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Cuentos de Noreth
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Noreth: Total War [Reclutamiento]

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Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Vanidad el Mar Mayo 30, 2017 11:28 pm

Título de la partida: Noreth: Total War

Ubicación: Todo Noreth

Tipo de partida: Cuentos de nunca jamas, conquista

Trama: Décadas de relativa paz han transcurrido en Noreth, pero por alguna casualidad o alineación astral, un grupo de muy capaces individuos ha surgido con ansias de conquista. ¿Se alzaran como conquistadores o perecerán como tantos otros antes de ellos? Básicamente, competís con otros villanos para conquistar Noreth.

Riesgo: Es en nunca jamas, así que... ninguno real, pero por supuesto que podéis morir y quedar fuera.

Requisitos: Sera una partida de rondas laaaaaaaargas, porque no podría masterear de otra forma, no habrá plazos estrictos, pero espero posts muy largos a cambio. Y por supuesto, que no os vayáis a la mitad. Ademas, debéis hacer una ficha, podéis o no usar vuestros pjs actuales, pero la ficha se hace igual.

Número de jugadores: 3-¿5? Los plazos serán largos, pero inamovibles.

Participantes:


Entonces, para participar, hay que rellenar esto. Fijaros que es básicamente una ficha de noreth, pero dominios cambia radicalmente y no hay historia. Básicamente porque los primeros 4 posts aprx serán vuestros orígenes, como conseguís lo que tenéis ahora mismo, es decir, la ficha esta entera, sera valida a los 4 posts, cuando empieza la campaña per se.

Spoiler:

Código:
[center][size=24][b][color=#348017]Datos basicos[/color][/b][/size][/center]

[size=14][b][color=#C58917]Nombre de Personaje:[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Edad:[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Raza:[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Sexo:[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Lugar:[/color][/b][/size] Hace referencia al lugar donde os criáis, etc, e idealmente el lugar donde ubicareis vuestra primera base. Si no es el mismo, especificad.

[center][size=24][b][color=#348017]Rasgos especiales[/color][/b][/size][/center] Los sacáis del siguiente spoiler a este.

[center][size=24][b][color=#348017]Descripción física[/color][/b][/size][/center]
[list]
[*][color=#C58917]Estatura:[/color]
[*][color=#C58917]Peso:[/color]
[*][color=#C58917]Complexión:[/color]
[*][color=#C58917]Cabello:[/color]
[*][color=#C58917]Ojos:[/color]
[*][color=#C58917]Piel:[/color]
[*][color=#C58917]Ropa:[/color]
[*][color=#C58917]Otros:[/color]
[*][color=#C58917]Imagen:[/color]
[/list]
[center][size=24][b][color=#348017]Descripción Psicológica[/color][/b][/size][/center]


[center][size=24][b][color=#348017]Otros[/color][/b][/size][/center]

Rasgos especiales:
Spoiler:
Vamos a ver, primero, escoged una especialización de entre las tres. Podeis escoger hasta CUATRO “habilidades” de ese dominio (que serán mejores que las de alguien sin dominio) y tres de cada uno de los otros dominios, además de cuantas queráis de generales. El máximo total es de DOCE. Luego seguís las instrucciones a partir de ejercito, para escoger los que os permita hasta llegar al fondo.

Físico: Destinado a potenciar tus habilidades de combate, es especialmente útil cuando debas enfrentarte a enemigos de tu mismo nivel o similar.

  Formidable: Tu extraordinaria fuerza física te permite aguantar y recuperarte de heridas mucho más graves que la mayoría, aunque no lo harás más rápido que alguien de tu raza.

  Intimidación: Ya sea por tu horrible apariencia, formidable forma física o un leve rastro psíquico del reguero de cadáveres que has dejado a tu paso, la mayoría de enemigos tiemblan de miedo ante tu simple presencia, y solo los más valientes se atreverán a enfrentarte si tienen la opción de no hacerlo.

  Armadura rúnica: Has conseguido hacerte con una armadura rúnica, que te protege total o parcialmente de ataques fisicos y magicos, sin embargo, la armadura va agotando su poder con cada golpe y necesitará de horas o incluso días para recargarse a máxima potencia.

  Maestro de armas: Eres un experto en hasta tres tipos de armas  (todas las dagas, todas las espadas y todas las lanzas, por ejemplo) y un tipo de armadura (tela, cuero, mallas, placa…).

   Bruto: Tu descomunal fuerza permite a tus golpes infligir enormes cantidades de daño, pudiendo incluso mandar a volar a varias personas de un solo golpe, aunque obviamente resultará agotador.

Conjuración: Destinado a expandir tus ejércitos para que, idealmente, ni siquiera tengas que luchar en persona.

   Necromancia: Eres capaz de alzar a los muertos de sus tumbas para que obedezcan tus designios. Eres capaz de alzar esqueletos, zombies y ghouls básicos, con un máximo de 2500, aunque es posible ampliar este máximo y la variedad y poder de tus no-muertos mediante investigación, recursos y entrenamiento.
NOTA: para evitar un rush de death knights y alzar a todo muerto en vuestro camino como el no-muerto mas cheto que podáis hacer, cuando más fuerte sea el no muerto, más cadáveres necesitareis, por lo que podrías necesitar perfectamente 50 cadáveres para un no-muerto chetado y esos 50 contarán de cara al máximo de 2500, duh.

  Demonología: Has aprendido a invocar demonios y ligarlos a ti, ya sea voluntariamente, mediante tratos o esclavizados. Puedes mantener en este plano un máximo de 2500 demonios menores, o su equivalente en demonios más poderosos. Para aumentar este máximo, será necesario realizar tratos con entidades demoníacas, lo que supone un gran peligro para el que necesitareis preparación y entrenamiento.
NOTA: Tendréis que escoger entre 6 opciones. Hacer tratos con uno de los 4 señores, con vuestro señor en particular solo si sois un demonio (y tener minimis) o con todos solo si NO sois demonios. Adorar/hacer tratos con un único señor otorgará demonios más poderosos, hacerlos con todos dará más variedad.

   Horrores antiguos: Eres capaz de abrir portales a una oscura dimensión llena de aberraciones para permitirles brevemente el paso. Un amasijo de bocas, garras y tentáculos devorará a tus enemigos, pero como estas criaturas no pueden pasar a tu dimensión, el efecto durará de segundos a minutos, según su poder. Las criaturas querrán alimento siempre que sean invocadas, por lo que si no pueden comerse a tu enemigo, lo intentarán contigo.

   Golemancia: Permite el diseño, construcción y animación de golems, soldados autómatas que lucharán para ti. Empiezas siendo capaz de crear golems de arcilla capaces de obedecer órdenes simples, pudiendo ampliar su inteligencia con investigación y materiales con los suficientes recursos.
NOTA: Ya que de entre todas esta es la más lenta y laboriosa, los golems NO tienen límite máximo.

Cría de monstruos: Eres capaz de cazar, domar y crías a una miríada de criaturas para que estas obedezca tus designios, pudiendo incluso crear híbridos para fortalecer a tus creaciones. Empiezas con UNA raza de monstruos, más débiles que un humano (5000 monstruos equivalentes a 2500 humanos). Los monstruos tendrán siempre una vida muy corta, para facilitar su cría y mejora, los monstruos iniciales destacarán en una de las siguientes cualidades, siendo tan buenos como el humano medio o bien tendrá una característica especial básica como volar o tener un leve veneno:
   Fuerza, Destreza, Agilidad, Magia, Artesania (herreros, carpinteros, *cof* constructores de golems *cof*)
NOTA: Considero monstruos toda raza no jugable, y los antropomorfos más mutados, además de bestias, etc, es decir, incluye goblins, trasgos, kobots, hidras, etc etc (y, si sois demonios, diablillos y SOLO diablillos, no podréis cruzarlos con demonios más poderosos), aunque claro, empezareis con bichos muy básicos.Al igual que los golems, como tardan mucho más, no hay límite. Que todos vuestros monstruos consigan los rasgos de los nuevos monstruos conseguidos es un proceso automático, pero que necesita 5 turnos, pudiendo acelerarse.

Brujería: Destinada a infringir el máximo daño en el mínimo tiempo, pero agotandoos rápidamente.

  Manipulación de sombras: Permite atravesar y ocultarse en las sombras, así como la creación de objetos para inmobilizar o dañar, pudiendo llegar a crear criaturas de inteligencia muy limitada, que durarán minutos como máximo.

   Magia de Sangre: Permite manipular la sangre como si de un elemento cualquiera se tratara, pudiendo crear armas cristalinas, sanar heridas o rejuvenecer. Si el enemigo es claramente inferior, puedes incluso controlar la sangre de su propio cuerpo, pudiendo llegar a controlarlos como marionetas con concentración continuada.

Ilusion: Permite crear ilusiones para confundir, enloquecer y torturar a tus enemigos, o simplemente entretenimiento. Cuanto más tiempo dure y más personas se vean afectadas por esta, más poder es requerido para mantenerlas.

Teleportación: Te permite crear portales de duración muy breve, (lo suficiente para que tu y unas pocas personas como máximo sean capaces de atravesarlo). puedes teleportarte a cualquier ubicación a la vista y a aquellas que puedas visualizar claramente en tu mente (porque ya has estado allí) independientemente de lo lejos que esten. Teleportarse es un hechizo costoso, por lo que su uso repetitivo es agotador.

Destrucción: Dispones de un amplio conocimiento de hasta TRES escuelas de magia que no tengan su propia sección (electromancia está separada de aeromancia btw) y conocimientos suficientes para combinarlas, además de conocimientos muy básicos sobre las otras escuelas (podréis encender una hoguera sin piromancia).


Genéricas: Pequeñas skills que no acaban de encajar en ningún lado, pero que aun asi son útiles a cualquier villano.

    Telepatía: Eres capaz de enviar pensamientos e ideas a cualquier persona en un radio de 50 metros, siempre que seas consciente de su presencia. Estas ideas pueden llegar a influenciar al receptor. Si la víctima es lo suficientemente débil o está en un momento de debilidad, puedes intentar controlarla completamente (existe un número limitado de títeres, no ampliable, que dependerá del poder de los controlados). Aquellos con los que te comuniques telepáticamente con regularidad, como tus hombres, podrán recibir tus pensamientos independientemente de la distancia, aunque estos llegaran con retraso según la distancia y la comunicación será unidireccional.

   Carisma: Ya sea por bendición divina, alguna oscura magia, educación o simple talento natural, tus palabras son sumamente cautivadoras y convincentes, permitiendote convencer y manipular con facilidad. También te vuelve naturalmente más atractivo.

   Shapeshift: Puedes adoptar la forma, incluso la ropa (pero no otros aspectos como la voz o el olor) de cualquier ser que hayas visto, aunque la transformación será agotadora si este es mucho mayor a la forma anterior. Gracias a esta habilidad puedes dotar a tu cuerpo de alas, cola o garras, además de crear un máximo de dos tentáculos de dos metros.

