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Índice de ciudades

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Índice de ciudades

Mensaje por Staff de Noreth el Lun Jun 05, 2017 2:26 pm



Índice de ciudades


En este índice se recogerán las ciudades creadas por los usuarios para que, en caso de que otro usuario esté interesado en ella, pueda usarla como desee en sus partidas.

Además, se agregará un índice aquí con las que ya están creadas. Cuando se desee agregar una ciudad nueva, se colocará mediante un post en este mismo tema, adaptándolo a una preforma para mayor facilidad.

Ficha de ciudad:

Código:


[size=24][b][color=#348017]Datos básicos[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Nombre de la ciudad:[color][/b][/size]
[size=14][b][color=#C58917]Razas mayoritarias:[color][/b][/size] Hablando de las razas que suelen poblar esta ciudad
[size=14][b][color=#C58917]Religiones mayoritarias:[color][/b][/size] Hablando de las religiones que suelen tener más seguidores en esta ciudad.
[size=14][b][color=#C58917]Principal motor económico de la ciudad:[color][/b][/size] Se debería hablar de si lo que provee de dinero a la ciudad es la agricultura, el comercio, la venta de armas
[size=14][b][color=#C58917]Empleos conocidos de la ciudad:[color][/b][/size] Profesiones conocidas en esta región

[size=24][b][color=#348017]Nombre zona de la ciudad 1[/color][/b][/size] (Aquí se debe incluir el nombre de una zona de la ciudad, y luego incluir su descripción. Se pueden hacer tantas zonas de la ciudad como se quieran)

[size=24][b][color=#348017]Lugares de interés[/color][/b][/size] Hablar de los lugares de interés de la ciudad, véase posadas, comercios concretos, plazas, incluso alguna casa especial.

[size=24][b][color=#348017]Otros datos interesantes( que no tengan cabida arriba)[/color][/b][/size]

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Re: Índice de ciudades

Mensaje por Staff de Noreth el Lun Jun 05, 2017 2:46 pm

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Re: Índice de ciudades

Mensaje por Señorita X el Miér Jun 07, 2017 6:19 pm

Nombre: Isla de Sade
Ubicación: en mitad del mar que separa Geanostrum y Woestyn Ölüm, zona suroeste.
Razas y Religión: sin raza / religión específica.
Descripción:


  • Tamaño: 437km2

  • Densidad de población: alrededor de 32.000 habitantes, la gran mayoría concentrados en la ciudad. El resto se dispersan por el terreno libre de la isla, en pequeñas casas de campo o granjas.

  • Clima y entorno: se trata de una tierra de línea uniforme con suaves laderas y pendientes que genera un "clima de pradera". Sin grandes accidentes geográficos, la única montaña que posee no sobrepasa los 1.800m de altura. Al no haber cadena motañosa, las masas de aire desértico provenientes de Woestyn Ölüm no son bloqueadas, generando inviernos frescos y suaves, veranos muy cálidos y húmedos debido al mar, con estaciones intermedias de temperaturas moderadas y épocas de lluvia copiosa.

  • Vegetación y fauna:
    - Vegetación: recia y resistente, en su mayoría pasto y hierbas altas, arbustos y árboles de gran flexibilidad que se presentan en  grupos pequeños y espaciados.
    - Fauna: mayormente de tamaño pequeño/medio; roedores como conejos o liebres, depredadores como zorros o gatos de las llanuras, aves como halcones o gaviotas, grandes mamíferos como caballos, ganado o perros fueron introducidos por los habitantes.

Historia

La historia de fundación de esta isla es tan simple como la de cualquier otra isla pirata, que apenas cuenta con trescientos años de existencia. Pero difiere de todas las historias de piratas por lo que se ha convertido, un lugar que se evita a toda costa como si en el mapa hubiese un agujero negro.

Los primeros en llegar a las suaves planicies de Sade fueron los tripulantes del Falcata Verde, una falcata pirata capitaneada por el mestizo Rudwindg Kàlik. Kàlik, apodado "La Pesadilla de la Costa", se dedicaba junto a sus hombres no a saquear barcos mercantiles y rutas marítimas en alta mar, sino a atacar las ciudades portuarias y de costa. "Hazte con el botín incluso antes de que salga de casa", solía decir. Llamó a la isla igual que su amante, un apuesto divium que ni el mar conseguía hacerle olvidar. Murió sitiando un puerto en Thalis Netherliam, pero dejando a los sobrevivientes de su tripulación el conocimiento de aquel pequeño terreno aparentemente olvidado por todos en el que solían esconder el botín que no se gastaban en vicios.

La banda se dispersó y jamás se volvieron a ver las velas esmeralda del Falcata Verde, pero uno de aquellos piratas tenía planes para su vida que incluían la avaricia y el poder. Haciendo de Sade su base, a caballo entre los gigantes de Geanostrum y Woestyn Ölüm, y acompañado por un selecto grupo de amigos forjados por la espuma del mar y el peligro de la muerte, se dedicaron a proveer, a quien quisiera comprar, todo tipo de cosas. Quién mejor que un paria que se había pasado su vida robando para saber qué es lo que a gente quería... y no podía obtener porque estaba prohibido.


Ahí comenzó la verdadera historia de la pequeña isla, con Rhamdor el Cojo sentando las bases de todo lo que vemos hoy. Como dato curioso, la ciudad no tiene nombre. También es la única que hay en la isla, así que no tiene pérdida.
La desventaja que tenía ese tipo de comercio era que, siempre, uno debía entregar la mercancía a su destinatario, y que estuviese donde estuviese éste, seguía siendo ilegal y harto peligroso tenerla, comprarla o conservarla. Por eso Rhamdor cambió de estrategia, y convirtió Sade en el paraíso sin ley con el que sueña todo infractor.

Se abandonó la moral, que resultaba igual de útil que un kull de madera. De un burdel pasaron a cinco, cada uno especializado en un placer distinto. Se abrieron casas de subasta para el mercado de esclavos. Las tiendas vendían todo tipo de sustancias y objetos prácticamente imposibles de conseguir sin pena de muerte en otros lugares del continente.

Comenzaron a acumularse saberes profanos y prohibidos, hasta que se abrió una biblioteca bajo tierra a la que iba a parar todo tipo de contenido. Sin darse cuenta, se dejó de exportar en cuanto la gente comenzó a importar, llenando los mercados con todo aquello que no tenía cabida en el resto del mundo. En resumen, la hermosa isla de Sade, con sus suaves praderas, nombrada con nostalgia en honor a un bello amante, se había convertido en el único punto de Noreth donde la ley no podía ni deseaba llegar.


Históricamente se ha demostrado que intentar cesar su actividad o tratar de destruirla no ha servido de nada... O resultó peor para el que emprendió la acción que para los isleños. Sade posee un gran poder por sí misma basado en todas las atrocidades que contiene, y en todos los habitantes que ha atraído y que no están dispuestos a renunciar al único sitio en el que se les permite alcanzar sus deseos más oscuros. No todos los isleños son ciudadanos de a pie llenos de instintos bajos, hay grandes guerreros, nigromantes, bestias que han hecho de ese terruño casi plano su casa. Y que se sienten muy agusto ahí como para mudarse.


Sistema de gobierno

El sistema se basa en una estructura de corte tribal en el que uno, si desea acceder a la cima, debe luchar (mayormente a muerte) y demostrar la fuerza y capacidad propias. Impera la ley del más fuerte, con matices.

Si bien la isla de Sade no tiene leyes que hayan de cumplirse, sí posee normas a considerar destinadas a impedir que la pequeña urbe se hunda en una vorágine autodestructiva. Incluso el caos necesita cierto orden.

Compuesta siempre por cinco integrantes que llegaron a la cumbre de la sociedad isleña por sus propios medios, formar parte de la Tribuna es también la única manera de ascender al poder. Su autoridad es absoluta y sus decisiones irrefutables, llevarles la contraria puente tener consecuencias nefastas... No son, sin embargo, tiranos, porque no son líderes o jefes. Simplemente cuidan que las cosas sigan en su sitio, más o menos.
He aquí sus integrantes actuales:


  • Madame
    - Mujer, humana, 60 años.
    - Inteligente, tenaz, estratega.
    - Su mano derecha es Aldrin Gherseb.
    - Lleva 31 años en su posición.

    Madame, a sus sesenta años, sigue siendo una mujer terrible que no conoce la piedad y que si la ve, la condena. Nadie sabe cuál es su verdadero nombre, excepto, quizá, Thilvynn, pero a nadie le importa porque ejerce su poder con mano de hierro, sin un ápice de misericordia. De cabello canoso y postura recta, conserva sin embargo ciertos toques de la magnificencia física que ostentó en su día, aunque no se encuentra en su mejor momento. Es el miembro más directo e implacable, al que se acude cuando se necesita consejo en combate o extraer información por medios más delicados como la tortura, práctica que ha convertido en un arte.
    Su negocio se basa en el entrenamiento (con técnicas nada ortodoxas que mantiene en secreto) de personas con fines militares y de batalla, vendiéndolos tanto al coliseo de la isla como a cualquiera que desee un guardaespaldas o un grupo de élite. En su juventud ocupó un alto cargo en el ejército, y de aquellos tiempos aún conserva importantes amistades que le deben favores.

  • El Príncipe Loco (Thilvynn Mithëlder):
    - Hombre, elfo solar, 480 años.
    - Desquiciado, calculador, voluble.
    - Su mano derecha es una sephiri llamada Mhi.
    - Es el miembro más antiguo de la Tribuna, con un total de 197 años en la posición.


    Este elfo, tuerto y lleno de cicatrices, es probablemente la persona que más tiempo ha vivido en la isla, así como el miembro más antiguo de la tribuna. Estaba ahí cuando llegaron los actuales, y probablemente seguirá ahí cuando los maten y los sustituyan otros nuevos. Su estado mental es cuestionable, suele tener delirios de grandeza y contar historias en las que él siempre es uno de los Príncipes elfos de Dhuneden, al cual destierran sin motivo y por pura y envidiosa maldad. Tiene fijación con el sexo en todas sus formas. Es un elfo solar con el alma de un drow, una criatura cruel que disfruta sometiendo y humillando a otros.
    Sus negocios se limitan a los cinco burdeles que tiene la isla, con los cuales parece estar más que contento. Es un asiduo de su propio negocio, turnándose para vivir en los locales.

  • Cuatro (Julious Joel Jales Jelmmer)
    - Hombre, mezcla de razas, 27 años.
    - Jovial, astuto, avaricioso.
    - Su mano derecha es un licántropo llamado Ferrick.
    - Se trata del miembro más reciente de la Tribuna, apenas lleva un año en la posición... y la situación aún es tensa.


    Cuatro es, a todas luces, el producto de varias generaciones de la mezcla de razas, hasta un punto en el que resulta imposible clasificarlo en alguna. De piel oscura como los Hunta, de complexión compacta y potente como los enanos, de sentidos agudizados y dientes afilados como las bestias antropomorfas, no es que resulte el hombre más bello de la tierra pero tiene un carisma salvaje que atrae a la gente. Sumado a su actitud jovial y bromista, hacen de él un individuo agradable aparentemente sano a nivel mental, por lo que los otros miembros han decidido que sea él el que se encargue de la parte social que comprende relacionarse con las autoridades secundarias de la isla. Los demás o parecen demasiado locos o tienen actitudes homicidas muy evidentes que no ayudan.
    Los negocios principales de este joven hombre se basan en el comercio de todo tipo: desde telas o alimentos necesarios como cereales, hasta cualquier objeto y sustancia, siendo el mayor y más poderoso mercante de la isla, acaparando hasta un 70% del mercado.

  • Derôm'err el Orco:
    - Hombre, orco, 49 años.
    - Brutal, iracundo, calculador.
    - Su mano derecha es un orco llamado Ûhknuur.
    - Lleva 19 años en su posición.


    Derôm'err encontró en esta isla el primer lugar en el que su brutalidad y mal humor no suponían un problema o impedimento, es más, resultaron facetas que sirvieron para afianzar sus acciones. De piel verde pantano, con uno de sus protuberantes colmillos rotos y una altura de 2,32 metros, este gigante se hizo con el control del mercado de esclavos a base de aplastar, literalmente, a sus oponentes.
    Su negocio principal se basa en el tráfico de seres vivos, tanto animales como de razas inteligentes, habiéndose convertido en el mayor tratante de esclavos de la isla y probablemente de todo el mar interior.

  • Koldhen
    - Hombre, humano, 40 años.
    - Silencioso, solitario, siniestro.
    - No tiene mano derecha. En serio. Es manco.
    - Lleva 7 años en su posición.


    Sobre este hombre no hay mucho que decir. Tiene un aspecto bastante anodino y una actitud indiferente hacia todas las cosas que no sean un libro. Llegó un día queriendo consultar la biblioteca, y sin que nadie supiera muy bien cómo sucedió, acabó con Ruldh, por aquel entonces uno de los miembros de la Tribuna, en un duelo singular que desató fuerzas que nadie debería saber manejar. Desde entonces ocupa su lugar como bibliotecario, sin interferir demasiado con la ciudad pero cuidando sus deberes. Mantiene una actitud bastante neutral y es a él a quien acuden para que medie en las disputas internas.
    Se dice que es un poderoso nigromante, o un sabio maldito, o un servidor de los dioses que viven más allá del Foso... Nadie sabe gran cosa, y visto de lo que es capaz, tampoco es que nadie quiera investigar demasiado. Por si acaso.


He aquí algunas (entre una lista amplia) de las normas que deben guardarse:

  • Todos los establecimientos públicos son terreno neutral y se castigará con la mutilación (sin excepciones) a cualquiera que empiece o participe en una contienda destructiva dentro de estos lugares. Por establecimiento público se entiende: tabernas y posadas, la oficina del cambista, la casa del doctor, la biblioteca, los baños públicos, las tiendas de alimentación, el puerto, la casa de apuestas.

