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Cuentos de Noreth
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Descripción: La Cordillera de Daulin

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Descripción: La Cordillera de Daulin

Mensaje por Mitsu, el oso el Sáb Mar 26, 2011 10:50 pm



Cordillera

de

Daulin


Por: Mitsu, el oso
Editado por: Miss Style




La Cordillera de Daulin es una enorme cadena de montañas que comprende gran parte del Continente de Thargund. Su tamaño gigantesco es sin embargo poco visible, ya que la mayor parte de su masa se distribuye en dirección al mar y se pierde en sus aguas, revelándose solamente como pequeños islotes que se asoman entre las olas.

Sus montañas se caracterizan por ser las más altas de todo Noreth y la mayoría de ellas corresponden a volcanes inactivos que desde el inicio de los tiempos se les recuerda por estar cubiertos de nieve en sus cúspides, de forma que solo los elfos (o razas igual de longevas) serían capaces de contar si alguna vez expulsaron lava de su interior.

La Cordillera de Daulin es rica en biodiversidad, flora y fauna. A pesar de lo peligrosa que son sus cumbres, posee importantes minerales, de los cuales los enanos se han hecho sus principales extractores.

Esta basta región de piedra es también hogar de cambiaformas y antropomorfos que huyen de las grandes urbes para vivir entre clanes que sirven a los maestros de la roca. Incluso algunas tribus orcas rondan la comarca, escondiéndose y sobreviviendo de lo que el robo y el pillaje les permite obtener. Se ha llegado a especular que, bajo las faldas montañosas crece de nuevo la sangre de los Undarak - Tak, orcos de gran tamaño y resistencia sorprendente, quienes han estado ligados a varias guerras con los maestros enanos por el dominio del territorio. Un indicio que aún los tiempos de las leyendas no terminan de ser contadas en la región del martillo y la roca.


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Descripción de Montañas Drakenfang

Mensaje por Mitsu, el oso el Sáb Mar 26, 2011 10:53 pm




Las

Montañas

Ancestrales



Por: Mitsu, el oso
Editado por: Miss Style

Las Montañas Ancestrales o también llamadas Azindun por los Kazukan (enanos), comprenden un cordel montañoso de los cuáles se han hecho dueños. Este cordel montañoso se caracteriza por ser el más rico en minerales en todo Daulin, destacándose el mithril y el adamantium.

Diversos clanes enanos han creado sus hogares, escavando al interior de las montañas, los que años más tarde pasarían a ser importantes ciudades gobernadas por un rey o un conjunto de familias y casas poderosas con comercios independientes y abasteciendo la gran demanda de minerales en todo Noreth. Su historia se remonta a los tiempos de las Primeras Raíces (aunque para ellos sería la era de La Primera Roca), donde el orgulloso enano Thombar, El Temerario, hijo Gueber El Grande, buscaba tozuda e incansablemente el martillo de Kierjakull, que como datan las leyendas fue creado por el Dios Karzun y es capaz de destruir montañas. Thombar descendía del clan más antiguo de los enanos por lo que consideraba que era su derecho incuestionable hacerse del legendario martillo. Sin embargo por más que su gente excavó en las profundas montañas de Daulin, jamás se pudo encontrar la poderosa arma. Pero sus esfuerzos no fueron en vano ya que a raíz de la búsqueda desesperada, los maestros Kazukan crearon lo que hasta el día de hoy sería su hogar, una morada creada como las mejores obras de arte, al son del martillo y el cincel.

Por lo tanto, Azindun corresponde a un reino entero que destaca por su gran unidad a pesar de que algunos clanes difieren de otros en costumbres y política.

No obstante cabe señalar que no todos los rincones de Azindun han sido explorados, existen varios túneles, riscos, ríos subterráneos, etc donde se pueden encontrar trasgos y goblin salvajes (que en mayoría carecen de gran organización por lo que son agresivos e intempestivos) y en lo más alto se pueden hallar gigantes, espectros de hielo y alguna que otra criatura que se encontraba desde antes en las montañas. Estas criaturas difícilmente atacan a los enanos o ingresan a sus ciudades a menos que estén muy hambrientos o irascibles al punto de rayar en la locura, por lo que generalmente los afectados son aquellos extranjeros que se pierden o ingresan completamente desorientados, por lo que se les recomienda a los visitantes ir acompañados de un guía enano o en compañía de las caravanas comerciales, ya que si bien existen caminos pavimentados hacia las ciudades se conservan otros caminos estrechos y tortuosos que en tormentas de nieve suelen despistar hasta a los más audaces.