   Sabio: Has visto y aprendido una miríada de secretos a lo largo de los años, desde las zonas donde se esconden exóticas criaturas a la localización de oscuros artefactos, además de conocer diversos rituales olvidados para el resto del mundo.
NOTA: Esta habilidad parece poco útil, pero cuando querais algo en concreto, cómo encontrar la localización del monstruo perfecto para hibridar con vuestros bichos o el artefacto que haga específicamente esto y aquello, en general tirare dados para saber si existe y si lo encontráis. Esta habilidad aumenta drásticamente la posibilidad de que encontréis cosas concretas.

   Maldición: Eres capaz de crear objetos malditos, claramente superiores a sus iguales “normales”. Los objetos malditos tendrán una clara desventaja, como mala suerte, voces en la mente etc, y saltarán de usuario a usuario hasta encontrar un propietario estable, que lo considerara un tesoro. Ganarás influencia progresiva sobre ese individuo, hasta que eventualmente se vuelva tu sirviente, voluntariamente. Hay un límite máximo de maldiciones que pueden mantenerse al mismo tiempo.

  Liderazgo: Tus súbditos te consideran un líder extraordinariamente eficaz. Tus discursos son capaces de inspirar e instigar a tus tropas a luchar más duro para satisfacer a su líder, además de conseguir que hagan acciones por las que usualmente se negarían rotundamente.



Ejército: Aunque incorporará más súbditos y algunas habilidades pueden incorporar más tropas, tu ejército se basa mayoritariamente en UNO de los siguientes tipos de tropas.
   Condenados: Requiere conjuración como especialización y necromancia. Un ejército de renqueantes cadáveres marcha a tus ordenes. Los no-muertos no se cansan y no sufren ningún tipo de modificación por moral, buena o mala (aunque las tropas que no sean no-muertos sufrirán una penalización si acompañan a este ejército) Permite ignorar el límite máximo de necromancia, aunque se empezará como máximo con un equivalente a 10.000 tropas humanas.
   Sectarios: Durante tus viajes, te has encontrado con una tribu, pequeña nación o secta que ha pasado a considerarte su rey-dios y viven solo para que el resto del mundo se postre ante tu magnificencia. Su moral es prácticamente inquebrantable y su fanatismo religioso podría llegar a contagiar otras provincias, pero su capacidad combatía empieza siendo más baja que la del resto de ejércitos. Posees 10.000 sectarios.
   Monstruos: Ogros, trolls, azotamentes, una miríada de criaturas aberrantes, rechazadas por el mundo civilizado, se han unido bajo tu estandarte, sedientos de venganza. La cría de monstruos mejora el poder de este ejército. Tus monstruos (incluidos los de la habilidad de cria de monstruos) serán equivalentes a cualquier humano, sobresaliendo en una cualidad, la misma que los monstruos escogidos con la habilidad de cría de monstruos. Posees 5000 monstruos
   Mercenarios: El dinero siempre es un buen aliciente para pelear por una causa, y tu tienes más que suficiente. Tribus bárbaras, mestizos, desterrados y repudiados en general se han unido bajo tu estandarte. Aunque no están precisamente unidos y ni siquiera son demasiado leales, presentan una gigantesca diversidad de estilos de combate, lo que lo hace con diferencia el ejército más adaptable. Posees 10.000 mercenarios.


Sirvientes y vasallos:
]El conjunto de criaturas e individuos que, voluntariamente o no, te sirven, reforzando tus ejércitos. Puedes escoger UNO de los marcados con
[*]como máximo y 8 en total.

[*]Caballero oscuro:
[*]Un luchador extraordinariamente capaz, antaño un caballero, ha sido corrompido por las fuerzas del mal, liderará a tus ejércitos en combate, enfrentándose a los enemigos que considere más peligrosos. Es capaz de usar unos pocos hechizos básicos. Si se tiene necromancia o demonología, puede ser un no-muerto o un demonio pero no ambos) reforzando su poder.

[*]Gran balverino:
[*]Una criatura humanoide similar a un antropomorfo de lobo que has creado con tu magia. Todo aquel al que muerde se vuelve un balverino y lo obedece a él, salvo que pueda ganarle en combate.Los balverinos mordidos por él tienen una posibilidad del 1% de infectar a una víctima, creando balverinos de tercera generación. Requiere cría de monstruos.

[*]Primarca Vampiro:
[*]Mediante magia, has conseguido crear el primero de un linaje de vampiros. Este tiene elevadas capacidades físicas, superiores a un humano, pero debe alimentarse de sangre y se debilita a la luz del dia, envenenandolo hasta poder llegar a matarlo. Puede usar magia de sangre de bajo nivel y puede infectar con su mordida, creando más vampiros, aunque cuantas más generaciones haya entre el primarca y el vampiro, más débil será.



Abominación: Tu investigación ha permitido crear estos terroríficos no-muertos, creados a partir de diversos cuerpos fusionados, son extremadamente feroces y resistentes. Cada uno cuenta como 1 en tu límite de necromancia, pero sólo puedes tener como máximo 100, sin excepciones. Requiere necromancia.

Cultistas: un grupo de 20 cultistas que sirve de núcleo para el culto a tu persona. Son capaces de convertir personas de otras provincias a tu culto, o incluso de infiltrarse en religiones ajenas, drenando lentamente los seguidores para que abandonen a sus dioses. Sus oscuros rituales garantizan que cuanta más gente te adore, más fuerte serás. Requiere el ejército de Sectarios

Monstruos híbridos: Has conseguido crear híbridos de orco-troll, que poseen las mejores características de cada raza. Estos seres se han vuelto los líderes de tus escuadras, poseyendo una capacidad táctica considerable, lo que aumenta la disciplina y eficiencia de tu ejército de monstruos. Requiere ejército de monstruos.

Heraldo divino: Has capturado una alta sacerdote/iza de un dios a elegir. Posiblemente posee informacion valiosa acerca de rituales divinos y los planes de los dioses, pero no los revelará voluntariamente. Eventualmente es posible que acabe sirviendote, pero será extremadamente difícil conseguirlo. Este acto sin duda atraerá la atención de los dioses de todos los alineamientos sobre ti, para bien o para mal.

Manada de balverinos alfa: Unos pocos balverinos, la élite de tus balverinos transformados, caza junto a tu Gran balverino, apoyandolo. Infectan a un 10% de los mordidos, que a su vez infectan a un 0,1% de los que muerdan. requiere Gran Balverino.

Escuadrón de demonios: 25 demonios sedientos de sangre luchan para ti. Te reconocen como su señor y los pactos sellados hacen su lealtad inquebrantable. Sus habilidades dependeran del señor del caos que se siga, pero todos pueden regenerarse de heridas no letales con el tiempo suficiente, regenerando incluso miembros.

Princesa: Has capturado la princesa de una prestigiosa nación. Puede ser usada para negociar con el rey o simplemente mantenerla encerrada. Es incorruptible, ya que considera que hay bondad en todo corazón, incluido el tuyo. El secuestro atraera una miriada de aventureros y héroes en busca de gloria, para bien o para mal.

Emisario: El emisario actuará de embajador, enviando declaraciones de guerra y negociando las rendiciones de tus enemigos. Su inmunidad diplomática será, usualmente, respetada.

Batallón de golems: 40 golems altamente avanzados sirven en tu ejército. Necesitan recibir órdenes, pero son auténticas obras maestras, protegidos contra hechizos débiles y  revestidos de placas de acero, que pueden ser sustituidas por otros metales. Estos golems siempre serán superiores a los que crees en cadena, siempre que su metal sea el mismo o mejor.

Consejero real: Entre tus vasallos se encuentra el consejero de un rey (de una ciudad a escoger). Convencera al rey de hacer elecciones que te beneficien, debilitando sus alianzas y quitando a generales competentes de la cadena de mando, pero nunca será capaz de convencer al rey para unirse a ti.

Capitán pirata: Se volverá el líder de tu flota, ayudándote a saquear las flotas de las naciones que se te opongan. Está familiarizado con las batallas navales, las rutas comerciales y algunas islas secretas que podrían contener tesoros o secretos.

Harem mejor que el de Ruisu: un grupo de 30 individuos extremadamente atractivos obedecerán tus deseos y te relajaran después de tus duros días conquistando el mundo. Si las compartes con tus consejeros, su lealtad aumentará notablemente.

Súcubo: Una voluptuosa diablesa ligada a ti, que puede ser usada para seducir a tus enemigos, atormentar a los prisioneros o para uso personal. Completamente leal a ti, pero se aburrirá y eventualmente te abandonará si no dispone de víctimas con las que entretenerse. Requiere demonología.

Ingeniero: Un enano/goblin considerado loco y genio a partes iguales ha acabado bajo tus órdenes. Sus invenciones son prácticas y revolucionarias, aunque tienen cierta tendencia a explotar. Ayuda enormemente al desarrollo de nuevas tecnologías. (Un enano te otorga runas y herrería, un goblin, armas de pólvora y herreria. Aún será posible conseguir runas/pólvora, pero serán peores que las creadas por el.

Carcelero: Este hombre, la lealtad del cual te ganaste en el pasado, protegerá tu cárcel con un extraordinario celo, reduciendo drásticamente el riesgo de fuga de cualquiera que captures.

Banda de asesinos: Un grupo de 8 individuos de razas a escoger, que pueden ser enviados a misiones de asesinato (obviamente, trabajan mejor centrándose los 8 en un único objetivo). Se mueven con sigilo y seguramente llegarán a su objetivo sin ser detectado. Son combatientes notables y son capaces de utilizar conjuros sencillos.



Gran bestia: Muchas horrendas criaturas acabarán uniéndose a tus filas, pero una destaca por encima de cualquier otra, portando destrucción por dondequiera que pase.

Gigante/Titán: Un humanoide gigantesco, ya sea orgánico o un constructo, que ha decidido servirte. Es más alto que las murallas de la mayoría de los reinos, y desde luego posee la fuerza suficiente para derribarlas. Si dispones de los materiales suficientes, puedes equiparlo con armas y armaduras de su tamaño para mejorar aún más sus habilidades de combate.

Dragón: Un joven dragón, aún incapaz de usar magia, sirve bajo tu estandarte. Puede arrojar un aliento elemental, así como volar y es resistente tanto a la magia como a los ataques físicos. Si, con sus casi seis metros, es lo suficientemente grande como para ser montado.

Matriarca araña:
Una gigantesca araña, capaz de crear enormes redes y moverse rápidamente por ellas. Si tienes la habilidad de cría de monstruos, será capaz de poner huevos y, si se tiene ademas liderazgo, cualquier ejército salvo el no-muerto podrá usarlas de montura.