  • El asesinato, el hurto, la estafa y la suplantación de identidad serán penadas con la condena consecuente (multa económica, mutilación o expulsión de la isla, dependiendo de la gravedad) y nunca de muerte sólo si el o los individuos son cazados en el acto (nunca después). De lo contrario, se considera que es responsabilidad del perjudicado saber protegerse a sí mismo y no se procederá a acción alguna.

  • Dentro de la ciudad los sacrificios vivos se ejecutarán en los espacios habilitados a ofrendas para deidades y no en cualquier lugar público, como la calle.

  • Todo duelo y/o batalla personal que desee ejecutarse de acuerdo a ambas partes deberá desarrollarse en el Coliseo, sin excepción y bajo pena de multa ruinosa si se emprende la  acción fuera del lugar (revisar primer punto).



Lugares de interés
Sade no es muy grande, pero tiene algunos lugares de interés estrechamente relacionados con la vida isleña.


  • La Biblioteca Subterránea: a cargo de Koldhen, miembro de la Tribuna que también reside ahí.

    Tal y como explica su nombre, se trata de una biblioteca excavada directamente en la roca a base de magia, picos y palas, como una monumental catedral subterránea que yace bajo el propio centro de la ciudad. El interior, lleno de arcos que sustentan las bóvedas del techo, está dividido en múltiples pasillos que las columnas labradas separan en secciones.

    Las estanterías de piedra, en filas interminables, están a rebosar. Allí abajo se suelen usar faroles de llama eterna para alumbrarse, y el aire es más seco y estable, lo cual ayuda a la conservación de documentos. A la zona se le lanzó un conjuro permanente de ambiente estático, para asegurarse de que la humedad del mar no estropeara las cosas.

    Difiere de otras bibliotecas en que no está ordenada por secciones. Manuscritos, pergaminos, papiros, papeles, tablillas, se mezclan sin ton ni son y a uno puede llevarle días hurgar entre lo acumulado antes de encontrar lo que quiere. La ventaja es que puedes llevarte una sorpresa mirando donde no es y dar con cosas aún más interesantes. O no.

  • El Coliseo: es, sin duda, uno de los ejes centrales de la ciudad, el entretenimiento general sobre el que gira el mayor porcentaje de las apuestas. Redondo y de aspecto imponente, construido en piedra y con capacidad para 7.000 personas en sus gradas, esta gran estructura ofrece combates de todo tipo cinco veces por semana, convirtiéndose sus gladiadores en celebridades aclamadas por el público.

    Aquí no sólo compiten esclavos: el coliseo está abierto a todos aquellos que deseen combatir, ya sea contra los propios campeones o contra otro oponente de su elección, no hay que pagar por inscribirse. Estarás ofreciendo tu vida a cambio.

    Puede que la recuperes, puede que no. Aldrin Gherseb, la mano derecha de la Madame, es el dueño del lugar así como de la casa de apuestas y los negocios relacionados.
    Existen otros coliseos de menor envergadura, casi todos de uso y disfrute privado.

  • Las Cinco Casas del Placer
    Son cinco burdeles diseminados por la ciudad, cada uno dedicado a un placer específico y cuya fama ha conseguido traspasar fronteras. No existe veto de entrada en ninguno de los locales, mientras se pague el precio da igual tu género o raza. Hay gente que viene a Sade sólo por esto. Son los negocios y residencias del Príncipe Loco, al que se puede ver habitualmente en toda clase de compañías.

    - Ithilnör, o la Casa de la Dama: todos los integrantes en este burdel (desde el servicio hasta las prostitutas) son femeninas, de cualquier raza concebida incluyendo mestizas. Esta Casa se especializa en la mujer y en sus placeres, tanto los que puede recibir como dar.

    - Edhelnör, o la Casa del Caballero: todos los integrantes de este burdel (desde el servicio hasta los prostitutos) son masculinos, de cualquier raza concebida incluyendo mestizos. Esta Casa se especializa en el hombre y en sus placeres, tanto los que puede recibir como dar.

    - Ivhalnör, o la Casa de la Juventud: todos los integrantes de este burdel (desde el servicio hasta las prostitutas) pertenecen a ambos géneros pero están comprendidos en edades muy jóvenes. De cualquier raza concebida incluyendo mestizos. Esta Casa se especializa en los jóvenes y en los placeres que pueden recibir o dar.

    - Mwennör, o la Casa del Dolor: las prostitutas de esta Casa, de ambos géneros, han sido entrenadas minuciosamente en todas las técnicas conocidas sobre la aplicación del dolor para el placer, incluyendo juegos psicológicos.

    - Aluvinnör, o la Casa del Amor: las prostitutas de esta Casa, de ambos géneros, han sido entrenadas minuciosamente en las artes de la simulación del amor que acompaña el sexo en una relación.

  • El Conejo Afeitado: la taberna y posada más famosa de la isla, la que sirve la mejor bebida y la que tiene la posadera más fea del mundo. Khalis, con su rostro desigual y su cuerpo contrahecho, es sin embargo muy buena en su trabajo, con un excelente sentido del humor y actitud férrea ante las infracciones bajo su techo neutral.

    Lo que hace notable a este lugar es la gran cantidad de gente que se concentra en la taberna para beber, charlar o apostar si hay un corredor presente. Probablemente sea el lugar de reunión con la atmósfera más civilizada que uno pueda encontrar. No se veta la entrada a nadie. Khalis tiene un oído fino para la música, así que siempre procura que acudan a ella los mejores artistas presentes en la isla.



Leyendas, cuentos, historias

Las Parcas
Esta pequeña historia trata sobre las Parcas, criaturas contrahechas de procedencia indefinida, monstruos que observan el mundo desde las cloacas, la oscuridad y la miseria de la existencia.

Se dice que vagan por toda la ciudad arrastrándose por los rincones a los que nadie nunca mira, juzgando a las personas, intercediendo en su destino. Éstas les acompaña a lo largo de su vida hasta que ésta cesa. Entonces ellas se llevan su alma, se comen su cuerpo y se afilan los dientes con los huesos. Rara vez se presentan ante nadie, porque su sola visión podrida y deforme basta para espantar hasta la muerte a cualquiera. Pero cuando lo hacen, es por algún motivo.

No se sabe cuántas son, por qué están ahí, ni si se marcharán algún día. Muchos especulan sobre su procedencia demoníaca. Otros opinan que fueron experimentos mágicos fallidos, liberados a la muerte de su autor. Pero todos están seguros de que existen... porque a veces se las ve de refilón cuando corren a esconderse en la oscuridad.
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Cuerno de Hierro

Mensaje por Minos el Lun Oct 02, 2017 12:38 am

CLAN



ESTA CIUDAD ACTUALMENTE ESTA DESTRUIDA JUNTO CON EL CLAN Y SU SOCIEDAD PERO SE PUEDE USAR EN CUENTOS DEL PASADO


El clan "Cuerno de Hierro" se situaba al Suroste de StoreGronne en lo más alto de la más alta montaña , su ciudad-fortaleza se encontraba  rodeada de murallas de piedra,con grandes almenas por donde caminar, aunque desde un punto de vista arquitectónico eran bastante débiles ,su castillo , situado en la mayor altura, era una obra maestra de la arquitectura del lugar,para acceder a la montaña se encontraban con tan solo dos pasos de posible acceso,  uno de ellos , oculto, como si la misma montaña velase por la seguridad del clan , aun así estos caminos se encontraban realmente alejados de la urbe a varios kilómetros a la redonda.

Sus guerreros eran dignos de envidiar , fuertes , recios , tenaces , valientes  y lo más importante para el clan, Honorables , ya que sin honor , la vida , para ellos , no tenía ningún sentido. Entrenados desde la pronta edad de 16 años  durante largos periodos de tiempo .Donde  en un gran torneo anual decidirían si eran dignos o no de llamarse Adultos y por consiguiente  miembros oficiales del mismo. Aquellos que no se considerasen ser dignos , deberían entrenar duramente para el próximo torneo y volver a intentarlo ,tantas veces como sea necesario,si se daban por vencidos serían expulsados del clan con la deshonra a sus espaldas.  




ACTIVIDADES

Entre sus principales actividades destacaban:

-El comercio , intercambiando todo tipo de recursos que sacaban de los bosques , así como de la montaña.
-La herrería produciendo y vendiendo el acero que forjaban a toda raza dispuesta a comerciar.
-La minería ,sacando sus recursos del interior de la montaña , en túmulos mineros los cuales explotaban a fondo , usando todo tipo de herramientas , desde picos , hasta bombas mineras de mayor calibre esta actividad complementaba a la perfección a las otras actividades , ya mencionadas.
-La agricultura , en las zonas boscosas de la baja montaña , eran fértiles y producían todo tipo de alimento desde patatas hasta fresas , mayormente cosechaban grano , para hacer pan en molinos y verduras.
-La caza , los bosques que circundaban la basta montaña , eran zonas de poco tránsito , por lo que la caza , en aquellos lugares era muy abundante , desde conejos a grandes venados , por otro lado también se encontraban otras animales salvajes como lobos y  grandes osos.

Y finalmente.

-La venta de su ejercito profesional como Mercenarios . Esta era la principal actividad lucrativa del clan . El clan vendía mediante contratos , bastante bien pagados, a todo su ejercito  , a excepción de una pequeña guarnición que se aseguraría del orden público y de la defensa de los pasos de la montaña. Estos contratos en un principio , fueron menormente pagados pero tras demostrar su habilidad en combate , pronto llegaron más vecinos con nuevos contratos y con la subida conveniente de precio.



POLÍTICA


La organización política se encontraba dividida en varias ramas , el líder del clan era "Minos Cuerno de Hierro" quien tomaba las decisiones importantes del mismo , desde un punto de vista militar , teniendo plenos poderes sobre el ejercito profesional ,así como de los contratos mercenarios que llegasen de otros pueblos , vecinos , en menor medida se encargaba de asuntos de estado , que normalmente delegaba a los 12 ancianos que casi siempre eran los de mayor edad del clan ,estos se especializaban en varias ramas de las actividades , no belicosas , como:


-Intrigas (Maestro de Espías) El puesto del anciano Tashir "La rata" , Tashir tenía ojos y oídos en todos lados y en todo rincón ,  desde en la ciudad a reinos bastante lejanos. Advertía a Minos de cualquier conspiración en su contra o en la del clan, su lealtad , nunca fue cuestionada. Sus ojos eran negros , como el carbón, su mirada , huidiza , como la de las ratas más profundas de la ciudad , sus ojos tenían el defecto de decir si estaba diciendo una verdad  o una mentira, su pelo , canoso y su envidia ,hacia otros señores feudales , tajante .




-Comercio (Administrador del dinero público) El puesto del anciano Golkris "El Dedo Roto". Golkris se encargaba ,de todo asunto monetario del clan, así de como decidir en que gastar el dinero público del mismo , por otro lado se ocupaba de las caravanas ,que vendían todo el material producido del clan . Sus ojos eran azules , como el zafiro , su tamaño , bastante más pequeño de lo habitual , se le apodaba "el Dedo Roto" por que la gente de la ciudad decía que tendría que tener los dedos rotos de tanto contar dinero ,algunos rumores indicaban que siempre caía algo dentro de su bolsa ...




-Minería (Encargado de la explotación de la montaña)  El puesto del anciano Rekrask "Manos Callosas". Rekrask se encargaba de ,supervisar toda acción minera dentro de la montaña del clan, así como de organizar a todo tipo de trabajadores que se encontrasen en ,los túmulos mineros , por otro lado era el encargado de decidir a donde debían dirigirse, las incursiones mineras, para encontrar mejores hallazgos mineros. Sus ojos eran negros , con cierto tono grisáceo ya que una enfermedad , poco a poco le terminaría volviendo  ciego  , era calvo  su deseo por la comida , brutal.



-Orden público (Organizador del pueblo) El puesto del anciano Yurtarl "El Cansado" Yurtarl se encargaba de asegurar las leyes de la ciudad , así como de organizar a las patrullas que circulaban por los principales pasos de la montaña , siempre delegaba todas sus tareas a otras personas , aunque fuesen menos aptas para ello, por lo que se le apodó "El Cansado" , sus ojos eran marrones , su mirada , apagada , su aspecto , demacrado.  




-Religión (Organizador de la Religión) El puesto del anciano Rutirc "El Piadoso". Rutirc se encargaba de organizar el culto por la madre tierra que velaba por ellos como si de un fantasma se tratase , así como del culto al gran "Titan" al que veneraban como a un dios , ya que solo él traía orden, donde antes solo había corrupción y caos . Era un ser muy devoto , respetuoso y espiritual , se centraba en que el mundo terrenal no tenía cabida y que  solo era un transito para algo mayor que nos aguardaba ... su piel era pálida , sus ojos marrones , su cabello , negro, su voz  totalmente clara y serena.



-Caza (Organizador de Partidas de Caza) El puesto del anciano Grenkar "Cuerno de Hueso" . Grenkar , como el más joven de todos los ancianos , se encargaba de organizar a todos los exploradores y cazadores del clan , para que trajesen la mayor cantidad de sustento y pieles posibles a la ciudad , por otro lado , revisaba personalmente el entrenamiento de todos los exploradores del clan . Sus ojos verdes como los bosques que rodeaban a la montaña, su mirada ,atenta de cualquier situación que pudiese ser peligrosa, ,su cuerpo en forma , a pesar de los años.Debido a su estilo de vida se preocupaba más de disfrutar del momento que del por venir, por lo que nunca faltaban concubinas en su cama.  