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Descripción del Paso del Borracho

Mensaje por Mitsu, el oso el Sáb Mar 26, 2011 11:22 pm

Bund´Felak


Por: Youdar
Editado por: Miss Style

Bund´Felak (en el idioma humano común de Noreth significa: “cabeza cincelada”)

Población: 80.000 personas (enanos 85%, humanos 7%, cambiaformas 4%, antropomorfos 3%, elfos y diviums 1%)

Esta gran plaza enana, construida bajo la roca de las Montañas Ancestrales, es considerada por los enanos como su primera ciudad, la cuna de su raza, y la que han conservado con mayor cuidado durante varios siglos.

A diferencia de otras urbes que cuentan con numerosos niveles diseñados por los laboriosos ingenieros Kazukan, Bund´Felak se parece mucho más a una ciudad humana, extendiéndose en superficie, con la clara diferencia de estar bajo tierra. Aun así cuenta con tres zonas bien diferenciadas, llamadas “suelos”, cada una separada de la otra por altas murallas talladas en mármol.

El Suelo del Farallón es el distrito que ocupa la zona circundante de Bund´Felak. En este suelo se encuentran las residencias bajas, en la que se encuentran la mayoría de tiendas y posadas. Es el único lugar donde se acepta la presencia de elfos y diviums (salvo que vayan a rezar a Dekar´Karzun), e incluso algún miembro de estas razas es propietario de ciertos establecimientos dedicados al comercio, aunque esto sólo puede ser en el Barrio de los Otros, un gueto para que estas razas puedan habitar con el resto de los Kazukan de la “Ciudad Cuna”, como muchos llaman a Bund´Felak. La dura ley enana –sobretodo en la ciudad en la que ésta nació- no consiente que haya ningún tipo de transacción ilegal, por lo que quién quiera encontrar un mercado negro deberá marcharse a otra parte. Esto hace que simplemente el contrabando y la ilegal estén erradicadas o altamente controladas.

El Suelo de la Runa es el siguiente distrito, rodeado por el Suelo del Farallón y rodeando a su vez al Suelo del Precepto. En el segundo suelo se pueden encontrar los gremios enanos, los cuales dirigen toda la vida laboral de su sociedad, lo cual, para una raza tan trabajadora, es mucho decir. También en este distrito encontramos seis templos dedicados a Karzun, dios de la roca, y a Delia, su esposa. Estos seis templos, aunque algunos están situados en zonas mejores que otras, no niegan su entrada a ningún enano, provenga éste de dónde provenga y vista como vista. Sólo el Templo de Dekar´Karzun, junto a la muralla exterior del Suelo de la Runa, acepta feligreses de otras razas (algo que ha provocado no pocas disputas entre los enanos). Este suelo también está ocupado por los barracones, dónde se prepara para la guerra y la defensa a los ciudadanos Kazukan, y por la zona residencial media alta.

El último distrito es el Suelo del Precepto. Aquí solo se permite la entrada a miembros de alto nivel (cómo karzunires o jefes de clan) y, en muy raras ocasiones, de humanos con gran riqueza y/o influencia. Ninguna persona que no pertenezca a una de estas dos razas ha pasado jamás por la tercera muralla. Tras de ella se encuentra el imponente bastión llamado El Jardín Azul. Tan curioso nombre se debe al aspecto del castillo, cincelado de tal forma sobre granito azuloso que todo su exterior parece un hermoso jardín de hierba celeste. Este paraje, maravilla del mundo norethiano, es el hogar de los karzunires, a quienes se puede considerar cómo los auténticos líderes espirituales de toda la sociedad enana.

Los karzunires son doce enanos, normalmente todos hombres y muy ancianos, aunque no existe ninguna ley que prohíba a un enano ser karzunir por ser joven o mujer. Este grupo élite fue el que creó la primera Ley Enana, por lo que son sus custodios y los únicos que pueden modificarla. También toman decisiones en los asuntos judiciales o religiosos realmente graves (sólo si afectan a más de una ciudad enana, si no es así se encarga su propio Consejo). Cuando un karzunir muere o se retira de su cargo, uno nuevo es elegido por los karzunires restantes, que deben estar de acuerdo unánimemente. Esto ha provocado que, durante muchísimos siglos, la sociedad Kazukan no cambiara en absoluto, pues los karzunires eran conservadores y sólo elegían nuevos karzunires igual de conservadores. Sin embargo, la historia ha cambiado. Las guerras, y algunas muertes repentinas, llevaron a la elección de karzunires nuevos, preparados para la batalla y queridos por los clanes, en lugar de los que eran del gusto de los viejos karzunires. De esta forma, y durante los últimos treinta años, la sociedad enana se ha visto dividida en dos bandos, que hasta ahora no han entrado en conflicto real, pero que sí han protagonizado muchas batallas por las reformas de la Ley vigente.