Kraken: Aunque el kraken solo será capaz de ayudar a tus ejércitos si las batallas ocurren en un lugar con puerto, un kraken garantiza prácticamente la supremacía total de los mares. Las rutas marítimas estarán bajo tu control y al poder escurrirse a las profundidades del océano para regenerarse, un kraken es mucho más difícil de matar que el resto de grandes bestias.

Consejeros: Aunque eres el líder indiscutible de tu malvado imperio, de vez en cuando necesitaras ayuda administrandolos. Cuatro de estos individuos te ayudarán y darán consejo en sus respectivos campos para ayudarte en tus planes.

Hombre Común: Este hombre no tiene nada de especial, ni poder, ni intelecto, precisamente el motivo de su elección. Es un hombre ordinario, como otros tantos que viven en tu reino. Será capaz de ayudarte a entender las dificultades y preocupaciones de la gente bajo tu dominio, y de paso seguramente evitando alguna que otra rebelión, puesto que el quiere, genuinamente, que tu imperio sea un mejor lugar para la gente común, aunque nunca sin llegar a arriesgarse con un cambio de liderazgo, por lo que es leal a ti y podría llegar a avisarte si alguno de tus consejeros conspira contra ti.

Bruja: Aunque desde luego no tan poderosa como tú, es capaz de realizar conjuros de todo tipo, incluso algunos que nunca te molestaste en aprender. Sus métodos son retorcidos y manipuladores, resultando en planes creativos pero que a veces carecen de sentido común. Reconoce tu superioridad mágica, y espera aprender de ti, lo que la hace poco propensa a traicionarte.

Hechicero corrupto: Un hechicero que antaño era un guía de una de las naciones a conquistar, un ejemplo de virtud y conocimiento. Lo convertiste a tu causa jugando con su orgullo y deseos ocultos. Ahora te asiste en rituales y con sus amplios conocimientos del mundo. Puede que conozca secretos ocultos por los mismos dioses, incluyendo seguramente algunos tuyos, y amplios conocimientos de cómo funcionan las naciones del mundo, al menos aquellas a las que guió al pasado. Antes de que su traición sea evidente, puede ser usado para manipular algunas personas que aún confían en el.

Duque infernal: Un poderoso demonio que te sirve de consejero. El duque te guiará usando sus conocimientos de los planos demoníacos así como su magia, ayudándote a sellar tratos con otros demonios. Te obedece por voluntad propia, y nada impide que deje de hacerlo, simplemente encuentra la expansión de tu imperio beneficiosa, o bien encuentra tu maldad entretenida, puede que ambas. Es poderoso, pero no puede derrotarte en este plano, y no luchará tus batallas, sin embargo, algunos demonios menores se unirán a ti como soldados si te ayuda el tiempo suficiente. Requiere demonología.

Liche: Un antiguo nigromante que se volvió un liche. Tan odiado por los habitantes de noreth como poderoso en necromancia, será de gran ayuda reforzando tus fuerzas con unos pocos no-muertos. Aunque no en su posesión, conoce las localizaciones de unos cuantos artefactos, la mayoría relacionados con necromancia, y está dispuesto a dárselos. Sabes dónde se encuentra su filacteria, aunque no está en tu posesión.

Sacerdotisa malvada: Sirve como la suma sacerdotisa de tu culto, administrandolo y ayudando a que las personas de tierras conquistadas se unan a tu religion, con los metodos que sean necesarios. Sus rituales te ayudarán a aumentar tu poder cuando más gente te adore como dios, volviendote una amenaza aún mayor para Noreth. Es altamente manipuladora e inteligente, pero extremadamente leal a ti. requiere el ejército de sectarios.

Cardenal: Un cargo religioso de una de las religiones importantes de Noreth a elegir, la gente confía en él, lo que puede usarse para volver sutilmente su religión de sagrada a impía, eventualmente convirtiéndolos a la tuya. Puede usar sus discursos para alzar a la población contra sus líderes y, si confían lo suficiente en él, puede incluso alzar una rebelión organizada que facilitaria enormemente tu conquista.

Noble decadente: Un miembro de una familia noble menor. Avaricioso, egoísta y cobarde, te proveerá información sobre su reino, además de sus alianzas. Tiene un pequeño ejército, que te apoyara al conquistar su nación, aunque a cambio espera algo a cambio, como ser el quien administre el reino en tu nombre.

Sirviente azotamentes: Un azotamentes que se unió a tus tropas, inteligente y sadistico. Extraordinariamente útil, tanto por su conocimiento de lo arcano como por la amplia información obtenida de devorar mentes. Puede enviarse a territorios enemigos, como espía, aunque aprecia su vida, por lo que simplemente dará media vuelta si considera la misión demasiado arriesgada.

Espíritu sellado: Durante tus viajes, descubriste una pequeña gema con un espíritu sellado dentro. Este contacto telepáticamente contigo, ofreciendote ayuda en tu conquista, seguramente para aliviar un poco su eterno aburrimiento. Es extraordinariamente inteligente, además de tener profundos conocimientos del plano y magia espiritual, aunque se comunica solo contigo, ignorando a cualquier otro. No parece haber manera de liberar al espíritu, y aún no ha pedido nada a cambio de su ayuda. Los intentos de leerle la mente fallaran miserable y dolorosamente.

Ficha de vani, sin colorines:

Datos basicos

Nombre de Personaje: Luzbel (Vanidad)

Edad: 500 años

Raza: Otros demonios, Terribilis

Sexo: Femenino

Lugar: Crianza en el foso negro, se establece en el Triunvirato estatal de las nalini

Rasgos especiales

Especialización: Conjuración
1. Demonología: Has aprendido a invocar demonios y ligarlos a ti, ya sea voluntariamente, mediante tratos o esclavizados. Puedes mantener en este plano un máximo de 2500 demonios menores, o su equivalente en demonios más poderosos. Para aumentar este máximo, será necesario realizar tratos con entidades demoníacas, lo que supone un gran peligro para el que necesitareis preparación y entrenamiento.
Hace tratos con Yigo
2. Golemancia: Permite el diseño, construcción y animación de golems, soldados autómatas que lucharán para ti. Empiezas siendo capaz de crear golems de arcilla capaces de obedecer órdenes simples, pudiendo ampliar su inteligencia con investigación y materiales con los suficientes recursos.
3. y 4. Cría de monstruos: Eres capaz de cazar, domar y crías a una miríada de criaturas para que estas obedezca tus designios, pudiendo incluso crear híbridos para fortalecer a tus creaciones. Empiezas con UNA raza de monstruos, más débiles que un humano (5000 monstruos equivalentes a 2500 humanos). Los monstruos tendrán siempre una vida muy corta, para facilitar su cría y mejora, los monstruos iniciales destacarán en una de las siguientes cualidades, siendo tan buenos como el humano medio o bien tendrá una característica especial básica como volar o tener un leve veneno.
Diablillos: Pequeños humanoides, generalmente estúpidos y traviesos, de un color rojo oscuro. Vuelan
Hormiga caustica: Pequeño insectoide, de poco más de dos palmos. Físicamente débil, su única propiedad destacable es su sangre, acida y capaz de salpicar a todo aquel que lo golpee cuerpo a cuerpo.
5. Maestro de armas: Arcos, espadas, arte marcial (krav maga) y armaduras de cuero.
6. Magia de Sangre: Permite manipular la sangre como si de un elemento cualquiera se tratara, pudiendo crear armas cristalinas, sanar heridas o rejuvenecer. Si el enemigo es claramente inferior, puedes incluso controlar la sangre de su propio cuerpo, pudiendo llegar a controlarlos como marionetas con concentración continuada.
7. Ilusión: Permite crear ilusiones para confundir, enloquecer y torturar a tus enemigos, o simplemente entretenimiento. Cuanto más tiempo dure y más personas se vean afectadas por esta, más poder es requerido para mantenerlas.
8. Destrucción: Dispones de un amplio conocimiento de hasta TRES escuelas de magia que no tengan su propia sección (electromancia está separada de aeromancia btw) y conocimientos suficientes para combinarlas, además de conocimientos muy básicos sobre las otras escuelas (podréis encender una hoguera sin piromancia).
Telekinesis, Hidromancia, Electromancia.
9. Shapeshift: Puedes adoptar la forma, incluso la ropa (pero no otros aspectos como la voz o el olor) de cualquier ser que hayas visto, aunque la transformación será agotadora si este es mucho mayor a la forma anterior. Gracias a esta habilidad puedes dotar a tu cuerpo de alas, cola o garras, además de crear un máximo de dos tentáculos de dos metros.
10.   Sabio: Has visto y aprendido una miríada de secretos a lo largo de los años, desde las zonas donde se esconden exóticas criaturas a la localización de oscuros artefactos, además de conocer diversos rituales olvidados para el resto del mundo.
NOTA: Esta habilidad parece poco útil, pero cuando querais algo en concreto, cómo encontrar la localización del monstruo perfecto para hibridar con vuestros bichos o el artefacto que haga específicamente esto y aquello, en general tirare dados para saber si existe y si lo encontráis. Esta habilidad aumenta drásticamente la posibilidad de que encontréis cosas concretas.
11. Liderazgo: Tus súbditos te consideran un líder extraordinariamente eficaz. Tus discursos son capaces de inspirar e instigar a tus tropas a luchar más duro para satisfacer a su líder, además de conseguir que hagan acciones por las que usualmente se negarían rotundamente.
12. Telepatía: Eres capaz de enviar pensamientos e ideas a cualquier persona en un radio de 50 metros, siempre que seas consciente de su presencia. Estas ideas pueden llegar a influenciar al receptor. Si la víctima es lo suficientemente débil o está en un momento de debilidad, puedes intentar controlarla completamente (existe un número limitado de títeres, no ampliable, que dependerá del poder de los controlados). Aquellos con los que te comuniques telepáticamente con regularidad, como tus hombres, podrán recibir tus pensamientos independientemente de la distancia, aunque estos llegaran con retraso según la distancia y la comunicación será unidireccional.
Descripción física

  • Estatura: Luzbel mide 1,75 metros en su forma demoniaca.
  • Peso: Pesa casi 100 kilos.
  • Complexión: Altamente musculada
  • Cabello: No aplicable
  • Ojos:  Naranjas y rasgados como los de un depredador.
  • Piel: Posee una piel áspera, de color negro que adquiere tonalidades rojizas a cada latido de su corazón.
  • Ropa:  Suele llevar una armadura de cristal rojo, producida con su magia de sangre, aunque es puramente ornamentaría.
  • Otros:
  • Imagen:
    Spoiler:

Descripción Psicológica
Luzbel es muy orgullosa, odia perder, motivo por el que suele ganar. Extraordinariamente educada y curiosa, tiene graves problemas para aceptar cualquier tipo de orden. Como demonio, no siente el más mínimo remordimiento al matar, y ve a los mortales como meras herramientas que usar bien para sus planes, bien para su entretenimiento.