-Agricultura (Maestro agricultor) El puesto del anciano Lurikart "El Prodigioso". Lurikart es uno de los ancianos de mayor edad , se ocupaba de organizar a todos los agricultores y ganaderos del clan , así como de darles consejos para que sus cosechas sean más productivas y sanas , posee un amplio conocimiento de la naturaleza  como también de los animales de ganado.Es extremadamente trabajador , desde niño empezó en una pequeña granja y hasta la fecha , nunca a descansado un solo día, era muy respetado por todo el mundo , pues en la mayor de las sequías o en la peor de las tempestades , siempre conseguía que al final brotasen las plantas . Sus ojos eran de color cian , su espalda , estaba encorvada de tanto trabajar en los huertos ,su pelo , canoso, su mirada , tranquila .



-Herrería (Gran Maestre armero)  El puesto del anciano  Darlin "Hierro Perpetuo".Darlin era el mejor herrero de todo el clan , su trabajo con el metal  fue realmente excepcional pero ya gracias a su avanzada edad , no se dedicaba profesionalmente a su oficio, sino que ayudaba a otros jóvenes del clan con el aprendizaje para poder perpetuar futuras generaciones , por otro lado supervisaba uno a uno todos los trabajos que hacían cada uno de sus alumnos y si no eran de calidad  excepcional eran descartados y empezados de cero . Sus ojos , marrones-rojizos como el interior de cualquier fragua , sus brazos , tremendamente musculados , su piel marrón llena de quemaduras , sus cuernos blancos en un principio tornaban más grisáceos y oscuros , su mirada , decidida  




-Asuntos militares menores (Cazador de bandidos y guardián de la ciudad) El puesto del anciano  Sartorl "El Protector". Sartorl se ocupaba de asuntos menores dentro del ámbito militar , como pueden ser , cazar bandidos , asegurar la travesía de las caravanas del clan , organizar el entrenamiento de todos los aspirantes a Adulto y en última estancia, si no se encontraba Minos presente, dirigir al ejercito profesional y sus respectivas acciones tácticas. en un viaje en caravana Saltorl encontró una pequeña aldea humana la cual estaba siendo atacada por bandidos, Sartorl ordenó a las tropas de la caravana dirigirse a la ciudad y proteger a todo hombre mujer o niño que los necesitasen aunque las bajas fueron tremendas junto a la pérdida de su brazo derecho Sartorl , consiguió repeler el ataque de aquellos bandidos en territorio extranjero salvando muchísimas vidas inocentes, desde aquel día los vecinos humanos , trataron con respeto al clan y a todos sus miembros. Sus ojos eran verde claro , su barba medía más de medio metro , siendo adornada por trenzas  entrelazadas , en su torso destacaba una enorme cicatriz por la zona de su antiguo brazo derecho , Sartorl era un minotauro aguerrido y valiente siempre dispuesto a dar lo mejor de si mismo por los demás.





-Diplomacia (emisario Diplomático) El puesto del anciano Diyin " El Sabio" . La principal función de Diyin era hacer de mediador entre las negociaciones de su señor con otros reinos extranjeros como también ofrecer diferentes alternativas sobre un tema de conflicto común , aunque su tarea , parecía de lo más simple , era muy arriesgada y peligrosa , muchos de los tratos que ofrecía Minos en cuanto a negociaciones de paz eran , descaradamente insultantes, por lo que Diyin mediante su uso de la palabra tenía que hacerles entender el punto de vista de su señor, pero como su propia vida corría peligro , ofrecerles alternativas , para que ambos llegasen a un punto en común beneficioso para todos. Diyin era el mejor orador de todo el clan sin , excepción  , su uso de la palabra hacía palidecer a cualquier bardo cantor , desde su punto de vista físico sus ojos eran de color marrón , su mirada era muy tranquilizadora y su lengua , llena de callos.  




-Delegado Ancestral (representantes de los 10 ancianos) Este puesto se dividía entre 2 ancianos , que se turnaban cada 2 años , Klingag "El Presuntuoso" y Igrikir "El Adorado". La función del Delegado ancestral , era representar a cada uno de los ancianos ante Minos "Cuerno de Hierro" .Sirviendo como mano derecha ante cualquier situación complicada que se presentase y en la mayor parte de los casos , teniendo libertad  casi absoluta , este puesto era muy codiciado y solo los más experimentados ancianos podían llegar a él , desgraciadamente , el poder prolongado corrompe o hace vanidoso al ser , por lo que se preparaba un remplazo cada dos años con la intención de que esto no pasase  aun así esto pasaba demasiado a menudo.

Klingag "El Presuntuoso" empezó como diplomático del clan , la rivalidad entre Klingag y Diyin , era constante , pero finalmente , tras varios sucesos ocurridos y tras varias negociaciones diplomáticas exitosas se decidió que Klingag , merecía el puesto de Delegado Ancestral , aunque era bastante vanidoso , nunca fue impedimento para dichas funciones , realizándolas siempre  con pericia. Sus ojos eran negros , su cabello , castaño su piel arrugada , como una pasa.

Igrikir "El Adorado" empezó junto a su buen amigo ,Lurikart "El Prodigioso", cultivando y criando , en su pequeña granja familiar. Hace exactamente 30 años se dio la peor sequía que el clan pudo soportar , llegando a durar 2 años , y solo gracias a estos 2 pequeños agricultores el clan obtenía lo que necesitaba para subsistir. En un principio se le dió el puesto a Lurikart "El Prodigioso" pero este rechazó aquel premio , ya que solo quería seguir cultivando y teniendo su vida tranquila , por lo que, se lo dieron a Igrikir.

Sus ojos eran marrones , su piel , ennegrecida , era calvo y sus manos llenas de cicatrices de tanto trabajar en el campo.



Cada anciano , a su vez , tenía varias personas de confianza que se encargaban de asuntos aun más pequeños dentro de sus ámbitos , llamados "Sirguentos" ,estas personas recibían órdenes estrictas de cada uno de ellos y se aseguraban de que todo marchase según lo previsto.


Última edición por Minos el Lun Oct 02, 2017 12:46 am, editado 2 veces
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Re: Índice de ciudades

Mensaje por Minos el Lun Oct 02, 2017 12:39 am


ESTA CIVILIZACIÓN FUE DESTRUIDA PERO PUEDE USARSE EN CUENTOS DEL PASADO



LA VIDA EN EL EJERCITO


El clan Cuerno de Hierro era un clan guerrero y orgulloso que valoraba la fuerza y el honor por encima de todo ,este último,  incluso más que la propia vida. Su estricto código del honor se reunía en 3 grandes volúmenes los cuales pasaban de hablar de cosas tan simples como ,la obediencia desinteresada a su señor, a aspectos más complejos como de que manera actuar en caso de que tu señor te de una orden imposible , como por ejemplo , vencer al mar angosto o ,incluso, si se pedía ,el suicidio también se encontraba  la "última carga" que consistía el luchar  contra incontables enemigos , en la que solo podías morir o salir victorioso.





El primer volumen explicaba los pilares básicos del honor



Primer Volumen:






El Honor se fundamenta en estos pilares.




- Nunca abandones a un compañero en necesidad, en peligro o en apuros.

- Nunca retires tu lealtad una vez concedida.

- Nunca abandones a un grupo al que debas tu apoyo.

- Nunca te menosprecies ni minimices tu fuerza o tu poder.

- Nunca necesites elogio, aprobación ni compasión.

- Nunca hagas concesiones respecto a tu propia realidad.

- Nunca permitas que tu afinidad se desvirtúe.

- No des ni recibas comunicación a menos que tú mismo lo desees.

- Tu autodeterminismo y tu honor son más importantes que tu vida inmediata.

- Tu integridad hacia ti mismo es más importante que tu cuerpo.

- Nunca lamentes el ayer. La vida está en ti hoy y tú creas tu mañana.

- Nunca temas dañar a otro en una causa justa.

- No desees agradar ni ser admirado.

- Sé tu propio consejero, sigue tus propios consejos y toma tus propias decisiones.

-Sé fiel a tus propias metas.








El segundo volumen , explicaba detenidamente los apartados del primero , ya mencionado


Segundo Volumen:






- Nunca abandones a un compañero en necesidad, en peligro o en apuros

Todo compañero que te siga , debe ser digno de tu confianza , así como tu de la suya .Este hecho debe ser algo más que simple confianza , pues tu vida , está en sus manos  y su vida , está en las tuyas. Abandonar o negar la ayuda a dicho compañero , es el más vil de los actos y ni cien vidas puede compensar este hecho . Todo ser que aspire ser honorable , debe tomar este apartado como su línea troncal , pues no solo debemos honor a nuestro señor , sino también a nuestros compañeros.





- Nunca retires tu lealtad una vez concedida.

La lealtad al clan y a tu señor es innegable pues no solo debes honor a tus compañeros , sino también al clan que les vio nacer , el clan , lo es todo y solo mediante él podrás demostrar ser digno de llamarte honorable.Tu señor es su máximo representante tratalo como si del mismo clan se tratase , sigue sus órdenes hasta tu último aliento.Toda acción en su contra es la mayor de las traiciones  y no puede tener redención.


- Nunca abandones a un grupo al que debas tu apoyo.

Todo conjunto de personas o seres , que hayan ayudado al clan , a tu señor o a ti mismo ,de manera consciente, han de ser dignos de contar con tu protección y ayuda pues ellos han demostrado , verdaderamente, merecérsela. Solo el mayor de los cobardes dejaría atrás a este grupo y solo ese grupo puede decidir si dejar atrás o no a este ser honorable.  



- Nunca te menosprecies ni minimices tu fuerza o tu poder.

Toda tu fuerza, tu fortaleza y tu poder deben centrarse en seguir este código pues sino , estás dando a entender que verdaderamente ,no te importa .Pero nunca llegando a comprometer el mismo código pues sino al exponer toda tu fuerza y poder , perderás todo lo dejado atrás , empezando de cero.


- Nunca necesites elogio, aprobación ni compasión.

Un ser honorable no busca aprobación o elogio ,de los que le rodean , que pueden ser más o menos honorables con él , solo debe buscar el honor por excelencia sin dejar que la aprobación de otros influya en él.


- Nunca hagas concesiones respecto a tu propia realidad.

Jamás dejes que tu actitud o tu ideología se vean afectadas por el momento actual , pues tu ímpetu debe ser imparable al igual que tus acciones.


- Nunca permitas que tu afinidad se desvirtúe.

Tus opiniones no deben ser más que el honor como tal , nunca dejando que la situación o el tiempo cambie este aspecto en ti , pues sino , caerás poco a poco en la deshonra.



- No des ni recibas comunicación a menos que tú mismo lo desees.

Si no deseas entablar conversación con alguien ,no lo hagas , pues quizá no merezca, de verdad, tu atención ni él , la tuya.


- Tu autodeterminismo y tu honor son más importantes que tu vida inmediata.

Tu honor , lo es todo , más importante que tu propia vida.


- Tu integridad hacia ti mismo es más importante que tu cuerpo.

Debes de ser siempre recto y loable en toda acción o acto que hagas y ni tu mismo cuerpo debe ser impedimento para tal. El cuerpo con el paso de los años se marchita , tu honor , no.


- Nunca lamentes el ayer. La vida está en ti hoy y tú creas tu mañana.

Si el ayer se vivió con honor, no hay nada de que preocuparse ni temer , el ahora es todo lo que importa y solo ahora podrás seguir manteniendo tu honor intacto. El mañana nunca sabrá ,pero debes de dar todo de ahora, para que el mañana sea propicio.  

- Nunca temas dañar a otro en una causa justa.

Toda causa justa , debe ser defendida , a costa de aquellos que no lo sean con ella , muchas veces la línea que separa una causa justa de lo que no ,resulta muy débil y por ello se debe preguntarse siempre una mismo si verdaderamente esa causa , es justa. No temas de dañar a otros en tu afán de defenderla pues si verdaderamente es justa , no debes temer tu honor se mantendrá intacto.



- No desees agradar ni ser admirado.

Si tu fin es ser agradado u obtener la admiración de todos cuanto te rodeen , tu meta no es el honor sino la pura vanidad callendo en uno de los mayores pecados capitales.


- Sé tu propio consejero, sigue tus propios consejos y toma tus propias decisiones.

Deberás seguir las órdenes de tu señor siempre que puedas , pero hay mucho caminos que pueden discernir en varias direcciones y solo tú puedes tomarlas.Se tu guía ,tu interprete y  sobretodo tu mismo pues siempre que busques el honor por estas direcciones , lo hallarás.




-Sé fiel a tus propias metas.


Debes seguir todos tus propósitos con rectitud sin permitir que nada ni nadie , te aleje de ellos , pues solo así hallarás el honor





El tercer volumen era el más extenso y complicado de todos , ya que añadía un montón de ideas ,entendimentos y reglas derivados de los otros 2


Tercer Volumen:







- Nunca abandones a un compañero en necesidad, en peligro o en apuros

Todo compañero que te siga , debe ser digno de tu confianza , así como tu de la suya .Este hecho debe ser algo más que simple confianza , pues tu vida , está en sus manos  y su vida , está en las tuyas. Abandonar o negar la ayuda a dicho compañero , es el más vil de los actos y ni cien vidas puede compensar este hecho . Todo ser que aspire ser honorable , debe tomar este apartado como su línea troncal , pues no solo debemos honor a nuestro señor , sino también a nuestros compañeros.

De esta rama troncal se detallan varias reglas , las cuales se deben cumplir sin excepción.




Reglas de este pilar:

-No retirarse jamás , bajo pena de expulsión e incluso muerte

-Se generoso con los menos afortunados , siempre que puedas sin desocuparse de tus principales actividades.

-Ayudar a todo tropa inferior que te lo pida , en la medida de lo posible.

-Jamás ocasionar ningún tipo de traición contra alguien que haya luchado a tu lado.