Los llamados Kazu´Lab, “enanos de la lengua”, apuestan por el progreso y la integración con otras razas. Hasta ahora han conseguido pocos logros, pero algunos de los más importantes ha sido la creación del gueto del Barrio de los Otros, para elfos y diviums. También han conseguido que un enano afín a ellos dirija el templo de Dekar´Karzun, permitiendo a otras razas tener un lugar donde rezar. Durante años no fueron muy aclamados por el pueblo, y solo los gremios (quienes se beneficiaban con la llegada de nuevos inversores de otras razas) les apoyaban. Pero en la última batalla que vivió la ciudad contra invasores orcos, consiguieron la ayuda de una tropa divium de armadura ligera, que dispersaron al enemigo con sus saetas lanzadas desde el aire; aunque después los diviums tuvieron que retirarse, pues muchos enanos, confusos por su presencia, quisieron liquidarles.

El otro bando son los Kazu´Kele, “enanos del cristal”, que apuestan por un modelo de economía y de comercio tradicional. Ellos desean seguir excavando en las minas, sin importar la profundidad y el riesgo, y tratar únicamente con los ricos humanos, para quienes crean grandes armas y artículos de lujo. Para ellos los elfos y diviums son enemigos naturales, por historia y por temperamento, y ven con total desprecio su presencia en su ciudad, y más aún en sus templos. No aceptan tratos comerciales con ellos, y ven al otro bando como unos “arrodillados” ante el dinero y las peticiones de los clanes (quienes no apuestan por seguir dependiendo sólo de la minería, al menos en su Ciudad Cuna).

Hasta ahora estos dos bandos no han chocado en conflicto armado, salvo el evento con la tropa de diviums; pero muchos creen que es cuestión de tiempo, y, dada la importancia de los karzurines, parece ser que esta guerra civil podría atraer a todas las ciudades enanas de Noreth. Según los sabios, quienes se mantienen al margen de los conflictos, los Kazu´Kele conseguirían mucho apoyo de humanos, que desearían seguir tratando con ellos y que les vendieran sus grandiosas armas, mientras que los Kazu´Lab podrían conseguir apoyos entre las comunidades de elfos y diviums; sin duda, un conflicto que podría considerarse una guerra que sumerja a todo el mundo conocido. Karzun quiera que nunca llegue a suceder.

Ingror, hijo de Inyam, gremio de escritores.
En Bund´Felak a 998 después de la Semilla del Zuié Shú.


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Descripción de la Ciudad de Drunk'Thrond

Mensaje por Mitsu, el oso el Sáb Dic 27, 2014 7:34 pm

Baruk'Grund, una ciudad cerca al mar


Por: Gavryel
Editado por: Miss Style


Barul’Grund que en lengua kazuka significa “la que mira el sol”, es la única ciudad de los laboriosos enanos que se encuentra en la superficie, sobre las faldas rocosas de las montañas al oeste, mirando al mar. Sus proporciones son soberbias, una verdadera joya arquitectónica para quienes la visitan, en su mayoría enanos de otros parajes o humanos. Cuenta con aproximadamente35.000 habitantes y está posicionada a un kilómetro y medio del mar del oeste, teniendo cinco canales que conectan la ciudad con el mar; cuatro de ellos son de tamaño medio, por lo que solo permiten el paso de barcos de comercio y transporte. El quinto, situado en el centro de la ciudad, es de considerable tamaño  sirviendo de conexión para los barcos de guerra o los de hechura humana destinados al comercio.

Incluso, al interior de la ciudadela, entre calles de piedra y mármol, descienden otros canales que son meramente decorativos o artilugios de los mismos Kazukan: en el interior de ellos es posible ver góndolas, barcazas, o embarcaciones pequeñas que transitan por las aguas. Otros funcionan como espejos del firmamento en cadenas hilarantes que recorren la ciudad llenándola de luz.