Otros
Ejercito:
Sectarios: Durante tus viajes, te has encontrado con una tribu, pequeña nación o secta que ha pasado a considerarte su rey-dios y viven solo para que el resto del mundo se postre ante tu magnificencia. Su moral es prácticamente inquebrantable y su fanatismo religioso podría llegar a contagiar otras provincias, pero su capacidad combatía empieza siendo más baja que la del resto de ejércitos. Posees 10.000 sectarios.
Sirvientes y vasallos:
1. Gran balverino: Una criatura humanoide similar a un antropomorfo de lobo que has creado con tu magia. Todo aquel al que muerde se vuelve un balverino y lo obedece a él, salvo que pueda ganarle en combate. Los balverinos mordidos por él tienen una posibilidad del 1% de infectar a una víctima, creando balverinos de tercera generación. Requiere cría de monstruos.
2. Cultistas: un grupo de 20 cultistas que sirve de núcleo para el culto a tu persona. Son capaces de convertir personas de otras provincias a tu culto, o incluso de infiltrarse en religiones ajenas, drenando lentamente los seguidores para que abandonen a sus dioses. Sus oscuros rituales garantizan que cuanta más gente te adore, más fuerte serás. Requiere el ejército de Sectarios.
3. Heraldo divino: Has capturado una alta sacerdote/iza de un dios a elegir. Posiblemente posee informacion valiosa acerca de rituales divinos y los planes de los dioses, pero no los revelará voluntariamente. Eventualmente es posible que acabe sirviendote, pero será extremadamente difícil conseguirlo. Este acto sin duda atraerá la atención de los dioses de todos los alineamientos sobre ti, para bien o para mal.
4. Manada de balverinos alfa: Unos pocos balverinos, la élite de tus balverinos transformados, caza junto a tu Gran balverino, apoyandolo. Infectan a un 10% de los mordidos, que a su vez infectan a un 0,1% de los que muerdan. requiere Gran Balverino.

5. Escuadrón de demonios: 25 demonios sedientos de sangre luchan para ti. Te reconocen como su señor y los pactos sellados hacen su lealtad inquebrantable. Sus habilidades dependeran del señor del caos que se siga, pero todos pueden regenerarse de heridas no letales con el tiempo suficiente, regenerando incluso miembros.
Son demonios Terribilis
6. Batallón de golems: 40 golems altamente avanzados sirven en tu ejército. Necesitan recibir órdenes, pero son auténticas obras maestras, protegidos contra hechizos débiles y  revestidos de placas de acero, que pueden ser sustituidas por otros metales. Estos golems siempre serán superiores a los que crees en cadena, siempre que su metal sea el mismo o mejor.
7. Súcubo: Una voluptuosa diablesa ligada a ti, que puede ser usada para seducir a tus enemigos, atormentar a los prisioneros o para uso personal. Completamente leal a ti, pero se aburrirá y eventualmente te abandonará si no dispone de víctimas con las que entretenerse. Requiere demonología.

8. Ingeniero: Un enano/goblin considerado loco y genio a partes iguales ha acabado bajo tus órdenes. Sus invenciones son prácticas y revolucionarias, aunque tienen cierta tendencia a explotar. Ayuda enormemente al desarrollo de nuevas tecnologías. (Un enano te otorga runas y herrería, un goblin, armas de pólvora y herreria. Aún será posible conseguir runas/pólvora, pero serán peores que las creadas por el.
Escojo goblin

Gran bestia: Dragón: Un joven dragón, aún incapaz de usar magia, sirve bajo tu estandarte. Puede arrojar un aliento elemental, así como volar y es resistente tanto a la magia como a los ataques físicos. Si, con sus casi seis metros, es lo suficientemente grande como para ser montado.
Tiene aliento de fuego.
Consejeros:
1. Hombre Común: Este hombre no tiene nada de especial, ni poder, ni intelecto, precisamente el motivo de su elección. Es un hombre ordinario, como otros tantos que viven en tu reino. Será capaz de ayudarte a entender las dificultades y preocupaciones de la gente bajo tu dominio, y de paso seguramente evitando alguna que otra rebelión, puesto que el quiere, genuinamente, que tu imperio sea un mejor lugar para la gente común, aunque nunca sin llegar a arriesgarse con un cambio de liderazgo, por lo que es leal a ti y podría llegar a avisarte si alguno de tus consejeros conspira contra ti.
2. Sacerdotisa malvada: Sirve como la suma sacerdotisa de tu culto, administrandolo y ayudando a que las personas de tierras conquistadas se unan a tu religion, con los metodos que sean necesarios. Sus rituales te ayudarán a aumentar tu poder cuando más gente te adore como dios, volviendote una amenaza aún mayor para Noreth. Es altamente manipuladora e inteligente, pero extremadamente leal a ti. requiere el ejército de sectarios.
3. Sirviente azotamentes: Un azotamentes que se unió a tus tropas, inteligente y sadistico. Extraordinariamente útil, tanto por su conocimiento de lo arcano como por la amplia información obtenida de devorar mentes. Puede enviarse a territorios enemigos, como espía, aunque aprecia su vida, por lo que simplemente dará media vuelta si considera la misión demasiado arriesgada.

4. Espíritu sellado: Durante tus viajes, descubriste una pequeña gema con un espíritu sellado dentro. Este contacto telepáticamente contigo, ofreciendote ayuda en tu conquista, seguramente para aliviar un poco su eterno aburrimiento. Es extraordinariamente inteligente, además de tener profundos conocimientos del plano y magia espiritual, aunque se comunica solo contigo, ignorando a cualquier otro. No parece haber manera de liberar al espíritu, y aún no ha pedido nada a cambio de su ayuda. Los intentos de leerle la mente fallaran miserable y dolorosamente.



PODÉIS proponer cosas que no estén aquí, pero todos los participantes tendrán derecho a sustituir una de las suyas por las creadas antes de empezar.


Última edición por Vanidad el Mar Jun 06, 2017 5:35 pm, editado 2 veces
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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Casandra Von Schuyler el Mar Mayo 30, 2017 11:33 pm

Datos basicos


[size=14]Nombre de Personaje: Ophelia Hemingway/ The smiling lady


Edad: Desconocida

Raza: Humana

Sexo: Femenino

Lugar: Ciudad Esmeralda

[/size]
Rasgos especiales



*Conjuracion:
-Demonología: Has aprendido a invocar demonios y ligarlos a ti, ya sea voluntariamente, mediante tratos o esclavizados. Puedes mantener en este plano un máximo de 2500 demonios menores, o su equivalente en demonios más poderosos. Para aumentar este máximo, será necesario realizar tratos con entidades demoníacas, lo que supone un gran peligro para el que necesitareis preparación y entrenamiento.
- Ophelia ha hecho tratos con todos los señores, prometiéndoles frutos de sus conquistas, lo cual le permite convocar toda una serie de demonios.
-Horrores antiguos: Eres capaz de abrir portales a una oscura dimensión llena de aberraciones para permitirles brevemente el paso. Un amasijo de bocas, garras y tentáculos devorará a tus enemigos, pero como estas criaturas no pueden pasar a tu dimensión, el efecto durará de segundos a minutos, según su poder. Las criaturas querrán alimento siempre que sean invocadas, por lo que si no pueden comerse a tu enemigo, lo intentarán contigo.
-
Golemancia: Permite el diseño, construcción y animación de golems, soldados autómatas que lucharán para ti. Empiezas siendo capaz de crear golems de arcilla capaces de obedecer órdenes simples, pudiendo ampliar su inteligencia con investigación y materiales con los suficientes recursos.
-
Cría de monstruos: Eres capaz de cazar, domar y crías a una miríada de criaturas para que estas obedezca tus designios, pudiendo incluso crear híbridos para fortalecer a tus creaciones. Empiezas con UNA raza de monstruos, más débiles que un humano (5000 monstruos equivalentes a 2500 humanos). Los monstruos tendrán siempre una vida muy corta, para facilitar su cría y mejora, los monstruos iniciales destacarán en una de las siguientes cualidades, siendo tan buenos como el humano medio o bien tendrá una característica especial básica como volar o tener un leve veneno.
- Especialización: Magia ilusoria.

*Habilidades restantes:
-Destrucción:Dispones de un amplio conocimiento de hasta TRES escuelas de magia que no tengan su propia sección (electromancia está separada de aeromancia btw) y conocimientos suficientes para combinarlas, además de conocimientos muy básicos sobre las otras escuelas.
-Escuelas: Fuego-Viento-Agua
-
Ilusion: Permite crear ilusiones para confundir, enloquecer y torturar a tus enemigos, o simplemente entretenimiento. Cuanto más tiempo dure y más personas se vean afectadas por esta, más poder es requerido para mantenerlas.
-
Magia de Sangre:Permite manipular la sangre como si de un elemento cualquiera se tratara, pudiendo crear armas cristalinas, sanar heridas o rejuvenecer. Si el enemigo es claramente inferior, puedes incluso controlar la sangre de su propio cuerpo, pudiendo llegar a controlarlos como marionetas con concentración continuada.





*Habilidades menores:
-Telepatía: Eres capaz de enviar pensamientos e ideas a cualquier persona en un radio de 50 metros, siempre que seas consciente de su presencia. Estas ideas pueden llegar a influenciar al receptor. Si la víctima es lo suficientemente débil o está en un momento de debilidad, puedes intentar controlarla completamente (existe un número limitado de títeres, no ampliable, que dependerá del poder de los controlados). Aquellos con los que te comuniques telepáticamente con regularidad, como tus hombres, podrán recibir tus pensamientos independientemente de la distancia, aunque estos llegaran con retraso según la distancia y la comunicación será unidireccional.
-Sabio:Has visto y aprendido una miríada de secretos a lo largo de los años, desde las zonas donde se esconden exóticas criaturas a la localización de oscuros artefactos, además de conocer diversos rituales olvidados para el resto del mundo.
-Maldición:Eres capaz de crear objetos malditos, claramente superiores a sus iguales “normales”. Los objetos malditos tendrán una clara desventaja, como mala suerte, voces en la mente etc, y saltarán de usuario a usuario hasta encontrar un propietario estable, que lo considerara un tesoro. Ganarás influencia progresiva sobre ese individuo, hasta que eventualmente se vuelva tu sirviente, voluntariamente. Hay un límite máximo de maldiciones que pueden mantenerse al mismo tiempo. 
-Carisma:Ya sea por bendición divina, alguna oscura magia, educación o simple talento natural, tus palabras son sumamente cautivadoras y convincentes, permitiendote convencer y manipular con facilidad. También te vuelve naturalmente más atractivo.
-Liderazgo:Tus súbditos te consideran un líder extraordinariamente eficaz. Tus discursos son capaces de inspirar e instigar a tus tropas a luchar más duro para satisfacer a su líder, además de conseguir que hagan acciones por las que usualmente se negarían rotundamente.