No retirarse jamás

Todo dolor y sufrimiento de cualquier compañero de armas ,debe de ser compensado cien veces el daño causado , sin posibilidad de huida o escapatoria ,desde la primera gota de sangre , por parte de cualquier compañero , tu honor exigirá y clamará justicia sin otro resultado que la muerte o la victoria.


Se generoso con los menos afortunados , siempre que puedas sin desocuparse de tus principales actividades.

Se bondadoso con pobres , niños y enfermos , propícialos pues esta gente y otros que no pueden valerse por si mismos  seguramente en en otro tiempo fueran o sean compañeros de tus descendientes o parientes , nunca llegando a alterar tus principales cometidos.



Ayudar a todo tropa inferior que te lo pida , en la medida de lo posible

Si tienes gente a tu cargo , ayudalos también pues por muy superior que seas a ellos en rango , nobleza , honor , estos necesitan también la oportunidad de hacerse valer por si mismos y para ello necesitarán el apoyo de alguien con más experiencia , tu. Nunca llegando a afectar a uno mismo por la falta de tiempo o fatiga.


Jamás ocasionar ningún tipo de traición o daño contra alguien que haya luchado a su lado

No solo se debe honor al compañero , sino también lealtad , todos y cada uno de tus compañeros , estarían dispuestos a dar la vida por ti , por lo que tu también debes de estar dispuesto a ello , ocasionar el más mínimo acto en su contra , es el peor de los hechos y será penado con la muerte o con la cadena perpetua.

Ordenes derivadas de este pilar

Ordenes de este pilar:

"Protégeme Hermano"

"Huye y Ponte a Salvo"

"Ayúdeme  Compañero"



"Protégeme Hermano"

Esta orden se puede dar a cualquier miembro del clan a si como a tus propios superiores en situación de combate , desigualado.Tras pronunciarla se deberá mirar fijamente a los ojos al interesado durante 5 segundos siendo obligado mediante el honor del clan a luchar codo con codo junto a él hasta morir o salir victoriosos.


"Huye y Ponte a Salvo"

Esta orden de honor se puede dar a cualquier compañero , en situación de combate , realmente desigualado . El pronunciante empujará al interesado obligando a este a escapar de la batalla , para poder desmostrar este hecho, el pronunciante deberá dar un objeto de gran valor personal al interesado. El pronunciante luchará hasta morir o salir victorioso mientras el interesado , escapa y se pone en un lugar , lejano a la batalla.

"Ayudeme Compañero"


Esta orden de honor se puede dar a cualquier miembro del clan , en casi cualquier situación que no comprometa la integridad física o psíquica del interesado. El pronunciante pedirá ayuda en un aspecto concreto y el interesado , deberá aceptar por compendio de honor , aun así esta orden no puede realizarse más de 1 vez sin ayudar al interesado , en al menos otra orden del mismo tipo.



- Nunca retires tu lealtad una vez concedida.

La lealtad al clan y a tu señor es innegable pues no solo debes honor a tus compañeros , sino también al clan que les vio nacer , el clan , lo es todo y solo mediante él podrás demostrar ser digno de llamarte honorable.Tu señor es su máximo representante tratalo como si del mismo clan se tratase , sigue sus órdenes hasta tu último aliento.Toda acción en su contra es la mayor de las traiciones  y no puede tener redención.

Reglas derivadas de este pilar:



Reglas de este pilar:

-La lealtad a tu señor es innegable

-La lealtad a tu clan es innegable

-Jamás ocasionaras ningún mal ni mentirás contra tu clan o tu señor.

-Las ordenes de tu señor son irrefutables.

-Tu lealtad debe ser siempre superior a tu propia vida



La lealtad a tu señor es innegable

Tu señor es el máximo representante de todo cuanto eres tu y el clan que te vio nacer , tu lealtad a él debe ser irrefutable al igual que todas tus acciones. To acto que realices ,aunque sea a sus espaldas, debe ser por y para el apoyo de tu señor. Bajo pena de muerte o cadena perpetua.



Tu lealtad al clan es innegable

Tu clan es lo más importante , incluso más que tu propio señor , tu lealtad a él deberá ser incuestionable , pues tu , como ser ,eres clan y el clan son todos los seres, de él. Toda acción ha de ser en su beneficio y todo hecho aunque pueda ser incluso , matar a tu propio señor ha de ser por lo más grande de todo , el clan.


Jamás ocasionaras ningún mal ni mentirás contra tu clan o tu señor

Todas tus actos deberán ser por y para el clan y tu señor . Ninguno de tus actos puede acarrea les ningún mal bajo pena de muerte o cadena perpetua. Toda mentira acontecida a tu señor o a tu clan ya sea grande o pequeña será severamente castigada en función de la misma.



Las ordenes de tu señor son irrefutables

Toda orden que te de tu señor ha de ser cumplida , de la manera que sea , llegando a perder la vida en ello , si es necesario. Esta regla puede ser abolida en caso de que tu señor solo busque la destrucción del clan  , que en este caso , ha de dar muerte al señor de la manera que sea precisa. Ciertas ordenes pueden ser difíciles de entender como  a su vez ser una orden imposible , vencer al mar , volar sin tener alas ... en ese caso se deberá intentar realizar la orden por el resto de tus días hasta que tu señor te absuelva de la misma.


Tu lealtad debe ser siempre superior a tu propia vida

Tu lealtad a tu clan y a tu señor ha de ser superior a tus deseos o tu propia vida sin opción a negación.


Ordenes de este pilar:
"Te ordeno ... (Orden imposible)"
"Haz tu última Carga"
"Pierde tus Cuernos"



"Te ordeno ... (Orden imposible)"

Esta orden solo la puede dar el señor del clan , este , dará la orden mirando fijamente alrededor de 5 segundos al interesado  tratando de cumplirla , hasta el fin de sus días o hasta que su señor lo absuelva de dicha orden.

"Haz tu última Carga"

Esta orden la puede dar todo gran superior del ejercito a miembros de más bajo rango . El pronunciante , dará un arma al interesado y este deberá luchar contra sus enemigos donde se hallen , solo con ese arma , hasta morir o salir victorioso. Normalmente se usa como modo de castigo y pena de muerte , solo con la salvedad de que si vencen , serán perdonados de sus crímenes.


"Pierde tus Cuernos"

Esta orden solo la puede dar el señor del clan. Es el mayor castigo que se puede dar , ya que simboliza , la pena de muerte máxima. El señor dará un cuchillo al interesado y este tendrá que suicidarse con él manteniendo , su honor , intacto.  


- Nunca abandones a un grupo al que debas tu apoyo.

Todo conjunto de personas o seres , que hayan ayudado al clan , a tu señor o a ti mismo ,de manera consciente, han de ser dignos de contar con tu protección y ayuda pues ellos han demostrado , verdaderamente, merecérsela. Solo el mayor de los cobardes dejaría atrás a este grupo y solo ese grupo puede decidir si dejar atrás o no a este ser honorable.  


Reglas derivadas de este pilar:



Reglas de este pilar:

-Jamás abandonar a un aliado , tratándolo como si de un compañero se tratara

-Proteger a grupos subyugados bajo la protección de otro que a su vez ayudo conscientemente al clan

-No retirar la ayuda a tus aliados aunque ellos te la retiren a ti





Jamás abandonar a un aliado , tratándolo como si de un compañero se tratara

Todo aquel que haya ayudado conscientemente al clan ha de ser protegido y ayudado en consecuencia , como si de un compañero se tratara o incluso , más, pues , no es tu compañero , sino el compañero del clan , bastante más importante que tu. Abandonar o negar ayuda a este aliado , esta penado con el viaje de peregrinación o 10 años de cárcel.




Proteger a grupos subyugados bajo la protección de otro que a su vez ayudo conscientemente al clan

De este pilar también se puede sacar la siguiente regla , pues no solo debes ayudar al señor que protegió a tu clan cuando más lo necesitaba , sino a todos sus subalternos que lo ayudaron a él.
Negarles la ayuda supondrá una pena de peregrinación o 5 años de cárcel.



No retirar la ayuda a tus aliados aunque ellos te la retiren a ti

Todo aliado como ya se ha mencionado , ha de ser ayudado y protegido en consecuencia , no pudiendo jamás retirarles tu apoyo , salvo , guerra con ellos o insuficiencia de la capacidad del ejercito.
Nunca se ha de recriminar este hecho a tu aliado ya que tu le ayudas por el honor que te acarrea , no por esperar su ayuda cuando la necesites , por lo que ellos son plenamente libres de decir su ayudarte o no cuando tu situación sea truncada.



Ordenes de este pilar



Ordenes de este pilar:

"Marchad pues nuestros aliados nos necesitan"




"Marchad pues nuestros aliados nos necesitan"

Esta orden la puede dar tanto el anciano militar como el líder del mismo , en casi cualquier situación que comprometa la integridad de cualquier aliado o subyugado del mismo , todas las tropas presentes han de marchar a protegerlos sin importar la fatiga el cansancio o las bajas que puedan acontecer (Esta orden la dio Sartorl "El Protector" para proteger la aldea que estaba siendo atacada por los bandidos , donde perdió su brazo derecho)




- Nunca te menosprecies ni minimices tu fuerza o tu poder.

Toda tu fuerza, tu fortaleza y tu poder deben centrarse en seguir este código pues sino , estás dando a entender que verdaderamente ,no te importa .Pero nunca llegando a comprometer el mismo código pues sino al exponer toda tu fuerza y poder , perderás todo lo dejado atrás , empezando de cero.


Reglas derivadas de este pilar:



Reglas de este pilar:

-Jamás desfallecer , aunque tus fuerzas digan lo contrario

-No propasar tu fuerza si esta compromete tu honor.




Jamás desfallecer , aunque tus fuerzas digan lo contrario

Tanto en la mayor de las batallas como en cualquier día cotidiano la fuerza de tu honor ha de mantenerse firme como desde el primer día que recitaste tu juramento de honor ,al clan, pues tu honor es más importante que tu vida y tus fuerzas no pueden ser impedimento para llevarlo a cabo dando siempre el máximo posible de ellas , hasta caer muerto o inconsciente , si es preciso.



No propasar tu fuerza si esta compromete tu honor


Todas tus fuerzas han de centrarse en el honor  si estas sobrepasan el umbral del honor , cédelas completamente pues por mucha fuerza y potencia física que uno tenga si no se es honorable , no se podrán mantener bajo una buena base , cayendo a la vuelta de cero o en la deshonra.

Ordenes derivadas de este pilar


Ordenes de este pilar:

"Sacad los Cuernos"
"Por vuestros compañeros"




"Sacad los Cuernos"
Esta orden solo la pueden dar miembros superiores del ejercito , normalmente se suele utilizar cuando se termina cayendo en emboscadas con muy pocas armas presentes. El pronunciante ,mirará a su hombres y pronunciará la orden a los interesados , estos estarán obligados a luchar por compendio de honor , utilizando , hasta si hacen falta , sus cuernos.Se puede llegar al caso de cortarse los cuernos con una pequeña arma y utilizarlos como medio de defensa.

"Por vuestros compañeros"

Esta orden solo la pueden realizar altos cargos del ejercito , se usa normalmente como método de subida de moral , ya que por si misma , no simboliza , nada. Todos los que se encuentren luchando a los alrededores , darán si es preciso la vida por sus compañeros de alrededor , luchando sin descanso , sin piedad , evitando el dolor de tu compañero y maximizando el suyo , literalmente , cada compañero se vuelve el escudo de el de alado, llegando incluso a parar con el cuerpo , si es necesario el golpe que recibiría un compañero.



- Nunca necesites elogio, aprobación ni compasión.

Un ser honorable no busca aprobación o elogio ,de los que le rodean , que pueden ser más o menos honorables con él , solo debe buscar el honor por excelencia sin dejar que la aprobación de otros influya en él.

Reglas derivadas de este pilar:



Reglas de este pilar:
-No caer en la autocompasión
-No utilizar tu estatus de honor como medio de objetivos personales
- Se humilde



No caer en la autocompasión

Todo ser honorable ha de mostrar virtud y rectitud sin dar lugar a la autocompasión de otros , que solo provoca , lo contrario.


No utilizar tu estatus de honor como medio de objetivos personales

Quien siga este código no puede utilizarlo como medio para conseguir sus objetivos personales , pues el honor no es para eso , es para demostrar cuanto vales al clan , que te vio nacer , no para alcanzar tus propios fines , más insignificantes.


Se humilde

Tus actos van encaminados al honor y ala grandeza de tu clan , no a ti , no te enorgullezcas de grandes hazañas por portentosas que sean , pues no buscas la aprobación de otros, buscas , la grandeza del clan. Toma todos tus grandes actos como si fueran pequeños y tus pequeños actos , como si fueran grandes , la virtud , radica en las pequeñas cosas.




Ordenes derivadas de este pilar


Ordenes de este pilar:

"Guarda tu lengua"



"Guarda tu lengua"

Esta orden solo la puede dar el líder del clan. Se utiliza normalmente para casos en la que grandes nobles han ayudando por compendio de honor a su señor , exigiendo tierras o privilegios , negando se los , de inmediato con la susodicha orden.El pronunciante , realiza la orden y se quedará callado y en silencio durante mucho tiempo mientras que el interesado , deberá aceptar su decisión por compendio de honor.


- Nunca hagas concesiones respecto a tu propia realidad.

Jamás dejes que tu actitud o tu ideología se vean afectadas por el momento actual , pues tu ímpetu debe ser imparable al igual que tus acciones.


Reglas derivadas de este pilar:



Reglas de este pilar:

-Jamás ceder tus actitudes o ideologías por la situación acontecida




Jamás ceder tus actitudes o ideologías por la situación acontecida

Ser honorable , no solo es mantenerse firme por y para tus compañeros , sino también, para uno mismo , siempre debes mantenerte firme , tanto desde el punto de vista físico como mental , sin dar lugar a la duda , en tu corazón.


