno, ahora le deban algo de agua para beber del goteo que cae del dejado. La mujer se mimetizaba con la oscuridad, con la soledad, y esperaba paciente a que una rata viniera a atraída por las sobras que dejaba de su última rata muerta.

Dos meses después, un hombre llegó. Misterioso, la observó y preguntó por su nombre, la mujer dudo. Y respondió “Arlequín”.

La liberó y por lo visto le hizo alguna prueba sin darse cuenta de que se la estaba haciendo, y la consideró apta.
Arlequín no sabía si aquel hombre era la mejor opción o no, también podía haberse ido por su cuenta. Pero tampoco tenía nada que perder, y paso a ser su aprendiz durante un tiempo.

Para ser sinceros, si antes se le daba bien matar, ahora su habilidad era mucho mejor. Era buena con la daga, pero ahora era una pequeña maestra, era buena moviéndose ágil y mortalmente, pero ahora era una pequeña máquina de matar. Nueve meses después de que comenzó su instrucción, tomo parte del grupo de asesinos que su maestro tenia. Se inició como miembro del clan, y empezó su vida como una Evandhell.

Arlequín era su nombre en clave, su nombre real, y su tapadera, mientras iba de ciudad en ciudad, actuando para el público, entreteniendo a los nobles y a los pobres. Arrancando sonrisas y alegrías, para luego arrancar gargantas y vidas desde las sombras.


Última edición por Arlequín el Lun Nov 28, 2016 11:52 am, editado 1 vez
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Re: Arlequín

Mensaje por Señorita X el Dom Nov 27, 2016 11:48 pm

Veamos, mi pequeña bufón. Veremos qué tal resulta su ficha.

Pertenencias

Dagas duales: Puede reducir su peso a 500g cada una
Dagas pequeñas: El mismo caso, puede reducir su peso a la mitad, 350g

Frascos: Debe existir un remedio para cada veneno que contenga, aunque no lo tenga consigo.

CAballo de viaje: Indique el peso del animal (suelen rondar entre los 500-800kg dependiendo de la raza). Indique también levemente su estado físico

Espada corta: Puede reducir su peso a la mitad.



Habilidades

Manto de Sombras: Cuando se quite el manto, tendrá un tiempo de 5 minutos para volver a ponérselo de nuevo

Sigilo: El retirar o colocar cosas en puntos ajenos es más competencia del juego de manos y del arte del hurto. Dado que esto no forma parte del combate, puede incluirlo en Habilidades menores, nombrándolo como desee

Estadísticas

Indique las estadísticas invertidas en una leyenda


Defecto

Entiendo pues que tiene grandes dificultades para lanzar objetos con precisión. Y que tiene problemas de interactuación social. Siendo así, de acuerdo



De paso sea, le propondré el hijra, para que lo pueda ir pensando.

Una carta le ha llegado a su domicilio, nombrándole a usted.
Al abrirla, se sorprende al saber que se trata de un cliente, pues nadie conocía su localización más que su maestro actual. Su misión es asesinar a un noble durante una fiesta de disfraces.

Tendría que pasar desapercibida, y le esperarán como bufón. Tendrá que actuar como tal.

EL objetivo irá disfrazado de tigre.

Su objetivo es encontrarle y acabar con él de forma sigilosa, pero que su cuerpo sea descubierto durante la fiesta

Buena suerte
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Re: Arlequín

Mensaje por Arlequín el Lun Nov 28, 2016 11:57 am

Todo modificado, y efectivcamente ese es mi defecto. Haciendo mas enfasis en la dificultad de la punteria a distancia, que en la de las dotes sociales.

Procedo a hacer la hijra.

Editado: Hijra hecha:
http://www.cuentosdenoreth.net/t6711-muerte-en-una-fiesta-de-dizfraces#71735

P.d. espeor que la especificacion del antidoto que tengo ahora sea correcta.
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Re: Arlequín

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