Ejército:




-Sectarios:Durante tus viajes, te has encontrado con una tribu, pequeña nación o secta que ha pasado a considerarte su rey-dios y viven solo para que el resto del mundo se postre ante tu magnificencia. Su moral es prácticamente inquebrantable y su fanatismo religioso podría llegar a contagiar otras provincias, pero su capacidad combatía empieza siendo más baja que la del resto de ejércitos. Posees 10.000 sectarios.




Sirvientes y vasallos:]




-Caballero oscuro: Un luchador extraordinariamente capaz, antaño un caballero, ha sido corrompido por las fuerzas del mal, liderará a tus ejércitos en combate, enfrentándose a los enemigos que considere más peligrosos. Es capaz de usar unos pocos hechizos básicos. Si se tiene necromancia o demonología, puede ser un no-muerto o un demonio pero no ambos) reforzando su poder.




Duke:





-Cultistas: un grupo de 20 cultistas que sirve de núcleo para el culto a tu persona. Son capaces de convertir personas de otras provincias a tu culto, o incluso de infiltrarse en religiones ajenas, drenando lentamente los seguidores para que abandonen a sus dioses. Sus oscuros rituales garantizan que cuanta más gente te adore, más fuerte serás. Requiere el ejército de Sectarios
-Escuadrón de demonios: 25 demonios sedientos de sangre luchan para ti. Te reconocen como su señor y los pactos sellados hacen su lealtad inquebrantable. Sus habilidades dependeran del señor del caos que se siga, pero todos pueden regenerarse de heridas no letales con el tiempo suficiente, regenerando incluso miembros.
-Princesa:Has capturado la princesa de una prestigiosa nación. Puede ser usada para negociar con el rey o simplemente mantenerla encerrada. Es incorruptible, ya que considera que hay bondad en todo corazón, incluido el tuyo. El secuestro atraera una miriada de aventureros y héroes en busca de gloria, para bien o para mal.




The inocent bait:





-Ingeniero:Un enano considerado loco y genio a partes iguales ha acabado bajo tus órdenes. Sus invenciones son prácticas y revolucionarias, aunque tienen cierta tendencia a explotar. Ayuda enormemente al desarrollo de nuevas tecnologías.








The mad dwarf:

-Cardenal:Un cargo religioso de una de las religiones importantes de Noreth a elegir, la gente confía en él, lo que puede usarse para volver sutilmente su religión de sagrada a impía, eventualmente convirtiéndolos a la tuya. Puede usar sus discursos para alzar a la población contra sus líderes y, si confían lo suficiente en él, puede incluso alzar una rebelión organizada que facilitaria enormemente tu conquista.




Cardenal Rosille:





-Espíritu sellado:Durante tus viajes, descubriste una pequeña gema con un espíritu sellado dentro. Este contacto telepáticamente contigo, ofreciendote ayuda en tu conquista, seguramente para aliviar un poco su eterno aburrimiento. Es extraordinariamente inteligente, además de tener profundos conocimientos del plano y magia espiritual, aunque se comunica solo contigo, ignorando a cualquier otro. No parece haber manera de liberar al espíritu, y aún no ha pedido nada a cambio de su ayuda. Los intentos de leerle la mente fallaran miserable y dolorosamente.
Objeto donde esta la gema:





Forma del espiritu:





Gran bestia:




-Matriarca araña:Una gigantesca araña, capaz de crear enormes redes y moverse rápidamente por ellas. Si tienes la habilidad de cría de monstruos, será capaz de poner huevos y, si se tiene ademas liderazgo, cualquier ejército salvo el no-muerto podrá usarlas de montura.

La infant terrible de Ophelia:



Descripción física


  • Estatura: 1,62
  • Peso: 46 kilos 
  • Complexión: Delgada
  • Cabello: Marron canoso 
  • Ojos: Violetas 
  • Piel: Blanca
  • Ropa: Depende de la ocasión, sin embargo tiende a llevar una camisa de seda blanca, bajo un chaleco de opera violeta, con una falda del mismo color que el chaleco. Lleva en la mayoría de las ocasiones joyas.  
  • Otros:
  • Imagen:

[*]
Ophelia:

Descripción Psicológica


La locura es un plato que se come a cualquier temperatura... Ophelia sabe eso muy bien. Su mente y emociones no siguen patrones lógicos, y si los siguen solo son entendidos por aquellos hombres que viven en solitario en lo alto de las montañas, sin embargo eso no es problema para ella. Entiende que la sociedad es aparentar y eso lo sabe hacer. Sonrie, llora y habla como una persona normal, aunque por dentro su estabilidad mental se va desmoronando con rapidez.



Es una estratega astuta, pero no brillante. Su habilidad es la de razonar fuera de lo normal, utilizando tropas especializadas en vez de ataques a gran escala y movimientos en la sombra o mera diplomacia. Sus ambiciones son retorcidas, pues no busca fama, poder o gloria...si no cambiar el concepto de normal, destruyendo la sociedad. Nadie sabe que esperar de ella...ni siquiera el autor.

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Última edición por Casandra Von Schuyler el Jue Jun 01, 2017 12:47 am, editado 1 vez
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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Lia Redbart el Mar Mayo 30, 2017 11:37 pm

Evidentemente, me apunto.

Datos basicos

Nombre de Personaje: Lia Redbart

Edad: 26

Raza: Humana

Sexo: Femenino

Lugar: Los Archipiélagos, Geanostrum

Rasgos especiales

Especializada en conjuración

Necromancia: Eres capaz de alzar a los muertos de sus tumbas para que obedezcan tus designios. Eres capaz de alzar esqueletos, zombies y ghouls básicos, con un máximo de 2500, aunque es posible ampliar este máximo y la variedad y poder de tus no-muertos mediante investigación, recursos y entrenamiento.
NOTA: para evitar un rush de death knights y alzar a todo muerto en vuestro camino como el no-muerto mas cheto que podáis hacer, cuando más fuerte sea el no muerto, más cadáveres necesitareis, por lo que podrías necesitar perfectamente 50 cadáveres para un no-muerto chetado y esos 50 contarán de cara al máximo de 2500, duh.

Cría de monstruos: Eres capaz de cazar, domar y crías a una miríada de criaturas para que estas obedezca tus designios, pudiendo incluso crear híbridos para fortalecer a tus creaciones. Empiezas con UNA raza de monstruos, más débiles que un humano (5000 monstruos equivalentes a 2500 humanos). Los monstruos tendrán siempre una vida muy corta, para facilitar su cría y mejora, los monstruos iniciales destacarán en una de las siguientes cualidades, siendo tan buenos como el humano medio o bien tendrá una característica especial básica como volar o tener un leve veneno:
Pueden volar

Horrores antiguos: Eres capaz de abrir portales a una oscura dimensión llena de aberraciones para permitirles brevemente el paso. Un amasijo de bocas, garras y tentáculos devorará a tus enemigos, pero como estas criaturas no pueden pasar a tu dimensión, el efecto durará de segundos a minutos, según su poder. Las criaturas querrán alimento siempre que sean invocadas, por lo que si no pueden comerse a tu enemigo, lo intentarán contigo.

Demonología: Has aprendido a invocar demonios y ligarlos a ti, ya sea voluntariamente, mediante tratos o esclavizados. Puedes mantener en este plano un máximo de 2500 demonios menores, o su equivalente en demonios más poderosos. Para aumentar este máximo, será necesario realizar tratos con entidades demoníacas, lo que supone un gran peligro para el que necesitareis preparación y entrenamiento.
Hace tratos con Rhaggorath

Otras habilidades

lusión: Permite crear ilusiones para confundir, enloquecer y torturar a tus enemigos, o simplemente entretenimiento. Cuanto más tiempo dure y más personas se vean afectadas por esta, más poder es requerido para mantenerlas.

Maldición:  Eres capaz de crear objetos malditos, claramente superiores a sus iguales “normales”. Los objetos malditos tendrán una clara desventaja, como mala suerte, voces en la mente etc, y saltarán de usuario a usuario hasta encontrar un propietario estable, que lo considerara un tesoro. Ganarás influencia progresiva sobre ese individuo, hasta que eventualmente se vuelva tu sirviente, voluntariamente. Hay un límite máximo de maldiciones que pueden mantenerse al mismo tiempo.

Carisma: Ya sea por bendición divina, alguna oscura magia, educación o simple talento natural, tus palabras son sumamente cautivadoras y convincentes, permitiendote convencer y manipular con facilidad. También te vuelve naturalmente más atractivo.

Liderazgo: Tus súbditos te consideran un líder extraordinariamente eficaz. Tus discursos son capaces de inspirar e instigar a tus tropas a luchar más duro para satisfacer a su líder, además de conseguir que hagan acciones por las que usualmente se negarían rotundamente.

Maestro de armas: Eres un experto en hasta tres tipos de armas  (todas las dagas, todas las espadas y todas las armas de fuego) y un tipo de armadura (cuero).

Intimidación: Ya sea por tu horrible apariencia, formidable forma física o un leve rastro psíquico del reguero de cadáveres que has dejado a tu paso, la mayoría de enemigos tiemblan de miedo ante tu simple presencia, y solo los más valientes se atreverán a enfrentarte si tienen la opción de no hacerlo.

Sabio: Has visto y aprendido una miríada de secretos a lo largo de los años, desde las zonas donde se esconden exóticas criaturas a la localización de oscuros artefactos, además de conocer diversos rituales olvidados para el resto del mundo.
NOTA: Esta habilidad parece poco útil, pero cuando querais algo en concreto, cómo encontrar la localización del monstruo perfecto para hibridar con vuestros bichos o el artefacto que haga específicamente esto y aquello, en general tirare dados para saber si existe y si lo encontráis. Esta habilidad aumenta drásticamente la posibilidad de que encontréis cosas concretas.

Telepatía: Eres capaz de enviar pensamientos e ideas a cualquier persona en un radio de 50 metros, siempre que seas consciente de su presencia. Estas ideas pueden llegar a influenciar al receptor. Si la víctima es lo suficientemente débil o está en un momento de debilidad, puedes intentar controlarla completamente (existe un número limitado de títeres, no ampliable, que dependerá del poder de los controlados). Aquellos con los que te comuniques telepáticamente con regularidad, como tus hombres, podrán recibir tus pensamientos independientemente de la distancia, aunque estos llegaran con retraso según la distancia y la comunicación será unidireccional.