Ordenes derivadas de este pilar


Ordenes de este pilar:

"Resiste pues en la lucha, se haya uno mismo"



"Resiste pues en la lucha, se haya uno mismo"

Esta orden se encontrará siempre dentro de ti , desde el momento que la leas , hasta el fin de tus días.

Las situaciones de la vida pasada , presente e incluso futura pueden provocar varios altibajos en la vida así como sus respectivas consecuencias , mantente firme , pues en la lucha constante por cambiar el mundo que  no solo puedes cambiarlo , sino que debes hacerlo , sigue luchando y manteniéndote firme frente a todas las adversidades que se te presenten ya que cuando las hagas frente y las derrotes de una vez por todas ,te hallarás ,por fin , contigo mismo pudiendo poder estar siempre, en paz.



- Nunca permitas que tu afinidad se desvirtúe.

Tus opiniones no deben ser más que el honor como tal , nunca dejando que la situación o el tiempo cambie este aspecto en ti , pues sino , caerás poco a poco en la deshonra.



Reglas derivadas de este pilar:



Reglas de este pilar:

-Mantener el honor intacto desde el primer día y hasta el último



Mantener el honor intacto desde el primer día y hasta el último

Siempre has de mantener tu honor , intacto y firme ante cualquier situación que pueda truncar lo y no dejar con el paso del tiempo que tu honor se vaya reduciendo poco a poco , sino, al contrario , mantenerlo con más ímpetu.


Ordenes derivadas de este pilar


Ordenes de este pilar:

"El tiempo debe servirte de aprendizaje así como de guía"


"El tiempo debe servirte de aprendizaje así como de guía"

Esta orden ha de seguirse siempre y cuando sea posible , sin dejar opción a duda. Todo hecho o acción acontecida en el pasado ha de servirte como guía en el amplio camino que es la vida , se debe aprender de los errores pues solo mediante ellos puedes mejorar y aspirar a ser algo más , sin olvidarlos ,pero también pensar en como podrías haberlos solucionado , en caso de que se repitan , podrás actuar , esta vez de una manera más acorde a lo que quieras alcanzar  y solo así podrás mantenerte realmente firme frente al paso del tiempo sereno contigo mismo.  



- No des ni recibas comunicación a menos que tú mismo lo desees.

Si no deseas entablar conversación con alguien ,no lo hagas , pues quizá no merezca, de verdad, tu atención ni él , la tuya.




Reglas derivadas de este pilar:



Reglas de este pilar:

-Tu deseo de comunicación ha de ser selectivo pues no todos requieren tu atención


Tu deseo de comunicación ha de ser selectivo pues no todos requieren tu atención
No todo el mundo es capaz de entender el honor como tal y no merecen su criterio ni mucho menos su entendimiento , siempre que tengas que hablar con alguien , asegúrate que verdaderamente sea necesario pues no todo el mundo merece oír sus palabras.



Ordenes derivadas de este pilar


Ordenes de este pilar:

"Habla , te necesito"



"Habla , te necesito"

Esta orden la puede dar cualquier anciano , así como el líder del clan y  altos mandos del ejercito. El ordenante , pedirá ayuda en cierta decisión importante al interesado , teniendo  libre decisión sobre la acción en cuestión , asumiendo la tutela de la misma y realizándola como si del mismo ordenante se tratara. Normalmente se suele utilizar para acciones en las que el líder no sabe que decisión puede ser la adecuada buscando , ayuda en sus compañeros.



- Tu autodeterminismo y tu honor son más importantes que tu vida inmediata.

Tu honor , lo es todo , más importante que tu propia vida.


Reglas derivadas de este pilar:



Reglas de este pilar:
-Da la vida por tu honor
-Lucha sin descanso por defender lo que creas justo
-Muere por tu clan ,tu señor y tus compañeros si es necesario




Da la vida por tu honor

Tu honor es lo más importante de todo , más que tu vida , más que tus objetivos personales , más que todo cuanto te rodea , solo mediante él puedes aspirar al todo de las cosas y la nada del todo. Tu lucha por mantenerlo impune a de ser fiera e impetuosa  llegando incluso a la muerte , si con ella se mantiene indemne.


Lucha sin descanso por defender lo que creas justo

Mantente firme  y mantén firme tu honor ,por todo lo que creas justo , solo manteniéndote firme y lucha por toda causa que creas justa solo así podrás alcanzar el camino que necesitas para alcanzar , el honor.


Muere por tu clan y señor si es necesario

Tu clan y tu señor así como tus compañeros , representan tu honor por excelencia , no dudes en dar la vida por ellos , si es necesario.


Ordenes derivadas de este pilar


Ordenes de este pilar:

"La vida sin honor , carece de importancia"


"La vida sin honor , carece de importancia"

Esta orden , deberás seguirla desde el momento que la leas y hasta el fin de tus días. Tu y tu honor , no sois lo mismo , tu honor y su integridad , son más importantes que el tu. Dalo todo por defenderlo y mantenerlo pues es todo cuanto tiene importancia.




- Tu integridad hacia ti mismo es más importante que tu cuerpo.

Debes de ser siempre recto y loable en toda acción o acto que hagas y ni tu mismo cuerpo debe ser impedimento para tal. El cuerpo con el paso de los años se marchita , tu honor , no.


Reglas derivadas de este pilar:



Reglas de este pilar:

-Jamás dejar que tu cuerpo impida mantener recto e intachable tu honor





Jamás dejar que tu cuerpo impida mantener recto e intachable tu honor

Tu cuerpo , no es más que el mero instrumento que debe ser utilizado para ensalzar tu honor , no dejes que este jamás sea impedimento para engrandecer tu honor.



Este pilar carece de ordenes , pues es más intrínseco.

- Nunca lamentes el ayer. La vida está en ti hoy y tú creas tu mañana.

Si el ayer se vivió con honor, no hay nada de que preocuparse ni temer , el ahora es todo lo que importa y solo ahora podrás seguir manteniendo tu honor intacto. El mañana nunca sabrá ,pero debes de dar todo de ahora, para que el mañana sea propicio.  




Reglas de este pilar:

-Vive el momento con el máximo honor posible.
-Procura el máximo Honor al clan.



Vive el momento con el máximo honor posible

Tus actos han de ser lo mas loables y honorables posibles , tanto en un presente como en un futuro cercano pues el clan depende de ello y solo si este pilar es seguido con rectitud puede proveer fortaleza y unidad en el mismo.El clan no solo está en tus congéneres , sino también en uno mismo , mientras mantengas el honor en el código el clan seguirá viviendo sin importar las penurias que este pase.



Procura el máximo Honor al clan



La integridad física carece de importancia ,si se salvaguarda el honor, la integridad moral , no. La moral es la que separa lo correcto de lo erróneo , el orden del caos. Tus actos a pesar de poder ser un daño para tu integridad física siempre deben de procurar el honor hacia ti mismo y hacia el clan en su máximo exponente , pues tus pensamientos  han de ser  el honor alcanzado en su estado más  puro tanto con índole personal como por y para el clan.




Ordenes de este pilar:

"Actua , tu honor depende de ello"



"Actua ,tu honor depende de ello "

Muchas veces las situaciones presentes , sin la correcta toma de decisiones , pueden ocasionar el deshonor en uno mismo o en el clan , tu deber es actuar de la manera que consideres oportuna si tu objetivo es el honor , aunque falles sabrás como enmendarlo pero si no actuas en ese momento  





- Nunca temas dañar a otro en una causa justa.

Toda causa justa , debe ser defendida , a costa de aquellos que no lo sean con ella , muchas veces la línea que separa una causa justa de lo que no ,resulta muy débil y por ello se debe preguntarse siempre una mismo si verdaderamente esa causa , es justa. No temas de dañar a otros en tu afán de defenderla pues si verdaderamente es justa , no debes temer ,tu honor se mantendrá intacto.







- No desees agradar ni ser admirado.

Si tu fin es ser agradado u obtener la admiración de todos cuanto te rodeen , tu meta no es el honor sino la pura vanidad callendo en uno de los mayores pecados capitales.







- Sé tu propio consejero, sigue tus propios consejos y toma tus propias decisiones.

Deberás seguir las órdenes de tu señor siempre que puedas , pero hay mucho caminos que pueden discernir en varias direcciones y solo tú puedes tomarlas.Se tu guía ,tu interprete y  sobretodo tu mismo pues siempre que busques el honor por estas direcciones , lo hallarás.








-Sé fiel a tus propias metas.


Debes seguir todos tus propósitos con rectitud sin permitir que nada ni nadie , te aleje de ellos , pues solo así hallarás el honor




















''
Ciertos rumores hablan de un cuarto volumen , solo conocido por los líderes de cada clan , mantenido oculto , hasta la llegada del próximo líder.  



La escapatoria no tenía lugar en el clan , aunque si se podían hacer , movimientos tácticos para fortalecer la posición o reunirse junto a otras unidades de apoyo , siendo , no obligatorio luchar en clara desventaja aun así , una vez que se vertía la primera gota de sangre ,en el suelo , todo el ejercito debía salir victorioso o morir , pues esa gota de sangre , representaba el dolor de un compañero de armas , que debía ser protegido por todos sus camaradas.  

El ejercito a su vez , se dividía en dos, profesional y no profesional. El ejercito profesional eran todos aquellos soldados que seguían el código del honor del clan y participaban en todas las guerras y contratos que su señor ordenase ,dedicándose a ello, de manera constante.El ejercito no profesional eran todos los "criajos" junto a sus instructores,profesionales, que se encontraban en el cuartel , pasando su época de madurez.

Los "criajos" eran los miembros más jóvenes del clan que entraban en el ejercito para demostrar ser dignos de llamarse adultos y por consiguiente miembros oficiales del clan "Cuerno de Hierro" , su sistema de entrenamiento era tan estricto que permitía a la población civil combatir si era necesario , ya que su etapa por esta parte de la vida, del clan les daba una base, de como defenderse en cualquier situación y con casi cualquier arma.


¿Cuando se decidía si era uno digno o no de ser llamado Adulto?

Cada año , se realiza un gran torneo donde todos los "criajos" del clan luchan entre si ,en varias rondas , a eliminaciones. Los 8 primeros , lucharían en combate singular con Minos "Cuerno de Hierro" y este determinaría, si eran o no dignos de llamarse adultos. Si no resultaban ser dignos , deberían volver a entrenar para el próximo torneo y demostrarlo, nuevamente.



¿Qué ocurre con los perdedores?

Los "criajos" que no lleguen a estar entre los 8 primeros , deberán pasar otro año más entrenándose hasta llegar a estar entre ellos, tantas veces como sea necesario.


¿Que ocurre si de dan por vencidos y deciden finalizar su entrenamiento?

Dejarían de ser parte del clan y desterrados fuera del mismo . con la deshonra a sus espaldas , no podrían heredar ningún título o propiedad dentro del clan y perderían todo cuanto poseen dentro del mismo . incluso su propio sobrenombre.


¿Que es el sobrenombre?

El sobrenombre es la palabra que se utiliza para definir a un minotauro del clan. Normalmente , era puesto por el pueblo , pero también se han dado casos de que el propio líder del clan o un gran anciano se lo otorgase. Es el caso de Lurikart "El Prodigioso" y Sartorl "El Protector" que fueron entregados por el líder del clan , como recompensa. El sobrenombre era variable llegando a no coincidir con todos los miembros del clan , salvo en el caso de que fuera otorgado.


Otros grandes clanes , traían a sus miembros para entrenarse dentro del clan "Cuerno de Hierro" , como es el caso de los "Pezuña de Escombros",amigos de siempre , quienes mandaban a sus aspirantes   a oficiales del ejercito , al lugar, para entrenarse en un tiempo de 4 años.Todos los aspirantes de cada clan , tenían la obligación de no marcharse , hasta que su entrenamiento fuese terminado , ya que si abandonaban . El clan ,no volvería a entrenar a ninguno de ellos , por deshonra.




EL CUARTEL

El cuartel , se encontraba dentro del castillo , bajo el propio subsuelo , con zonas excavadas desde hace más de 100 años , su extensión era realmente amplia llegando uno a perderse en su interior , si no se conocía el lugar , a medida que las incursiones mineras y las construcciones se realizaban , el cuartel ampliaba su tamaño , dentro de la misma montaña. No era lúgubre ni oscuro , ya que abrían ciertos pasos para permitir mejor la respiración y la luz era compensada por todo tipo de antorchas , velas e incluso luz mágica. sus distintas zonas estaban protegidas por guardias , que debían revisar tu rango , antes de dejarte o no pasar. a distintas alas del cuartel , ya que en algunas , se guardaban , importantes estrategias , complots de asesinatos , maquinaciones , secretos , documentos importantes y otras cosas que de salir a la luz , provocarían mucho daño al clan. Su arquitectura , estaba realmente limpia y cuidada.




Primeros niveles de profundidad


Los primeros niveles de profundidad eran de libre acceso para todas las tropas , albergando , zonas de entrenamiento con armas, cocina,comedor , letrinas , zonas de mando para asignación de misiones a unidades, biblioteca,zonas de aseo corporal y hasta un pequeño jardín , regado por el agua del subsuelo.


-Zonas de entrenamiento con armas: En el primer nivel de profundidad se encontraban estas zonas , donde mayormente , se entrenaban todos los "criajos" y algún que otro soldado profesional.Desde pequeños habitáculos con muñecos de entrenamiento , ha grandes zonas más amplias para combate entre varios "criajos" o entrenamientos intensivos a unidades específicas.