En la parte suroeste, sobre una pequeña colina, los enanos de Barul’Grund han erigido un gran templo dedicado a sus Dioses, Karzun y Delia, por lo que en su interior se vislumbran dos gigantescas estatuas de ambos, opacando las demás estructuras del templo. Para aquel que se aventure en esta estructura también vislumbrará esculpidos las figuras de deidades menores que representan a cada uno de los clanes enanos que habitan la ciudad. Este templo a diferencia de otros encontrados en la gran urbe, permite el ingreso de otras razas siempre y cuando cancelen un tributo en dinero, pues si algo se puede decir de esta ciudad bañada por el mar es que es la puerta de salida y entrada de toda criatura a los dominios de los enanos de las montañas. Ninguna ciudadela como ésta tiene en su Ley la tolerancia que se respira entre los canales que tiene Barul’Grund.

En el corazón de la urbe se encuentra el Tarak-Baktum o "Rocoso Palacio", morada del Rey Kádel Platemis (Kádel II). Se caracteriza por ser una estructura en forma de torre que desde su base ancha se eleva, haciéndose cada vez más angosta. Este enorme edificio, el más grande de la ciudad, tiene almenas de muchos tipos, al igual que las torres que circundan las murallas de la ciudad.

El mar marca la vida de los enanos que moran esta urbe, pero también lo son las muchas herrerías desperdigadas por cada uno de los sectores, las cuales son fácilmente reconocibles por el humo que lanzan sus chimeneas. En la parte noroeste, cerca de algunos puertos internos, es el lugar del "Gran Mercado", el cual reúne comercio de todo tipo, desde sedas, armas, víveres, hasta artilugios curiosos o gemas preciosas. De manera curiosa, y a pesar de contar con una monarquía estable, la ciudad sigue rigurosamente las leyes de su hermana Bund’Felak por lo que el comercio de contrabando o mercado negro difícilmente logra cabida entre sus calles de piedra.

Al este de la ciudad está la "Barricada Real", el edificio donde el ejército (Guardia Real) entrena de forma constante y exigente. Los reclutas son preparados para cualquier situación de conflicto, sea esta ofensiva o de defensa. A parte de esto, y dada su condición de ciudad marítima, es reconocida por su gran armada y organización de la flota, llegando a ser un rumor gritado a voces de lo feroces que pueden ser los Kazukan de Baruk’Grund. Los demás edificios como fuentes, hospitales y universidades están distribuidos aleatoriamente por la ciudad.

Por obvias razones su principal actividad económica es la pesca y la minería, el mar les permite entrar en contacto con otras áreas del mundo conocido, entre ellas dos de las ciudades Nalini, al sur de las montañas o incluso al este el comercio con los humanos de Thonomer o los altos elfos de Erínimar. Hay quienes especulan que gracias a sus avances en las embarcaciones y el transporte comercial marítimo, los Kazukan de esta región han entablado contacto con los seres del desierto, la Tierra Muerta o Mashamba Milele, lo que hace de sus mercados uno de los pocos de la región con un abastecimiento variado, rico en antigüedades, lleno de peculiaridades o extrañezas.

Finalmente, la ciudad cuenta con un sistema que, aunque en cuestión de derechos es igualitario, tiene cierta estructura feudal de tenencia de la tierra y el comercio, y por ende divide a la población de la siguiente forma:

Civiles: Son la mayoría de la ciudadanos, aproximadamente el 65%. Tienen derechos iguales a la todas las clases pero poseen una economía e influencia un poco menor debido a sus riquezas reducidas. Poseen los trabajos más populares de la ciudad, desde los más sencillos hasta los más complejos y duros.

Militares: Son aquellos que componen el Ejército y la Armada, presentes en el día a día para realizar actuaciones contra cualquier tipo de conflicto que pudiera presentarse en la ciudad, tanto crímenes como robos o asesinatos y revueltas sociales entre los mismos enanos o con otras razas.

Clero: Son los representantes de los dioses, encargados principalmente de la educación de las gentes y de mantener vivas la historia y las tradiciones. Al igual que en su ciudad hermana, su núcleo está conformado por doce enanos, ancianos y sabios, entre todos los que han escogido esta vocación religiosa.