Descripción física

  • Estatura: 1,60
  • Peso: 50 kg
  • Complexión: Delgada y esbelta
  • Cabello: Rubio, casi blanco
  • Ojos: Verdes
  • Piel: Muy pálida, suave si lleva días sin ir en barco. Si no, es algo rugosa y suele tener el olor de la sal.
  • Ropa: Lleva una camisa blanca y una chaqueta blanca y azul con hombreras. Suele tener un bastón con una piedra en la parte superior y, cuando no navega, un tocado en forma de pequeño sombrero.
  • Otros:
  • Imagen:
    Lia:

Descripción Psicológica

Lia es una persona astuta y ambiciosa. No parece gran cosa, sabe mentir y parecer la más inocente y pura de las muchachas, pero su corazón no es así en absoluto. Hará lo que sea para lograr sus objetivos, desde engañar hasta matar. Es retorcida y cruel, no tiene ninguna clase de escrúpulo ni siquiera con quién anteriormente fue su amigo. Porque Lia no tiene amigos ni seres queridos. ¿La quieren? Quizá. Pero ella a los demás no. Tiene herramientas, siervos, vasallos. Usa a las personas y juega con ellas, con sus sentimientos. Porque ya lo he dicho, Lia es muy buena mentirosa. Es capaz de susurrar palabras de amor a quién odia de forma más visceral y no se notará mucho. Sabe convencer y manipular. es especialista en lanzar una piedra y esconder la mano.

Todos dirían que, en algún lado, tiene que haber un corazoncito, alguien sensible. Pues no. Hubo corazoncito, pero éste fue estrujado y ahogado por ella misma. No lo tiene, es cruel y retorcida como ella sola. No se permite una lágrima, un gesto, nada. No se permite sentir nada por sus más fieles vasallos. Sabe que no la traicionarán y ella tampoco lo hará, pero no deja que eso pase de ahí.

Otros

Es ágil y esquiva


Ejército

Monstruos: El 60% de este ejército la componen criaturas terrestres como los ogros, los trolls y toda clase de horrendas criaturas que se desplacen con pies, patas o reptando. El 40 restante restante está compuesto por monstruos marinos: serpientes, medusas gigantes, tiburones mutantes, pirañas saltadoras (llegan a elevarse unos cuantos metros encima del agua y están más tiempo sin respirar que un pez normal) y anguilas demoníacas.

Sirvientes y vasallos

Gran balverino: una criatura humanoide similar a un antropomorfo de lobo que has creado con tu magia. Todo aquel al que muerde se vuelve un balverino y lo obedece a él, salvo que pueda ganarle en combate.Los balverinos mordidos por él tienen una posibilidad del 1% de infectar a una víctima, creando balverinos de tercera generación. Requiere cría de monstruos.

Capitán pirata: Se volverá el líder de tu flota, ayudándote a saquear las flotas de las naciones que se te opongan. Está familiarizado con las batallas navales, las rutas comerciales y algunas islas secretas que podrían contener tesoros o secretos.

Monstruos híbridos: Has conseguido crear híbridos de orco-troll, que poseen las mejores características de cada raza. Estos seres se han vuelto los líderes de tus escuadras, poseyendo una capacidad táctica considerable, lo que aumenta la disciplina y eficiencia de tu ejército de monstruos. Requiere ejército de monstruos.

Banda de asesinos: Un grupo de 8 individuos de razas a escoger, que pueden ser enviados a misiones de asesinato (obviamente, trabajan mejor centrándose los 8 en un único objetivo). Se mueven con sigilo y seguramente llegarán a su objetivo sin ser detectado. Son combatientes notables y son capaces de utilizar conjuros sencillos.

Consejero real: Entre tus vasallos se encuentra el consejero de un rey (Nanda). Convencera al rey de hacer elecciones que te beneficien, debilitando sus alianzas y quitando a generales competentes de la cadena de mando, pero nunca será capaz de convencer al rey para unirse a ti.

Manada de balverinos alfa: Unos pocos balverinos, la élite de tus balverinos transformados, caza junto a tu Gran balverino, apoyandolo. Infectan a un 10% de los mordidos, que a su vez infectan a un 0,1% de los que muerdan. requiere Gran Balverino.

Carcelero: Este hombre, la lealtad del cual te ganaste en el pasado, protegerá tu cárcel con un extraordinario celo, reduciendo drásticamente el riesgo de fuga de cualquiera que captures.

Batallón de golems: 40 golems altamente avanzados sirven en tu ejército. Necesitan recibir órdenes, pero son auténticas obras maestras, protegidos contra hechizos débiles y  revestidos de placas de acero, que pueden ser sustituidas por otros metales. Estos golems siempre serán superiores a los que crees en cadena, siempre que su metal sea el mismo o mejor.

Gran Bestia

Kraken: Aunque el kraken solo será capaz de ayudar a tus ejércitos si las batallas ocurren en un lugar con puerto, un kraken garantiza prácticamente la supremacía total de los mares. Las rutas marítimas estarán bajo tu control y al poder escurrirse a las profundidades del océano para regenerarse, un kraken es mucho más difícil de matar que el resto de grandes bestias.

Consejeros

Liche: Un antiguo nigromante que se volvió un liche. Tan odiado por los habitantes de noreth como poderoso en necromancia, será de gran ayuda reforzando tus fuerzas con unos pocos no-muertos. Aunque no en su posesión, conoce las localizaciones de unos cuantos artefactos, la mayoría relacionados con necromancia, y está dispuesto a dárselos. Sabes dónde se encuentra su filacteria, aunque no está en tu posesión.

Hechicero corrupto: Un hechicero que antaño era un guía de una de las naciones a conquistar, un ejemplo de virtud y conocimiento. Lo convertiste a tu causa jugando con su orgullo y deseos ocultos. Ahora te asiste en rituales y con sus amplios conocimientos del mundo. Puede que conozca secretos ocultos por los mismos dioses, incluyendo seguramente algunos tuyos, y amplios conocimientos de cómo funcionan las naciones del mundo, al menos aquellas a las que guió al pasado. Antes de que su traición sea evidente, puede ser usado para manipular algunas personas que aún confían en el.

Sirviente azotamentes: Un azotamentes que se unió a tus tropas, inteligente y sadistico. Extraordinariamente útil, tanto por su conocimiento de lo arcano como por la amplia información obtenida de devorar mentes. Puede enviarse a territorios enemigos, como espía, aunque aprecia su vida, por lo que simplemente dará media vuelta si considera la misión demasiado arriesgada.

Cardenal: Un cargo religioso de una de las religiones importantes de Noreth (astroismo, concretamente el culto a Helios), la gente confía en él, lo que puede usarse para volver sutilmente su religión de sagrada a impía, eventualmente convirtiéndolos a la tuya. Puede usar sus discursos para alzar a la población contra sus líderes y, si confían lo suficiente en él, puede incluso alzar una rebelión organizada que facilitaria enormemente tu conquista. Su infuencia se concentra en Geanostrum.


Última edición por Lia Redbart el Miér Mayo 31, 2017 5:44 pm, editado 5 veces
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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Gula el Miér Mayo 31, 2017 1:12 am

For the chaos i live, and the humans to dominate...



Ficha:



Datos basicos



Nombre de Personaje: Aek’tar.


Edad: 1800 años, cada humano que come lo vuelve viejo.


Raza: Demonio, Yigionath.


Sexo: Puede ser cualquiera.


Lugar: Dimensión de Caos, fuera de Noreth. Luego el conocido Foso.


Rasgos especiales



Brujería: Destinada a infringir el máximo daño en el mínimo tiempo, pero agotandoos rápidamente.


Manipulación de sombras: Permite atravesar y ocultarse en las sombras, así como la creación de objetos para inmobilizar o dañar, pudiendo llegar a crear criaturas de inteligencia muy limitada, que durarán minutos como máximo.


  Magia de Sangre: Permite manipular la sangre como si de un elemento cualquiera se tratara, pudiendo crear armas cristalinas, sanar heridas o rejuvenecer. Si el enemigo es claramente inferior, puedes incluso controlar la sangre de su propio cuerpo, pudiendo llegar a controlarlos como marionetas con concentración continuada.


Destrucción: Dispones de un amplio conocimiento de hasta TRES escuelas de magia que no tengan su propia sección (electromancia está separada de aeromancia btw) y conocimientos suficientes para combinarlas, además de conocimientos muy básicos sobre las otras escuelas (podréis encender una hoguera sin piromancia). Magia Profana, Psionismo, Aeromancia.


Teleportación: Te permite crear portales de duración muy breve, (lo suficiente para que tu y unas pocas personas como máximo sean capaces de atravesarlo). puedes teleportarte a cualquier ubicación a la vista y a aquellas que puedas visualizar claramente en tu mente (porque ya has estado allí) independientemente de lo lejos que esten. Teleportarse es un hechizo costoso, por lo que su uso repetitivo es agotador.


Menor

Necromancia: Eres capaz de alzar a los muertos de sus tumbas para que obedezcan tus designios. Eres capaz de alzar esqueletos, zombies y ghouls básicos, con un máximo de 2500, aunque es posible ampliar este máximo y la variedad y poder de tus no-muertos mediante investigación, recursos y entrenamiento.

NOTA: para evitar un rush de death knights y alzar a todo muerto en vuestro camino como el no-muerto mas cheto que podáis hacer, cuando más fuerte sea el no muerto, más cadáveres necesitareis, por lo que podrías necesitar perfectamente 50 cadáveres para un no-muerto chetado y esos 50 contarán de cara al máximo de 2500, duh.

Cría de monstruos: Eres capaz de cazar, domar y crías a una miríada de criaturas para que estas obedezca tus designios, pudiendo incluso crear híbridos para fortalecer a tus creaciones. Empiezas con UNA raza de monstruos, más débiles que un humano (5000 monstruos equivalentes a 2500 humanos). Los monstruos tendrán siempre una vida muy corta, para facilitar su cría y mejora, los monstruos iniciales destacarán en una de las siguientes cualidades, siendo tan buenos como el humano medio o bien tendrá una característica especial básica como volar o tener un leve veneno:

Bombones infernales: Estos deliciosos seres cuando ven a un enemigo o sufren de un fuerte golpe explotan y liberan un gas de veneno poco mayor al área de explosión. Son seres vivientes que se alimentan de lo que sea, al no defecar, acumulan heces y gases tóxicos ricos en metano. El efecto del gas puede producir desorientación, vómito, mareos e incluso infección a heridas abiertas. Pueden ser arrojados desde lo alto de una muralla, catapulta, balista, etc. Si el maestro se lo ordena pueden autodestruirse.

Demonología: Has aprendido a invocar demonios y ligarlos a ti, ya sea voluntariamente, mediante tratos o esclavizados. Puedes mantener en este plano un máximo de 2500 demonios menores, o su equivalente en demonios más poderosos. Para aumentar este máximo, será necesario realizar tratos con entidades demoníacas, lo que supone un gran peligro para el que necesitareis preparación y entrenamiento.