-Cocina:   En este lugar se preparaba y almacenaba toda la comida destinada a los soldados , así como un pequeño almacén escondido donde se guardaban provisiones en caso de un asedio realmente largo.

-Comedor:  Un amplio salón donde , desayunaban , comían y cenaban todos los miembros del ejercito profesional y no profesional. agrupados por largos bancos junto a grandes mesas junto a una gran barra donde se disponían todas las raciones de comida.

-Letrinas:   Una amplia habitación con varias camas predispuestas a modo de literas y junto a cada cama un pequeño cofre con su respectiva llave , para guardar todo lo que tenga valor en él , con cierta seguridad.

-Zonas de mando:   En estas zonas se detallan los objetivos de misión de cada unidad o del ejercito completo , si es preciso , donde el oficial al mando dará instrucciones a todos los soldados explicándoles detenidamente que tienen que hacer y como.

-Biblioteca:  Gran sala que almacena muchísimos libros y compendios , llenos de sabiduría. Esta zona se utilizaba normalmente para enseñar a todos los reclutas y que estos , tuvieran una base , de conocimientos.

-Aseo:   En esta zona , se utilizaba para el aseo de todos los miembros del ejercito  ,mediante cavidades en la montaña por donde se filtraba el agua .

-Jardín:   Un pequeño lugar donde se podían plantar alimentos , si era preciso , para , en caso de asedio , mantener un poco el racionamiento del ejercito.


Segundos niveles de profundidad


Este nivel , más profundo que el primero era de uso único del ejercito profesional solo pudiendo acceder a él mostrando tu identificación de soldado regular. En el se encontraban varias zonas de entrenamiento para soldados profesionales y una amplia zona de reunión, para asignación de misiones del ejercito



-Zonas de entrenamiento:  Estas zonas de entrenamiento , disponían de mayor capacidad de espacio , siendo utilizadas solo para el entrenamiento intensivo de cada unidad.

-Zona de reunión:   En este lugar , se reunía todo el ejercito profesional , cuando se marchaba hacia un contrato o se declaraba una guerra, para la asignación de tareas a las respectivas unidades.


Terceros niveles de profundidad

Este nivel se utilizaba para uso y disfrute de todos los oficiales y altos cargos del ejercito solo pudiendo acceder , siendo uno de ellos el líder del clan o un anciano . Contenía habitaciones , propias e individuales ,zonas de entrenamiento privado , una zona de mando táctica y una zona de ordenanza , donde se almacenaban todas las ordenes de las unidades.


-Habitaciones de los Oficiales y altos Cargos :  Estos cuartos , andaban bien provistos de decoración , llegando a tener muebles propios , camas e iluminación totalmente distinta en cada habitación.

-Entrenamiento privado de Oficiales y altos Cargos :   Estas zonas se usaban como lugar de entrenamiento de oficiales y altos cargos del ejercito , llegando incluso a traer sus propios instructores.Andaban muy bien provistas de armas y todo tipo de armaduras , para entrenamiento con todo tipo de arma y armadura . En casos de necesidad se podrían usar para almacenamiento de alimentos o civiles.


-Zona de mando Táctica :   En este lugar , se reunían todos los oficiales y altos cargos del ejercito , organizando y discutiendo todo tipo de posibilidades frente a una gran batalla , contrato o situación comprometida , hablaban de sus propias unidades como si de carne se tratara teniendo casi ningún aprecio , aparentemente a sus hombres.

-Zona de Ordenanza :  Aquí se almacenaban todas las ordenes , pasadas , presentes y futuras de las unidades del clan ya que gran parte de su éxito radicaba en que jamás fuesen descubiertos sus movimientos. Esta zona estaba protegida por varios escribas así como 4 guardias de élite apostados.


Cuartos niveles de profundidad y en adelante

A partir del cuarto nivel y en adelante , todo es desconocido , pues solo está permitida la entrada al líder del clan y al anciano Tashir "La rata" , a diferencia de otros niveles , este no está protegido por guardias , sino por una enorme puerta maciza de acero y mitril , para acceder se necesitan 2 llaves ...  


ORGANIZACIÓN Y TIPOS  DE UNIDADES

El ejercito profesional se fragmentaba en varias unidades, las cuales de dividían a su vez en escuadrones , cada uno constando de 50 miembros ,cada unidad tenía varias habilidades únicas respecto a las otras, para mayor versatilidad y competencia dentro del ejercito de entre ellas podemos encontrar a :


Los Escudo Férreo: Esta unidad , armada con hachas a una mano y su fuerte escudo metálico , se encargaba de mantener la primera línea de batalla separando a sus compañeros del enemigo. Destacaban por sus voluntuosas armaduras pesadas y su carácter recio , nunca dejando atrás a sus compañeros , dispuestos a lo que sea necesario por mantener la línea , cueste lo que cueste.Aunque pudiesen ser un tanto prepotentes , ya que día a día se jugaban la vida , destacaban por su nobleza en el campo de batalla. Fuertes y con una fortaleza inquebrantable , así eran "Los Escudo Férreo".




Salvajes de los Bosques: Esta unidad , armada normalmente con 2 hachas a una mano , se encargaba de  esconderse y emboscar por los flancos y la retaguardia al ejercito enemigo , mientras , sus compañeros , resistían la acometida. Dejándose llevar por un frenesí incontrolable causaban estragos en el campo de batalla dando realmente miedo dentro del mismo , sus armaduras de cuero ligero les permitían la máxima movilidad , dando lugar a ataques rápidos y brutales. Normalmente , muchos  de sus miembros estaban relativamente  locos , ya que para autoprovocarse este estado de brutalidad , debían tomar drogas o instigar a su propio instinto animal.Destacaban por su presteza en el campo de batalla. Rápidos , ágiles ,devastadores , así eran los "Salvajes de los Bosques"





Hachas de Hierro: Esta unidad , armada siempre con sus grandes hachas a 2 manos  , se encargaban de ayudar a mantener la línea de combate y maximizar el daño  dentro dela misma , siendo la élite del ejercito del clan , formada solo por los mejores de los mejores de cada unidad , esta unidad destacaba por su ferocidad y por inspirar a sus otros compañeros en la batalla.Su entrenamiento era el más intenso de todos y su capacidad de lucha junto a sus poderosas armaduras pesadas , inigualable. Formada por la élite de todo el clan , eran los máximos exponentes del mismo.Seguían a rajatabla el código del honor llegando incluso a morir por sus compañeros , si hacía falta. Honorables , firmes ,serenos así son los "Hachas de Hierro"

     



Lanza Negra: Esta unidad , estaba armada por una pequeña espada para combate , relativamente cercano y grandes lanzas , pintadas de negro , de casi 2 metros de longitud. se encargaban de parar todo tipo de carga de caballería o seres más grandes aun y de proteger a unidades más débiles que ellas frente a enemigos rápidos y de amplia movilidad. Valientes e inamovibles se mantenían firmes frente a enemigos de bastante mayor tamaño que ellos destacando ampliamente por ello. Sus armaduras eran intermedias , para permitir movilidad pero también defensa dentro de la batalla . la mayoría de sus miembros , destacaban por su amplio valor y su sentido de la responsabilidad. Valientes y firmes , así son los "Lanza Negra"


Vanguardia de Hierro: Esta unidad , estaba armada normalmente por dos dagas y un arco aunque también se daban casos de usar jabalinas. se ocupaban de explorar el terreno y del combate a larga distancia. Ágiles como el viento rastreaban el lugar en busca del campamento enemigo o de lugares de interés , sus conocimientos de la naturaleza y de la orientación los hacían importantísimos en cualquier gran campaña .Su puntería certera entrenada  a rajatabla , les hacía realmente peligrosos en combate a distancia . Conscientes de todo cuanto les rodea , siempre alerta , siempre atentos, Siempre "Vanguardia de Hierro".




Sombra Esquiva: Esta unidad , solo consta de dos escuadrones , estaba armada ,normalmente ,con dos dagas pequeñas ,una katana junto a varias bombas de humo de corto alcanze. Se ocupaban de preparar el terreno para el ejercito principal , casi nunca llegando a acompañarlo .Poniendo veneno en los suministros  o asesinando a los principales cabecillas del ejercito enemigo , son la sombra que te acompaña , fríos , despiadados , sin remordimientos ni conciencia. Sus increíbles habilidades en el arte del sigilo son de envidiar pues ni a día de hoy se sabe si llegaron a existir o no. La sombra que te acompaña tiene ojos y oídos observando y escuchando todo cuanto haces , si te das la vuelta , no la podrás ver , huirá de ti , siempre observando , siempre planeando , siempre eliminando a todo el que merezca ser eliminado , la has visto , yo tampoco, así creo que son los "Sombra Esquiva".

 



Estas eran las principales unidades del ejercito del clan "Cuerno de Hierro", aunque, también se podían encontrar armas de asedio , como catapultas y si era necesario , unidades milicianas , organizadas como soldados con todo tipo de equipamiento desde armados con palos y piedras a poderosas armaduras pesadas y grandes armas. Por su enorme tamaño carecían de cualquier tipo de caballería a no ser que fuera aliada de otro reino o clan.  

Cabe destacar que todos los miembros de cada unidad no tenga que llevar obligatóriamente ese equipo , pueden llevar varias acomodadas o silimilares en función de su entrenamiento o habilidades personales , pero nunca llegando a afectar a la labor a la que es comprometida dicha unidad , por ejemplo un "Vanguardia de hierro" , no tiene que llevar necesariamente las dos dagas y el arco sino que también puede llevar una hacha , un escudo y un arco o quitarse el arco y solo ir con su hacha y su escudo , pero siempre cumpliendo con eficacia la tarea en cuestión , en este caso explorar el terreno y para el combate a distancia no podría estar en dicha unidad al carecer de arco , sino que pasaría a la unidad " Los Escudo Férreo" .


Última edición por Minos el Vie Feb 16, 2018 9:58 am, editado 2 veces
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Re: Índice de ciudades

Mensaje por Minos el Lun Oct 02, 2017 12:41 am


ESTA CIVILIZACIÓN FUE DESTRUIDA PERO PUEDE USARSE EN CUENTOS DEL PASADO



TÁCTICAS DE COMBATE

Aqui se muestran muchos de los movimientos estratégicos que realizaban los "Cuerno de Hierro" en multitud de batallas.

El Yunke y el Martillo: Esta táctica consistía en adelantar ligeramente a los arqueros y unidades de proyectil y provocar el avance del ejercito enemigo . Mientras el ejercito enemigo se aproxima a las unidades de proyectil , estas retrocederán y de situarán detrás de la infantería de choque , mientras las unidades ocultas en los flancos y retaguardia atacaban , los arqueros disparian por encima de la cabeza de sus compañeros , mientras el resto de unidades les flanqueaba con facilidad , si se disponía de caballería , esta debía flanquear con rapided el ejercito enemigo y atacar por la retaguardia-. Aunque suponía una enorme pérdida importante de tropas de infantería , esta táctica siempre da buenos frutos.




Se llama así por que la infantería representa el yunke donde se aguanta al ejercito enemigo , mientras que las unidades de flanqueo , representan el martillo que golpea con una fuerza tremenda el metal (ejercito enemigo).


La triple línea: Esta táctica de combate , se suele utilizar cuando el ejercito combatiente carece de una infantería de choque eficaz , para repeler el ataque enemigo ,que posee una amplia cantidad de infantería de choque , solo disponiendo de arqueros o unidades de hostigamiento rápido y una aceptable caballería de apoyo aliada.se colocan dos líneas de arqueros una adelantada , respecto a la otra , pero siempre a rango de disparo. Los lanceros y la infantería aguardan entre la mitad de ambas junto con la caballería de apoyo , en los flancos. en caso de carga frontal por parte de la caballería enemiga , los lanceros , deberán adelantarse para evitar el tremendo choque que puede suponer a la primera línea de arqueros. en caso de un avance paulativo de la infantería , de procederá a disparar con la primera línea de arqueros , mientras estén a un distancia prudencial , mientras la infantería y los lanceros aguantan sus posiciones , respectivas . cuando se empiece a acercar el ejercito enemigo , la primera línea de arqueros retrocederá colocándose detrás de los lanceros, mientras la segunda línea de arqueros , retrocederán de nuevo para volver a formar una segunda línea detrás de la infantería y la caballería cruzará por los lados del campo de batalla. Una vez se inicie el choque entre la infantería y los lanceros , estos tratarán de aguantar su posición siempre y cuando sea posible , mientras la 1 línea de arqueros disparan frente a tremenda infantería enemiga . La caballería por otro lado , cargará por la retaguardia del ejercito enemigo y se retirará tantas veces sea necesario para mantener su integridad física. La infantería aguardará en su posición y en caso de que los lanceros , se retiren o pierdan la línea la infantería aguantará una nueva línea ya formada siendo la última línea defensiva.







Una vez situada la línea de infantería y atravesada la línea de los lanceros que tantos como puedan huirán junto a la infantería ,aliada, la primera línea de arqueros , volverá a situarse a la espalda de la infantería y la segunda línea  de arqueros , volverán a situarse a un rango de distancia de disparo respectivamente de la primera , es decir , se situará bastante más atrasada. Un vez comience el choque entre la infantería aliada y la enemiga , la caballería volverá a cargar y retirarse tantas veces como puedan , en caso de ser sumamente dañadas , volverán junto a la 1º línea de arqueros a la espera de nuevas órdenes. Si cae la primera línea de infantería y casi última línea de defensa y el ejercito enemigo sigue avanzando , la primera línea de arqueros , ya cansados y casi sin munición deberán de hacer de choque mientras en un último intento la segunda línea hostigan al restante de enemigos.

Esta táctica destaca por sacar el máximo rendimiento de cada unidad y el cansancio que se provocará a todas ellas.