Nobles: Son los patriarcas y matriarcas de los clanes en la ciudad, sus líderes, variando su poder según la influencia y la riqueza que posea el clan. Los clanes mayores son los que, se podría decir, poseen el verdadero control de la ciudad, encargándose cada patriarca o matriarca de un área específica: como la minería, la pesca, el ejército. Entre los rumores esparcidos se dice a voz baja que esta casta manda más que el mismísimo rey.

Rey: Es en quien recae la responsabilidad y deber de los poderes judicial, legislativo y ejecutivo, aun así hay un consejo de nobles y clérigos quienes votan por aprobar o no sus decisiones, y estos nobles son elegidos por los civiles y militares de entre los diversos clanes. Tiene todos los derechos al igual que toda la población, y puede recibir poderes adicionales si el consejo así lo aprueba.

Gracias al recelo de los Kazuka al mundo exterior, ninguna raza foránea tiene derecho a entrar dentro de estas castas y las leyes que los gobierna son aún más estrictas que las que siguen los mismos enanos.
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Descripción de la ciudad de Baruk'Grund

Mensaje por Mitsu, el oso el Sáb Dic 27, 2014 7:39 pm

Temuyi Ger



Por: Locke
Editado por: Miss, Style

A lo largo y ancho de la cordillera de Daulin, siguiendo sus planicies aledañas, se reparte una civilización orcoide, quienes por sus pieles o su estructura social han recibido varios nombres pero para los Kazukan moradores de la zona se apodan “La marea verde” o “la gran horda”, pero que para ellos mismos han decidido nombrarse como los Temuyi Ger.

Portando la bandera de miles de tribus, las llamadas “Krug Ger”, esta civilización seminómade se ha cultivado una reputación entre todos los pueblos moradores de la región como unificadora e integradora para los miembros de la raza guerrera. Contrario a lo que muchos pensaran de los hijos de la desolación, todas aquellas tribus orcos que se han unido al Krug Ger entregan parte de sus tradiciones y las mantienen vivas en el trascurso de los años, al punto en que lo único que los mantiene de ser llamadas culturas diferentes es la sola insistencia de los clanes en ser separados, ya que los lazos matrimoniales y religiosos que los unen, pese a su simpleza, son fuertes.

Los clanes de la gran horda son famosos por dos cosas, su ferocidad en combate, y su habilidad para adaptar tecnología extranjera, dando origen a una singular mezcla y disparidad entre ellos. Empalizadas de muros concéntricos que protegen sus centros de poder, otros muros empalados para albergar las chozas familiares y afuera los edificios de la milicia que atiende las necesidades de cacería o las de defender el territorio están siempre alerta, apoyados por torres de vigía que se elevan en armazón rústico entre cada uno de las murallas empalizadas. Armas de asedio y cabalgaduras letales son características de esta comunidad, adoradora de los Señores del Caos, especialmente de Rhaggorath y sus demonios de resistencia soberbia.

Los Temuyi Ger son mayormente nómades, y mantienen una gran unión a sus monturas, las cuáles a raíz de sus diversas culturas varían en forma y tamaños. Las principales, y que suelen encontrarse con facilidad en las cumbres de Dualin, son grandes jabalíes, poderosos mastodontes, y llamativos  reptiles, cuya procedencia todavía es desconocida pero que sus jinetes han sabido dominar como si fuesen simples corceles. De esta última clase de criaturas se conocen dos especies: una bípeda, usada como montura de combate y transporte personal, y una cuadrúpeda con tres cuernos, usada como fuente de alimento y carga pesada, pero raramente como una adición al campo de batalla.

Acompañados de sus feroces monturas, los Temuyi Ger no suelen permanecer en un solo sitio, algunos de ellos aprovechan esta movilidad para convertirse en el terror de toda caravana de comerciantes que desee cruzar en su territorio, así como la solución final a la existencia de estos asaltantes, al ofrecer sus servicios a las caravanas a modo de protección de sus hermanos a cambio de dinero y tecnología.

Al mismo tiempo, otros orcos, ya sea por compartir otros intereses, o por influencia aprendida de otras razas, han establecido un número de ciudades permanentes a lo largo de los territorios controlados por sus gentes. Estas urbes, en un extraño giro de eventos, poseen algunos de los mejores ingenieros que la raza puede ofrecer, ya que es aquí donde los orcos convierten las tecnologías, ya sean robadas, pagadas o compradas a su uso propio, en armas de fuego adaptadas a su tamaño. Más, para el caso de los Temuyi Ger, sus mejores edificios son trofeos de guerra y se constituyen en la ocupación de antiguas ciudades enanas que han saqueado y adaptado para su forma de vida, por lo que a pesar de sus bruscos cambios todavía se observan detalles arquitectónicos propios de la mano kazuka.