NOTA: Tendréis que escoger entre 6 opciones. Hacer tratos con uno de los 4 señores, con vuestro señor en particular solo si sois un demonio (y tener minimis) o con todos solo si NO sois demonios. Adorar/hacer tratos con un único señor otorgará demonios más poderosos, hacerlos con todos dará más variedad.



Intimidación: Ya sea por tu horrible apariencia, formidable forma física o un leve rastro psíquico del reguero de cadáveres que has dejado a tu paso, la mayoría de enemigos tiemblan de miedo ante tu simple presencia, y solo los más valientes se atreverán a enfrentarte si tienen la opción de no hacerlo.  

Maestro de armas: Eres un experto en hasta tres tipos de armas  (todas las dagas, todas las espadas y todas las lanzas, por ejemplo) y un tipo de armadura (tela, cuero, mallas, placa…).

Armadura: Mallas.

Armas: Lanzas y tridentes, espadas largas,  Arcos.


Genericas

   Telepatía: Eres capaz de enviar pensamientos e ideas a cualquier persona en un radio de 50 metros, siempre que seas consciente de su presencia. Estas ideas pueden llegar a influenciar al receptor. Si la víctima es lo suficientemente débil o está en un momento de debilidad, puedes intentar controlarla completamente (existe un número limitado de títeres, no ampliable, que dependerá del poder de los controlados). Aquellos con los que te comuniques telepáticamente con regularidad, como tus hombres, podrán recibir tus pensamientos independientemente de la distancia, aunque estos llegaran con retraso según la distancia y la comunicación será unidireccional.

Sabio: Has visto y aprendido una miríada de secretos a lo largo de los años, desde las zonas donde se esconden exóticas criaturas a la localización de oscuros artefactos, además de conocer diversos rituales olvidados para el resto del mundo.

NOTA: Esta habilidad parece poco útil, pero cuando querais algo en concreto, cómo encontrar la localización del monstruo perfecto para hibridar con vuestros bichos o el artefacto que haga específicamente esto y aquello, en general tirare dados para saber si existe y si lo encontráis. Esta habilidad aumenta drásticamente la posibilidad de que encontréis cosas concretas.

 Liderazgo: Tus súbditos te consideran un líder extraordinariamente eficaz. Tus discursos son capaces de inspirar e instigar a tus tropas a luchar más duro para satisfacer a su líder, además de conseguir que hagan acciones por las que usualmente se negarían rotundamente.


Ejército: Aunque incorporará más súbditos y algunas habilidades pueden incorporar más tropas, tu ejército se basa mayoritariamente en UNO de los siguientes tipos de tropas.

Sectarios: Durante tus viajes, te has encontrado con una tribu, pequeña nación o secta que ha pasado a considerarte su rey-dios y viven solo para que el resto del mundo se postre ante tu magnificencia. Su moral es prácticamente inquebrantable y su fanatismo religioso podría llegar a contagiar otras provincias, pero su capacidad combatía empieza siendo más baja que la del resto de ejércitos. Posees 10.000 sectarios.



Descripción física



  • Estatura: 1.80 mts
  • Peso: 90kg
  • Complexión: Su cuerpo original es etéreo, pero su forma física es musculoso, como de un hombre de 33 años.  
  • Cabello: Fuego o nada.
  • Ojos: Depende de la forma, y aunque no tenga igual puede ver
  • Piel: No tiene una definida.
  • Ropa: Su armadura de guerra, entre aristócratas usa gabardina y viste como un mago.
  • Otros:.
  • Imagen:






[*]

Descripción Psicológica



Sus ansias de conquista lo llevan a no controlarse, ser competitivo y se frustra con facilidad ante asuntos menores o que no le incumben. Es un ser bastante pedante, no se considera prepotente a menos que conquistar sea su única y mejor opción. Desea el conocimiento y que lo que domina a todas las razas, ansía conocer que obliga a sus enemigos o aliados a obedecerle. Usará cualquier método para alcanzar su supremacía y poderío. Es un fiel vasallo de su señor Yigionath, detesta a los demás demonios por considerarlos inútiles; pero aprecia muy bien a los berserker y la violencia sin medida que toma, arrasa y destruye la voluntad o libre albedrío de cualquier ser vivo. Anula sus emociones por lo que nunca ha vivido algún trauma o experiencia que lo haya marcado. Sabe fingir y aparentar pero no más allá de eso, lo único que lo motiva a vivir es obtener el reconocimiento de su señor, conquistando, esclavizando, dominando; incluso matando y masacrando todo ser viviente fuera del foso.


Sirvientes y vasallos:

[*]Primarca Vampiro:
Mediante magia, has conseguido crear el primero de un linaje de vampiros. Este tiene elevadas capacidades físicas, superiores a un humano, pero debe alimentarse de sangre y se debilita a la luz del dia, envenenandolo hasta poder llegar a matarlo. Puede usar magia de sangre de bajo nivel y puede infectar con su mordida, creando más vampiros, aunque cuantas más generaciones haya entre el primarca y el vampiro, más débil será.
[*]


Cultistas: un grupo de 20 cultistas que sirve de núcleo para el culto a tu persona. Son capaces de convertir personas de otras provincias a tu culto, o incluso de infiltrarse en religiones ajenas, drenando lentamente los seguidores para que abandonen a sus dioses. Sus oscuros rituales garantizan que cuanta más gente te adore, más fuerte serás. Requiere el ejército de Sectarios

Escuadrón de demonios: 25 demonios sedientos de sangre luchan para ti. Te reconocen como su señor y los pactos sellados hacen su lealtad inquebrantable. Sus habilidades dependeran del señor del caos que se siga, pero todos pueden regenerarse de heridas no letales con el tiempo suficiente, regenerando incluso miembros.

Heraldo divino: Has capturado una alta sacerdote/iza de un dios a elegir. Posiblemente posee informacion valiosa acerca de rituales divinos y los planes de los dioses, pero no los revelará voluntariamente. Eventualmente es posible que acabe sirviendote, pero será extremadamente difícil conseguirlo. Este acto sin duda atraerá la atención de los dioses de todos los alineamientos sobre ti, para bien o para mal.

Ingeniero: Un enano/goblin considerado loco y genio a partes iguales ha acabado bajo tus órdenes. Sus invenciones son prácticas y revolucionarias, aunque tienen cierta tendencia a explotar. Ayuda enormemente al desarrollo de nuevas tecnologías. (Un enano te otorga runas y herrería, un goblin, armas de pólvora y herreria. Aún será posible conseguir runas/pólvora, pero serán peores que las creadas por el.

Harem mejor que el de Ruisu: un grupo de 30 individuos extremadamente atractivos obedecerán tus deseos y te relajaran después de tus duros días conquistando el mundo. Si las compartes con tus consejeros, su lealtad aumentará notablemente.

Princesa: Has capturado la princesa de una prestigiosa nación. Puede ser usada para negociar con el rey o simplemente mantenerla encerrada. Es incorruptible, ya que considera que hay bondad en todo corazón, incluido el tuyo. El secuestro atraera una miriada de aventureros y héroes en busca de gloria, para bien o para mal. Princesa enana de Montes Keyback.

Emisario: El emisario actuará de embajador, enviando declaraciones de guerra y negociando las rendiciones de tus enemigos. Su inmunidad diplomática será, usualmente, respetada.

Carcelero: Este hombre, la lealtad del cual te ganaste en el pasado, protegerá tu cárcel con un extraordinario celo, reduciendo drásticamente el riesgo de fuga de cualquiera que captures.



Gran bestia: Muchas horrendas criaturas acabarán uniéndose a tus filas, pero una destaca por encima de cualquier otra, portando destrucción por dondequiera que pase.

Sindragosa, Dracolich: Un joven dragón, aún incapaz de usar magia, sirve bajo tu estandarte. Puede arrojar un aliento elemental, así como volar y es resistente tanto a la magia como a los ataques físicos. Si, con sus casi seis metros, es lo suficientemente grande como para ser montado.
Rugido de poder, infunde terror en quien esté dentro del rango de su rugido.



Consejeros: Aunque eres el líder indiscutible de tu malvado imperio, de vez en cuando necesitaras ayuda administrandolos. Cuatro de estos individuos te ayudarán y darán consejo en sus respectivos campos para ayudarte en tus planes.

Liche: Un antiguo nigromante que se volvió un liche. Tan odiado por los habitantes de noreth como poderoso en necromancia, será de gran ayuda reforzando tus fuerzas con unos pocos no-muertos. Aunque no en su posesión, conoce las localizaciones de unos cuantos artefactos, la mayoría relacionados con necromancia, y está dispuesto a dárselos. Sabes dónde se encuentra su filacteria, aunque no está en tu posesión.

Sacerdotisa malvada: Sirve como la suma sacerdotisa de tu culto, administrandolo y ayudando a que las personas de tierras conquistadas se unan a tu religion, con los metodos que sean necesarios. Sus rituales te ayudarán a aumentar tu poder cuando más gente te adore como dios, volviendote una amenaza aún mayor para Noreth. Es altamente manipuladora e inteligente, pero extremadamente leal a ti. requiere el ejército de sectarios.

Hechicero corrupto: Un hechicero que antaño era un guía de una de las naciones a conquistar, un ejemplo de virtud y conocimiento. Lo convertiste a tu causa jugando con su orgullo y deseos ocultos. Ahora te asiste en rituales y con sus amplios conocimientos del mundo. Puede que conozca secretos ocultos por los mismos dioses, incluyendo seguramente algunos tuyos, y amplios conocimientos de cómo funcionan las naciones del mundo, al menos aquellas a las que guió al pasado. Antes de que su traición sea evidente, puede ser usado para manipular algunas personas que aún confían en el.

Bruja: Aunque desde luego no tan poderosa como tú, es capaz de realizar conjuros de todo tipo, incluso algunos que nunca te molestaste en aprender. Sus métodos son retorcidos y manipuladores, resultando en planes creativos pero que a veces carecen de sentido común. Reconoce tu superioridad mágica, y espera aprender de ti, lo que la hace poco propensa a traicionarte.


Última edición por Gula el Mar Jun 06, 2017 4:20 am, editado 4 veces
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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Axelier Dragonos el Miér Mayo 31, 2017 3:54 am


No estais preparados

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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Eudes el Miér Mayo 31, 2017 9:40 am

Entro. Haré la ficha luego.
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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Niris el Miér Mayo 31, 2017 12:13 pm

Nombre de Personaje: El Jardín de sangre.
Raza: Antropomorfo Woe Devoracorazones
Sexo: No Aplica
Lugar de origen: Profundidades de StorGronne

Rasgos especiales:

Formidable:  Tu extraordinaria fuerza física te permite aguantar y recuperarte de heridas mucho más graves que la mayoría, aunque no lo harás más rápido que alguien de tu raza.
Intimidación:  Ya sea por tu horrible apariencia, formidable forma física o un leve rastro psíquico del reguero de cadáveres que has dejado a tu paso, la mayoría de enemigos tiemblan de miedo ante tu simple presencia, y solo los más valientes se atreverán a enfrentarte si tienen la opción de no hacerlo.
Bruto:  Tu descomunal fuerza permite a tus golpes infligir enormes cantidades de daño, pudiendo incluso mandar a volar a varias personas de un solo golpe, aunque obviamente resultará agotador.
Bruto:  Tu descomunal fuerza permite a tus golpes infligir enormes cantidades de daño, pudiendo incluso mandar a volar a varias personas de un solo golpe, aunque obviamente resultará agotador.