 





La defensa de los pasos de la montaña:Esta táctica se utilizaba de manera defensiva para frenar el avance de la mayoría de los ejércitos que intentasen atravesar el principal paso de la montaña o el otro sendero bastante más oculto , o si hacía falta ambos al mismo tiempo. La táctica consistía en que las unidades de proyectiles fuesen mermando el numero del ejercito enemigo mientras los lanceros y la infantería de choque los aguantaban ,en la zona ,el tiempo que pudiesen hasta que toda o la gran mayoría de  la infanteria enemiga se encontrase en el paso. Una vez se encontraba la infantería enemiga atrapada en el pequeño paso , varias unidades de salvajes bajarían por la montaña a trabes de cuerdas , atacando a la infanteria enemiga por la retaguardia y a los arqueros y artillería enemiga de frente.











ENTRENAMIENTOS Y VIDA COTIDIANA DEL LUGAR


ENTRENAMIENTOS



Cada tropa del ejercito recibía entrenamientos distintos según a que unidad perteneciese, para ofrecer al ejercito la mayor versatilidad dentro de la unidad. Por otro lado cada unidad a su vez tenía ciertos
soldados entrenados en el arte del sigilo y la supervivencia para que pudiesen estar el mayor tiempo posible en territorio enemigo sin sufrir bajas por desgaste, ciertos rumores indicaban que cada uno de los soldados que estaban preparados para dichas tareas eran sombra esquiva infiltrados ...  




Los Escudo Férreo: Su principal función era mantener la primera línea de combate. Se les entrenaba ,duramente, su brazo izquierdo , en el que solían portar sus voluminosos escudos aguantando duros golpes en su cuerpo y en su escudo durante varios días seguidos , si fuera necesario. Por otro lado también se les obligaba a realizar tremendas carreras con sus pesadas armaduras de placas  puestas , pues su velocidad a la hora de crear la línea era indispensable para cualquier batalla. La formación que solían utilizar era de linea de a cinco siendo un bloque solido y dificil de penetrar.



  



Salvajes de los Bosques: Estas unidades de emboscada se dedicaban a esconderse y asaltar al ejercito enemigo por los flancos y por la retaguardia.  El entrenamiento de estas unidades consistia en la pura ignoracia del dolor , a base de hongos alucinógenos o de propias automutilaciones , para provocar a su instinto animal y usarlo en la batalla. Por otro lado les entrenaban duramente con largas marchas a velocidad de sprint. algunos de sus miembros ,más trastocados antes de cada carga lanzaban los miembros de anteriores batallas ganadas.  Sangre por sangre , su grito de guerra.




Hachas de Hierro:Como la élite del ejercito del clan , estos soldados destacaban por una excelencia en todos los aspectos físicos y mentales ,muchas veces no era de extrañar que sus integrantes hubiesen estado previamente en otras unidades , hasta destacar por su bravura en el campo de batalla.  Su entrenamiento era el más duro de todos desde horas intensas practicando el uso de sus armas a días sobreviviendo a solas en las zonas mas peligrosas de los bosques de Stone Gronne . Se les preparaba para suplantar al líder del mismísimo clan si fuera necesario.




Lanza Negra: La última o primera línea de defensa. Los lanza negra destacaban por su ferocidad y su valor a la hora de encarar a enemigos tremendamente más grandes que ellos.
se pasaban días enteros practicando la lucha cuerpo a cuerpo con su espada corta y sus grandes lanzas , practicando con duras rocas de granito , hasta que las atravesaban en su punto central o las destruían a puro golpe de espada y lanza.








Vanguardia de Hierro: Esta unidad destacaba por su dominio del uso de las armas a distancia , así como el uso de sus habilidades como exploradores como avanzada para otear el territorio antes de la llegada del ejercito principal. Se entrenaban duramente en el uso de las armas a distancia llegando a practicar durante meses antes de ser aceptado en la unidad,  la mayoría de sus miembros eran observados por Grenkar "Cuerno de Hueso" y entrenados personalmente por él. siempre alerta , siempre atentos, Siempre "Vanguardia de Hierro" era su lema y nunca lo fallaban







Sombra esquiva: Lo poco que se conoce de estas unidad es a través de rumores y escritos , de gente que ya no esta entre nosotros ...


Se rumorea que son la élite del clan , más poderosos que los Hachas de Hierro , que espían a cada unidad del ejercito del clan y que carecen de líder sin contar con que no siguen el código del honor del clan, pero son solo rumores , no se sabe si existen o no ...




Pergamino arrugado:



Me persiguen ... ellos creen que no los veo ... ellos creen que no puedo  ... ja ja ja los veo y son muy pocos esperan a que baje la guardia ... esperan a que concilie el sueño para terminar su trabajo ... llevo tres días sin dormir y hace poco vi a uno de ellos ... no pueden conmigo o eso creo ... no voy a bajar la guardi ...

el resto del escrito esta manchado de sangre y parece ilegible













VIDA COTIDIANA DEL CLAN


Salvo que algún contrato o guerra importante alterase el orden público , era un pueblo dedicado a su trabajo. Sus ciudadanos eran respetuosos unos con otros la "Iniciación" que habían pasado todos ,  no solo les unía por un simple vínculo social , sino también espiritual .En el fondo de todos y cada uno de ellos , eran miembros de lo mismo , el clan y el honor , el todo que les representaba a todos y cada uno de ellos. su religión mayoritária era el culto al Gran Titan , aunque también se practicaban cultos a la Gran madre tierra , religión traída por parte de los "Pezuña de escombros" , una religión que era mucho más espiritual y menos belicosa; se practicaban otro tipo de cultos pero al ser  más pequeños , carecían de relativa importancia.


Había una enorme diferencia entre los "criajos" y los adultos , la iniciación era algo más que puro entrenamiento y disciplina , era todo. Las zonas boscosas tenían una gran abundancia el sustentoque rara vez faltaban en el clan. Solo en contadas ocasiones situadas normalmente en el invierno ;los animales migraban para escapar del frío helador de la montaña. normalmente abundaban gamos , ciervos,palomas y algún que otro oso.



El uso de sustancias alucinógenas estaba mal visto, pero se encontraba permitido dentro del gremio de los Salvajes de los bosques , muchos de ellos dependían de estas sustancias para poder combatir , aun así , su uso esta limitado al interior de los gremios siempre y cuando no afectase a la sociedad ya que de lo contrario , se cerraría de inmediato , como ocurrio en varias ocasiones ... . Muchos druidas y herbolistas ganaban pequeñas fortunas en los gremios , aunque algunos de los Salvajes de los bosques salían y buscaban sus propias plantas ... cosa que aveces no terminaba muy bien ...


Los hachas de Hierro eran vistos como los campeones del clan , siendo un modelo a seguir para todos y una autentica inspiración para  los que habitaban allí. Rara vez se dejaban ver entre los suyos ya que ocupaban la mayoría de su tiempo en entrenar su cuerpo y su mente. Muchos de ellos incluso tenían pequeños "criajos" a su alrededor que les servían de "escuderos" creyendo que así ganarían más estatus social o algún punto extra para poder ingresar a sus filas , cosa en la que realmente estaban equivocados ... . Muchos de ellos caían en un narcisismo y egocentrismo sin igual creyéndose superiores a los demás , muchos de ellos no alcanzarían su meta final ... ser líderes del clan "Cuerno de Hierro".











Dentro de la ciudad había una pequeña arena gratuita en ella practicaban los miembros del clan y los "criajos" para perfeccionar sus habilidades, de entre sus grandes maestres salieron imponentes líderes que aun se les recuerda con grandes esculturas de piedra en puertas de la arena. Los combates no eran a muerte , simplemente era hasta que uno se quedase inconsciénte o se diese por vencido
aunque fuese menos común, se realizaban también peleas por equipos.


La delincuencia y los hurtos , eran relativamente escasos así como las bandas de rateros o ladrones ; el cuerpo de la guardia se dedicaban a su completa erradicación . solo una banda era realmente temida y conocida. La banda de "Jenny la Roja" los cuales se dedicaban a la pura extorsión de mercaderes y transeúntes de paso , se sabía que su guarida estaba por la zona pobre del clan pero nunca se dió con ella.


Mayoritáriamente  la sociedad era de clase media aunque no faltaba la tipica aristocrácia que se encontraba en la cúspide del todo organizando trabajos y ganando inmensas fortunas . Por suerte la integridad de todos los individuos estaba garantizada por los sirguentos pequeños líderes políticos que se encargaban de que todo funcionase según el código ético del honor.








AQUI VA TODO EL TRABAJO QUE TENGO DE ESTE CLAN SOCIEDAD HASTA LA FECHA SI ALGO NO CUADRA O ENCAJA BIEN BORRARME LOS MENSAJES Y DECIRME EN QUE ME HE EQUIVOCADO PARA RECTIFICAR CORRECTAMENTE


Última edición por Minos el Vie Feb 16, 2018 9:57 am, editado 4 veces
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Re: Índice de ciudades

Mensaje por Minos el Jue Feb 15, 2018 2:32 am


ESTA CIVILIZACIÓN SIGUE EXISTIENDO ACTUALMENTE



Datos básicos


Cabida , Capital del reino de Requistguard.







Cabida esta habitada normalmente por Humanos aunque también se ve algún que otro enano o elfo , tratan con desidia a todo antromorfo que asome por sus puertas. ya que la sociedad los ve como monstruos. Este hecho se debe a todas las redecillas que han tenido con todos los antromorfos que han habitado junto a ellos.

Es una ciudad normalmente tranquila y pacifica salvo con todo lo que tenga que ver con el exterminio de antromorfos tanto Woe como Nagar .



Religiones mayoritarias


Dentro de la ciudad de Cabida no falta el culto al dios  Symias , al que veneran como el defensor del pueblo y algunos pequeños cultos a Kyara quien trasporta sus almas al mas aya .

Symias

Creador junto a Dianthe, de Noreth. Es el dios del sol, un guerrero por naturaleza y defensor de su creación. Junto con su hermano Seigmund ha intervenido a lo largo de la historia para intentar mantener confinados a los señores del caos en una eterna batalla con éstos.

Los heraldos de Symias son, básicamente y a grandes rasgos, los paladines y valerosos guerreros que luchan en pos de la justicia, que buscan traer el orden allá donde more el caos, siempre respetando los lugares por donde pasan

Tras la guerra con el clan "Cuerno de Hierro" todo antromorfo era visto como un desatador del caos , y por lo tanto muy rechazado en su sociedad actual.



Kiara

Diosa de la muerte, y guardiana de las puertas que dividen la esencia de la materia. Es la encargada de emitir juicio sobre las almas que llegan a sus dominios de acuerdo a sus actos en vida, y como tal, se define como una diosa neutral. Tanto los Dioses, como los Señores del Caos le reclaman las almas de sus héroes y campeones, lo cual ha sido motivo de fricciones y rencillas con ambos bandos.

Los nigromantes suelen buscar una estrecha relación con ella de alguna forma, para poder obrar libremente con su magia.

Los heraldos de Kiara son seres que no abundan por Noreth, y son altamente incomprendidos, dado que son los ejecutores de la gente cuando llegan al final de su vida. Se llevan sus almas para entregárselas a Kiara.




y alguna que otra secta demoníaca.



Principal motor económico de la ciudad:

De entre sus principales actividades destacan

El comercio:

Comerciando con todo tipo de telas y productos elaborados , así como de su imponente zona de cultivos

La herrería:

Vendiendo todo tipo de material bélico a sus vecinos y amigos.

Agricultura y Ganadería:

Bien extendidas en el ámbito de la ciudad siendo casi el principal motor económico de la ciudad




Empleos conocidos de la ciudad:

Ganadero: Cuidaando y tratando a todos los animales dentro de las granjas de la ciudad , a las afueras de los muros.

Camarero: Atendiendo en la posada a todos los clientes que entren en la misma.

Herrero: Forjando todo tipo de metales y armas

Agricultor: Trabajando el campo para que prospere una buena cosecha , también situado a las afueras de los muros.

Guardia: Vigilando el interior de la ciudad y llevando al calabozo a todo ratero/malhechor que actúe en ella

Comerciante: Vendiendo en el mercado todo tipo de material elaborado para los barrios ricos de la ciudad.

Clérigo: Predicando la religión de Symias por las calles de la ciudad

Trovador: O también llamados bardos , se dedican a cantar poemas y hazañas épicas para conseguir alguna moneda que otra

Mago: Estas personas normalmente se suelen encontrar en la plaza de la ciudad , realizando trucos de magia baratos para entretener a niños y adultos y sacar algo de provecho a cambio

Herbolista: Estas personas suelen viajar a Stormgronne para recoger plantas y hiervas que utilizan en pociones tanto beneficiosas como perjudiciales.


Zona de la ciudad

Cabida se encuentra al sur de Physis en una zona llana antes de adentrarse en sus peligrosos bosques de StormGrone.






Principales zonas de la ciudad

El mercado

Zona llena de pequeñas tiendas de campaña donde los comerciantes venden sus productos , se encuentra perfectamente alineado y el caos se desata por todas partes pues al parecer todo mercader esta dispuesto a vender sus productos a toda costa , "vendo barato" es la frase que más se escucha en aquel lugar. Por desgracia siempre abunda algún que otro mendigo o ratero , dispuesto a llevarse tu bolsa de oro.







La plaza central


Esta plaza se encuentra en el centro justo de la ciudad y se está fuertemente vigilada por guardias , abundan las tiendas de todo tipo y se encuentra realmente cerca del barrio rico de la ciudad. en el centro se puede ver una fuente redonda con varios chorros de agua que se reparten de forma triangular. Los juglares se reúnen en esta plaza para entonar sus cánticos y sacar alguna que otra moneda a la gente rica de la ciudad.