Los Temuyi Ger ponen gran mérito en la identidad del clan, y son muy respetuosos entre ellos, pese a que su cultura no conoce grandes liderazgos. La mayor parte de los miembros de un clan responderán a la invisible identidad que este les da y pondrá al bien común del clan por sobre sus decisiones personales.

Existe un líder por cada clan, el cual es elegido al demostrar su poderío físico y patrimonio, ya sea monetario o de experiencia. Este dirigente toma las decisiones autocráticamente en dominio de su clan. Del mismo modo las ciudades orcas poseen enormes gremios dedicados a diferentes labores, ya sea la ingeniería, la seguridad interna o externa de la ciudad, o la crianza de los reptiles que conforman su dieta y transportan sus tropas.

Los Temuyi Ger contrario a otros orcos ubicados en Noreth, tienen chamanes que han adaptado algunas tradiciones extranjeras a sus propios rituales y por ello celebran festejos como matrimonios, bautizos y funerales de forma un tanto similar a como lo harían los humanos, enanos o elfos, ya que es poco común que un chamán se una a las tribus móviles. Los líderes espirituales permanecen en las ciudades, donde estas bandas tienen tiempo de vender su botín como de buscar  consejo con los espíritus. Por ello, cabe resaltar que el único gran ritual que suelen celebrar es el llamado “Krug Ger Uruk”, el cual se reduce a una serie de sermones y sacrificios para el Dios del Caos o wenkunegen, con tal de dar fortuna a un gremio, clan o banda designada.


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Re: Descripción: La Cordillera de Daulin

Mensaje por Mitsu, el oso el Miér Feb 25, 2015 3:00 am

Baruk Mino


Por: Mitsu, el oso
Editado por: Miss, Style

En general la mayoría cataloga a los enanos como los Señores de la Montaña o Hijos de la Roca, atribuciones que tienen que ver con sus evidentes capacidades para trabajar la piedra y moldear en ella formas fascinantes, sumando que son la mayor población que habita en la Cordillera de Daulin. Pero aquellos méritos, continuamente entregados a los enanos y que aunque justificados, pueden resultar un tanto desmerecedor para otras razas que de a poco se han ido integrando al clima y terreno de las montañas, y que han resultado ser una mano aliada fundamental para ellos. No obstante, no hay que confundir con quienes huyeron de los peligros del valle ante la amenaza de los orcos nómadas, los Temuyi Ger, y que buscaron refugio y protección en las faldas de las infranqueables construcciones enanas, los cuales con sus poderosas filas militares barren sin dificultad las amenazas de trasgos, goblin y schacales de la montaña. Por lo tanto, cuando se habla de no desmerecer, se trata de no dejar de lado a la escasa población de humanos, divium y antropomorfos menores que buscaron socorro en los enanos, y cuyo nombre ha llegado a estar a la par del de los Kazukan en honor y voluntad, y con los orcos en fuerza y combate: los minotauros.

La historia de su llegada a Daulin se debe a sus orígenes nómadas que los hacía viajar a distintos puntos de Noreth, donde cada familia o clan escogía un sitio adecuado para asentarse de forma que al separarse constantemente fueron disminuyendo en número, quedando el clan del gran señor Mino Barak Um II. Cuando éstos comenzaron a asentarse en el valle de la montaña, los enanos los observaron con cierto recelo y cuidado, ya que a diferencia de las otras razas que han venido visitando sus cumbres, los minotauros no tenían mayor problema en enfrentarse a las amenazas de la montaña e incluso luchaban contra los Temuyi Ger con gran fuerza y valía, además de que a pesar de conocer la existencia de los enanos en Dualin, jamás se acercaron a ellos en busca de ayuda y socorro, lo que demostraba que eran capaces de defenderse y cuidarse por ellos mismos sin mayores problema.