Cría de monstruos: Eres capaz de cazar, domar y crías a una miríada de criaturas para que estas obedezca tus designios. Los monstruos tendrán siempre una vida muy corta, para facilitar su cría y mejora, los monstruos iniciales destacarán en la habilidad de volar.
Raza inicial: Flor del terror individuo parece una flor carmesí pies de largo, salpicado de oro y negro de polen, que termina en un 6 pulgadas de largo aguijón hueco rodeado en su base por un volante de raíces pulgadas de largo. En vuelo, un enjambre de Flores del terror se asemeja a una bandada de pájaros que giraban rápidamente a través del aire. Cada flor vuela espina hacia adelante, agitando dos pétalos tan rápidamente como un colibrí bate sus alas, en reposo suele estar firmemente plantado en los cuerpos de sus últimas víctimas.
Flores del terror:
Cría de monstruos: Eres capaz de cazar, domar y crías a una miríada de criaturas para que estas obedezca tus designios. Los monstruos tendrán siempre una vida muy corta, para facilitar su cría y mejora, los monstruos iniciales destacarán en  la habilidad de fuerza.
Raza inicial - Bestias de espina son grotesca criatura, hecha de una masa de enredaderas sostenidas por 3 fuertes formaciones que asemejan piernas y con un tamaño y complexión parecido a un perro san bernardo. Múltiples cepas llenas de espinas se surgen cuando hay alguna presa y son usados como apéndices extraños que la criatura usa para matar y llevar la comida dentro de sus cuerpos.
Bestias de espina:
Cría de monstruos: Eres capaz de cazar, domar y crías a una miríada de criaturas para que estas obedezca tus designios. Los monstruos tendrán siempre una vida muy corta, para facilitar su cría y mejora, los monstruos iniciales destacarán en  la habilidad cicatrizar heridas y crear putrefacción (Necromancia).
Raza inicial: Hongos Violeta son hongos que utilizan apéndices similares a raíces que crecen en su base para moverse. Las cuatro protuberancias que salen de su masa central son usadas para dar latigazos a sus presas, causando putrefacción al contacto. Las criaturas matadas por un hongo violeta se descomponen rápidamente y de los restos crecen nuevos hongos.
Hongo Violeta:

Magia de Sangre: Permite manipular la sangre como si de un elemento cualquiera se tratara, pudiendo reforzar su cuerpo, sanar heridas o rejuvenecer. Si el enemigo es claramente inferior, puedes incluso controlar la sangre de su propio cuerpo, pudiendo llegar a controlarlos como marionetas con concentración continuada.
lusión: Permite crear esporas con efectos psicotropicos que confundir, enloquecer y torturar a los enemigos, o simplemente entretenimiento. Cuanto más tiempo dure y mayor sea el área de las esporas, más poder es requerido para mantenerlas.
Destrucción: Dispones de un amplio conocimiento de hasta TRES escuelas de magia, en este caso Biomancia, Geomancia e Hidromancia, así como intuición suficientes para combinarlas, así como nociones muy básicos sobre las otras escuelas.

Liderazgo: Tus súbditos no dudan de tu liderazgo. Tus tropas a luchar más duro en tu presencia, además de conseguir que hagan acciones por las que usualmente se negarían rotundamente.
Telepatía: Liberas esporas en un radio de 50 metros a la redonda y hacer que se adieran a alguien de quien seas consciente de su presencia. Estas esporas permiten enviar pensamientos e ideas a cualquier persona afectada e influenciar en el receptor. Si la víctima es lo suficientemente débil o está en un momento de debilidad, puedes intentar controlarla completamente haciendo que las esporas intenten extender su influencia en la victima limitando sus funciones motoras si llegan al cerebro de la victima. Aquellos con los que te comuniques telepáticamente con regularidad, como tus hombres, podrán recibir tus pensamientos independientemente de la distancia, aunque estos llegaran con retraso según la distancia y la comunicación será unidireccional.

Físico:


Psicología:
Tiene una extraña inteligencia superior a la animal pero al mismo tiempo una mentalidad más simple que el de casi cualquier animal. Entre más tiempo pasa, más comprende el mundo en el que vive y a sus criaturas, pero aquel conocimiento no es de su interés, simplemente es parte de su crecimiento y desarrollo.

Se alimenta principalmente de sangre el cual bebe de sus raíces por lo que es natural para el matar animales o personas que contengan el preciado líquido. Parte de sus sensores químicos le permiten identificar lo que sería "tierra fértil" o "alimento" lo cual incluye a gran variedad de seres.

Si una persona pasara suficiente tiempo con él, podría aprender burdamente el significado de lo que es lenguaje y empezar a reconocer palabras. También podría seguir a alguien que no sea alimento si se da cuenta que el seguirle le mantendrá satisfecho en sangre y darle muchas oportunidades de plantar su semillas en cuerpos.

Su objetivo final es encontrar una tierra adecuada para su crecimiento y que sus semillas puedan germinar. Normalmente al asesinar a algo lanza parte de su savia con semillas para que estas crezcan pequeñas flores rojas sangre, pero eso sabe de alguna manera que no crecerán como él, por lo que busca un lugar donde su semilla pueda desarrollarse como él.

Ejército

Monstruos: Criaturas aberrantes de origen vegetal, tanto originadas por tu semilla como las de otras que reconocen tu cercanía y superioridad, rechazadas por el mundo civilizado, se han unido bajo tu estandarte, ansiosos de tierra y carne fértil. La cría de monstruos mejora el poder de este ejército. Tus monstruos (incluidos los de la habilidad de cría de monstruos) serán equivalentes a cualquier humano, sobresaliendo en una cualidad, la misma que los monstruos escogidos con la habilidad de cría de monstruos.
Blights de Stromgrome:

Sirvientes y vasallos

Gran Enredadera amarilla del almizcle: La enredadera de almizcle amarillo es una planta parásita que se alimenta de materia cerebral. Las grandes flores amarillas de la enredadera producen una lluvia de polen cuando detectan las vibraciones de las criaturas cercanas. Este polen tiene propiedades que controlan la mente que obligan a las criaturas que están comprendidas dentro del alcance de la vid de la enredadera, que se adhieren a la víctima y el túnel en el cerebro. Los infectados por él tienen una posibilidad del 1% de infectar a una víctima, creando Enredadera amarilla. Requiere cría de monstruos.
Spoiler:

7 x Arboleda de enredadera amarilla del almizcle: Unas pocas enredaderas amarillas del almizcle, la élite de tus victimas transformadas, caza junto a tu Gran Enredadera amarilla del almizcle, apoyandolo. Infectan a un 10% de los afectados, que a su vez infectan a un 0,1% de los que contagian. Requiere Gran Enredadera amarilla del almizcle.
Spoiler:

Gran bestia

Germinadora: Una criatura monstruosa vegetal similar a una araña o pulpo gigantesco, capaz de crear enormes enredaderas y moverse rápidamente por ellas. Si tienes la habilidad de cría de monstruos, será capaz de germinar nuevas plantas y, si se tiene ademas liderazgo, cualquier ejército salvo el no-muerto podrá usarlas de montura.
Spoiler:

Consejeros

Driada Común: Esta driada no tiene nada de especial, ni poder, ni intelecto, pero al verle como una planta no fue destruida. Es un ser ordinario. Será capaz de ayudarte a entender las dificultades y preocupaciones de los seres bajo tu dominio, y de paso seguramente evitando alguna que otra problema, puesto que el quiere, genuinamente, que tu imperio sea un mejor lugar para la gente como ella, aunque nunca sin llegar a arriesgarse con un cambio de liderazgo, por lo que es leal a ti y podría llegar a avisarte si alguno de tus consejeros conspira contra ti.
Arbolida:

Orco Chaman: Chaman que no fue asesinado por su conexión natural con las plantas, aunque desde luego no tan poderosa como tú, es capaz de realizar conjuros de todo tipo, incluso algunos que nunca te molestaste en aprender. Sus métodos son retorcidos y manipuladores, resultando en planes creativos pero que a veces carecen de sentido común. Reconoce tu superioridad, y espera aprender de ti, lo que la hace poco propensa a traicionarte.
Sekkuar:
Elfo Noble: Un miembro de una familia noble menor con un broche para que "los bosques lo protejan". Avaricioso, egoísta y cobarde, te proveerá información sobre su reino, además de sus alianzas. Tiene un pequeño ejército, que te apoyara al conquistar su nación, tiene la esperanza de que le dejaras vivir por los servicios ofrecidos y ser quien gobierne una vez que hallas destruido a su competencia.
Soelma:

Ilícito Mago: Un azotamentes inteligente y sarcástico desea apoyarte para cumplir sus propios objetivos, estudiando el avance y la evolución de los WOES planta reunidos. Extraordinariamente útil, tanto por su conocimiento de lo arcano como por la amplia información obtenida de devorar mentes. Puede enviarse a territorios enemigos, como espía, aunque aprecia su vida, por lo que simplemente dará media vuelta si considera la misión demasiado arriesgada.
Abosan:


Última edición por Niris el Lun Jun 05, 2017 7:20 am, editado 11 veces
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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Kaila el Miér Mayo 31, 2017 9:05 pm

Queda sitio? ^^
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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Inari el Jue Jun 01, 2017 12:11 am

Puedes, metiéndome yo somos 8, ideal por si a alguien empieza a ocurrirsele hacer alianzas.

La idea es empezar el martes, así que todos deberías tener la ficha para antes del martes, cuando empezare con el post de orígenes.

Varios me habéis preguntado por el alto numero de skills, la respuesta es muy simple. Tengo que pulir el sistema, ver si alguno de los caminos o combinaciones esta excesivamente rota, y no puedo hacerlo si os doy un pool de habilidades pequeño, así que si, los números de "cosas" a escoger están hinchados, pero podéis proponer mas, eh... nada lo impide, al igual que podéis pedir varias veces la misma skill para, por ejemplo, tener 6 escuelas de destrucción y no 3.


Respuesta oficial a cualquier skill que modere:
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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

Mensaje por Kaila el Jue Jun 01, 2017 12:14 am

Estupendo! Pues cuenta conmigo, muchas gracias :3
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Re: Noreth: Total War [Reclutamiento]

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