Aquel valor, aunque admirable, podía resultar una gran amenaza para los Kazukan, por lo que varios reinos plantearon la idea de desalojarlos y expulsarles de la cordillera. No obstante, cuando sucedió uno de los inviernos más fríos y crudos en Dualin, y las provisiones y agricultura se veían acabadas por la helada, los enanos aseguraban que el hambre les haría a los minotauros atacar sus caravanas. Más los minotauros no eran los únicos moradores de las cumbres: los orcos atacaron, quienes también se vieron afectados por el clima y desafortunadamente en aquella oportunidad los enanos no se encontraban lo suficientemente armados como para hacerles batalla. Un grupo de minotauros que tuvo la casualidad de ver el enfrentamiento se unió en combate a los barbados hijos de la Roca, logrando hacer retroceder la amenaza. Desde entonces los enanos reconocieron en estos seres de características extrañas, que su existencia en el valle era una ayuda y no una amenaza, por lo que por medio de un trato la amistad entre ambas razas (o más bien de la mayoría de los reinos Kazukan) fue sellada.

Este trato los convertía en aliados tanto comerciales como de guerra. Y como obsequio de gratitud, una de las ciudades le regaló a los minotauros parte de sus territorios y edificios. Estas propiedades  eran las más cercanas al valle que daba camino a las caravanas principales de comercio, de forma que cuando los minotauros se instalaron allí la zona se volvió más segura de transitar.

Este hogar obsequiado por los enanos a sus nuevos aliados era una de las construcciones más antiguas y ruinosas, que incluso estaba abandona hace más de un siglo. Para acceder a ellas los minotauros debieron derrotar a los goblin y arañas gigantes que se habían instalado en sus murallas. Desde ahí fue fundada la ciudad de Baruk Mino o los Señores del Valle, como fueron reconocidos más adelante y su urbe vive bajo el amparo y la protección de los Kazukan de Baruk’Grund.

La ciudad se caracteriza por tener atributos mixtos, en razón de que un tercio de sus edificios se encuentran emplazados al interior de la montaña mientras que el resto se distribuye libremente por el valle. La estructura de mayor tamaño corresponde al edificio real, donde se halla el Señor de los Minotauros. Ésta se encuentra perfectamente excavada en la roca de forma que pareciera que sobresale de la misma. En su interior se ubica el salón real custodiado por un gigantesco portón fabricado en oro macizo con la cara tallada del primer jefe minotauro. La entrada fue otro de los obsequios entregado por los enanos para quien en aquel entonces fue el que firmó la alianza con ellos. Pasado el portón se ubica en el centro el enorme trono, el cual fue construido por ellos mismos ya que el anterior era muy pequeño para su gran tamaño y gruesa musculatura.


En general los minotauros no se caracterizan por ser buenos constructores, pero su simpleza y practicismo a la hora de crear sus moradas hace que puedan habitar confortablemente en ellas. Es por eso que la diferencia de trabajo entre una y otra raza es bastante notoria en la sala del trono, a pesar de lo desgastado que estaban las columnas y tallados rúnicos que los enanos dibujaron hace siglos. Los minotauros para sentirse más gusto en su nuevo hogar decoraron a su manera la zona con varias estatuas y pinturas de batallas pasadas y guerreros poderosos, de forma que la combinación de ambas obras entregaba una inusual armonía belicosa.

Los otros espacios corresponden a las cocinas, habitaciones, salones de tesoros, prisiones, etc, que en general son usadas por los minotauros solo como armerías y reservas de alimento, pues tampoco son de capturar prisioneros ya que suelen acabar con sus enemigos en el combate. En tanto que los demás edificios importantes son el cuartel general, donde se reúnen los guerreros, y la herrería, donde se fabrica el armamento, que si bien es de calidad bastante cuestionable permite sacarles de apuro en más de alguna ocasión. Y finalmente, dejando atrás los edificios de piedra, se encuentran los hechos por ellos mismos. Éstos, al ser de gran tamaño, poseen moradas bastante altas por lo que se suele creer que tienen varios pisos pero lo cierto es que todas son de un piso; la única excepción son los edificios de piedra legados por los enanos, cuya estructura deteriorada empieza a pedir a gritos que sus dueños originales las mantengan.

En general los minotauros de Baruk Mino son pacíficos aunque desconfiados como los enanos con las demás razas por lo que sus terrenos son custodiados con férreo cuidado y cada visitante encuentra siempre su carácter tosco aunque, con buenas razones, las caravanas comerciales avanzan sin entorpecer la paz que tanto disfrutan, ya que para ello deben lidiar con los orcos y los saqueadores goblin constanmente.






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Mitsu, el oso

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Re: Descripción: La Cordillera de Daulin

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