La catedral a Symias

Se encuentra muy cerca de la plaza central de la ciudad. Es de estilo Gótico. En su interior se puede ver en el centro una gran estatua al dios Symias. Los clérigos de la zona realizan ahí sus cultos y oraciones  a su imponente dios. los cultos son realmente desmesurados llegando a concebir a toda la ciudad si es necesario.





La taberna "El viejo celoso"

Situada también cerca de la plaza central de la ciudad , es el lugar perfecto para descansar después de un día lleno de aventuras , su tabernero Rilca , es muy hogareño y amable con todos los que se acercan a ella , a excepción de los atromorfos , a los cuales odia con toda su alma , ya que perdió a su familia a manos de uno hace mucho tiempo ...

el suelo es de madera de roble bien tallada y cuidada y en sus mesas nunca falta un buen trago o juego de cartas para entretenerse después de un largo día , ciertos rumores indican que es el lugar perfecto para conspirar sin que se sea descubierto...

la música nunca falta en esta taberna y la cerveza es de una calidad magnífica. Lo único malo que puede tener es que su precio a la hora  de dormir es realmente elevado.






Los barrios pobres de la ciudad

Estos suburbios están llenos de delincuencia los robos e incluso los asesinatos son algo comunes en esta parte de la ciudad , destaca una banda de rateros por encima de todas , la banda de Jeny "la Roja"
quien se dedica a la extorsión de comercios de la zona y si hace falta el asesinato de los propios guardias , fuera de todo eso la banda de Jeny "la Roja" es muy respetada y querida en el barrio pobre de la ciudad ya que provee de alimentos a muchos mendigos , vagabundos y familias realmente pobres dentro de la ciudad a los que pide aveces favores a cambio ...

su guarida se encuentra bien escondida y hasta la fecha nadie a sido capaz de encontrarla ...

Si deseas contactar con Jeny "La Roja" as de hacérselo saber a un mendigo , el se encargará de que tus palabras lleguen a ella.


La gente en esta parte de la ciudad es desconfiada con todo aquel que no sea de la zona.







Los barrios ricos de la ciudad


En estas zonas habitaban la gente adinerada de la ciudad , se encontraban fuertemente vigilados por guardias , ya que muchos de ellos eran nobles de alta cuna que tenían que ser vigilados y protegidos.
Por otro lado el acceso a este barrio se encontraba limitado y solo unos pocos podían pasar mediante decreto real o siendo invitado por otro noble al barrio. Dentro de él radicaba lo más bonito de toda la ciudad jardines que recubrían las preciosas casas adornadas y fuentes en cada esquina .De entre todas las familias nobiliarias destacaba la casa "RequistGuard" y la casa de los duques de "Renguart". Aunque con distintas redecillas entre ambas , estas dos casas se llevan realmente bien y cooperan juntas para solucionar cualquier asunto del reino que afecte al mismo.

Se  rumorea que la propia Jeny "La Roja" tiene a nobles infiltrados dentro del barrio y que manipula la política a su antojo...
Se rumorea que varias nobles no estan de acuerdo con el sistema de gobierno actual y se busca un cambio de la casa "Requistguard" a la casa "Renguart"...
Se rumorea que el tesorero del rey roba a expuertas de los ingresos del barrio pobre de la ciudad...
   


El cuartel


Situado en el interior del Castillo de la familia Requistguard , ahí es donde entrenan los guardias y se prepara al ejercito para futuras incursiones o actuales guerras, se encuentra rodeado de murallas y es muy difícil acceder a él solo hay una única puerta , fuertemente vigilada.

En su interior también se planifican movimientos tácticos de las tropas  así como su abastecimiento. El ejercito esta compuesto por varias casas nobiliarias que colaboran junto al rey , a modo de levas .

entre sus principales actividades destacan
La busqueda de Jeny "la Roja" para encontrarla y ajusticiarla.
La reducción de delincuencia en todas partes de la ciudad.
La patrulla de la ciudad y vigilancia casi constante a los nobles de la ciudad.
La defensa del reino.





La plaza de la buena fortuna


Esta plaza es la más bonita de todas y se encuentra muy cerca de la plaza central de la ciudad , en su interior se encuentra una estatua que dicen que si la besas te traerá buena suerte a donde quiera que vayas. Se desconoce el por que pero nunca se ha dado ningún altercado en dicha plaza y se considera , sin apenas estar vigilada una de las zonas más seguras de toda la ciudad. Muchos comerciantes deciden establecer ahí sus puestos y vender sus productos, también se encuentran varias tiendas y lugares de interés en su interior como La taberna "El guardia borracho"  y el boticario "la planta feliz.

una vez cada semana se pasan varios Magos a hacer pequeños trucos de magia para entretener a los más pequeños.




La taberna "El guardia borracho"


Situada en la plaza de la buena fortuna esta taberna aunque pequeña resulta realmente acogedora, muchos de los guardias tras terminar su ronda se pasan por ella para disfrutar de una buena comida y bebida. El local pertenece a la familia Ranguart y la tienen muy limpia y cuidada , siendo Saida "Ranguart" la propietaria del local , aunque arisca en un primer momento es muy amable con los clientes de todos los dias y todos , absolutamente todos , son bienvenidos a sus puertas.

es el lugar perfecto para jugar a los dados y perder tu dinero y tiene una muy buena relación calidad precio con todos sus productos , lo malo que se le puede sacar a este ciudad es que su cerveza no es comparable con la otra taberna del lugar.








Zona de culto a Kiara



Situadas en los cementerios detrás de la catedral , estas zonas de culto a Kiara son muy pequeñas pero muy bien cuidadas , ya que los pocos que adoran a su dios en este lugar lo cuidan como si no hubiera un mañana . En este santo lugar muchas familias lloran a su gente perdida y agradecen a los sacerdotes que cuidan el lugar con algún que otro diezmo.

 


El castillo de la familia Requistguard

Situado en el barrio rico de la ciudad , este gran castillo se encuentra fuertemente vigilado y amurallado , pues en su interior reside la familia real , también se realizan todas las actividades importantes del reino así como negociaciones diplomáticas y acuerdos comerciales importantes. la familia Requistguard lleva viviendo en el palacio desde la fundación del reino hace ya más de 30 años .

Tanto el tesorero como los consejeros del rey conviven con él dando una mayor sensación de unidad en todo el reino.

Tiene varias plantas de altura , llegando a las cuatro plantas , en cada una de ellas esta asignada para una función en concreto , la sala del trono esta dedicada a todo tipo de negociaciones , mientras que la sala del tesoro es donde se realizan todas las finanzas del reino, la biblioteca de su interior se utiliza como zona común y tiene ejemplares de todos los reinos así como todo tipo de tomos importantes.

El consejo , esta teniendo mucha más importancia ultimamente pues el rey Ryu delega en el todas sus ocupaciones.






El boticario "La planta feliz"

Situada en la plaza de la buena fortuna , esta pequeña tienda recoge todo tipo de pociones tanto curativas como mortíferos y potentes venenos es un poco cara y recoge gran variedad de utensilios para curar o hacer daño al cuerpo. su dueño es un anciano realmente sabio llamado Asturn que junto a su aprendiz Uthil son capaces de abastecer a una ciudad entera a la hora de preparar remedios caseros.

no hay nada que no puedan conseguir pero si pueden tardar en recoger los ingredientes ...



Sistema de Gobierno


Requistguard es una monarquía absolutista , es decir el rey manda por encima de todo y de todos , incluso si se da es caso por encima de la religión misma.

La palabra del rey es la que manda pero como es comprensible , no puede estar pendiente de todos los asuntos del reino por lo que delega algunas de sus actividades en otras personas de su confianza

Tesorero: se encarga de administrar el dinero del reino y de pagar a todos los soldados por su contribución , aunque Jaime es un poco descuidado siempre cumple con su cometido y destaca por administrar el reino con casi total impunidad , llegando al caso de llenarse sus propios bolsillos a costa del barrio pobre de la ciudad ...

fuera de esos rumores tiene la confianza casi total de su rey.


Consejo real: en el que el rey Ryu delega casi todas sus responsabilidades , consta de 16 miembros de alta cuna, formado por miembros de cada una de las casas de los nobles.

se encargan de asuntos diplomáticos , así como de asuntos bélicos y en parte administrativos , solo la palabra del rey es superior a sus designios. Todas sus acciones se realizan mediante votaciones muy bien vigiladas.


Capellanes: se encargan de administrar el culto a los dioses y de que ninguno de sus mandamientos sean incumplidos llegando incluso a ajusticiar a todos aquellos que falten a sus mandamientos.

Cámara del pueblo : está formado por varios mercaderes muy influyentes de la ciudad , así como gente de baja cuna. Los gremios de la ciudad tienen un gran peso en esta cámara y aunque muchas veces en desacuerdo siempre llegan a un punto común intermedio beneficioso para todos.


Última edición por Minos el Vie Feb 16, 2018 9:59 am, editado 2 veces
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Re: Índice de ciudades

Mensaje por Niris el Vie Feb 16, 2018 8:27 am

⌘ Nombre: Virodunum
⌘ Razas: Humanos, Elfos, Enanos, Divium y Orcos
⌘ Religión: Laico
⌘ Valores: Libertad, igualdad y fraternidad
⌘ Entorno
⌂ Clima: El norte suele tener clima templado pero el resto suele ser cálido en verano y frió en invierno. Suele tener altos niveles de lluvia durante todo el año y esta en invierno suele convertirse en nieve excepto donde hay clima templado. Es normal que en la madrugada halla niebla aun que suele desaparecer en tiempo de calor al salir el sol.
⌂ Flora: Castaño, haya, enebro, pino, robles, abedul, sauce conforman sus bosques. Los campos suelen crecer el naranjo, olivos, las vides y laurel. También conocido por los hongos que crecen en las partes mas obscuras del bosque, actividad solo realizada por conocedores ya que los hongos avellanados o de pino café eran una delicia para los restaurantes, pero difíciles de identificar entre otros no comestibles o venenosos. El hongo dorado es conocido por sus capacidades alquímicas.
⌂ Fauna: En las regiones montañosas son comunes los osos, marmotas, liebres y cabras y águilas, grifos, hipogrifos. Mientras que en el en los bosques los animales comunes son el hurón, la marta, el jabalí, el venado, serpientes, arañas gigantes. En los campos es común ver perros salvajes, topos, zorros, cuervos y murciélagos en las noches.
⌘ Economía
Una de las actividades más admiradas y que impulsa más la economía ha sido el uso de ingeniería y alquimia para el impulso de otras actividades económicas. Una gran parte de los ingresos del país son producto de la producción agrícola el impulsado por molinos hidráulicos y repelentes alquímicos; Molinos de viento son utilizados para moler semillas, prensar materiales para telas y tejidos; Sierras hidráulicas y martillos-polon impulsados con energía hidrotecnias que junto con el trabajo de los alquimistas en el material de la trasmutación y aleaciones mejorando la calidad del acero permite crear instrumentos agrícolas y armas de mejor rendimiento.
Tienen una incipiente actividad minera que saca piedra, aunque hay algunos yacimientos de diamante, pero principalmente se extrae carbón, grava, yeso, granito, cuarzo y hierro.
En las ciudades generalmente la transformación de las materias primas, así como la búsqueda de diferentes conocimientos para el desarrollo a través de alquimistas, académicos, artistas, ingenieros o simples profesionistas por medio de mecenas o financiados por el propio gobierno que producen diferentes maquinas como ballestas de resortes, instrumentos musicales, vidriería para alquimia, libros, planos, pinturas, esculturas, armas de fuego, entre otros.
⌘ Zonas de interés
⌂ Lumiaere: La capital, hallada en la zona noroeste de la misma, la más grande y donde se encuentra la mayor parte de la población del reino. Como ciudad principal en esta yacen las más prestigiosas universidades de medicina, arquitectura, literatura, lenguas, bellas artes y ciencias, el palacio real, monumentos, bibliotecas, talleres de todo tipo como medio de trabajo, ferias comerciales, posadas, salones de teatro entre otros. Sus amplias calles son decorosas y hay un gran esfuerzo por mantenerlas limpias, por la ciudad no es difícil encontrar pequeños altares dedicados a diferentes dioses. La única excepción a la belleza de la ciudad es el antiguo puerto abandonado, un desastroso y antiguo proyecto construido sobre un mar siempre picado y lleno de rocas que ocasiono demasiadas muertes y ahora es nido de ratas, cuervos y los que han fracasado temiendo volver a casa para convertirse en marginados.
⌂ Greigel: Villa atravesada por un rio proveniente del bosque cercano y donde se realiza casi toda la actividad agrícola de la región, así como el lugar donde trabajan la mayoría de la gente que realiza oficios simples o solo buscan un lugar alejado del ambiente de las ciudades. Es normal recibir apoyos por parte del gobierno para obtener equipo, aunque no son extraños aquellos que recurren a los brujos del pantano o algún ingeniero insensato rechazado en la capital por sus peligrosas ideas. Por otro lado, adentrarse al bosque es peligroso, las historias de gente devorada por cangrejos, babosas o ranas gigantes no es era extraño para aquellos que viajaran siguiendo el rio, aun que no eran raros los cazadores que buscaban aquellas mismas creaturas para ser vendidos como alimento de lujo. También el bosque oculta a los brujos, usuarios de magia que han escogido vivir de forma independiente al gobierno y tienen aquel espacio donde saben que no serán molestados excepto por los mas desesperados.
⌂ Tout Sacrae: A un par de millas de Greigel y donde el agua del rio es más cristalino, se encuentra la conocida iglesia de todo lo divino, era un importante centro religioso que destacaba por ser integrado por poderosos clérigos y heraldos de todos los dioses y en el cual se reunían inquisidores que daban caza a todo lo profano. En algún momento ostentaron un gran poder económico y político que fue logrado con el apoyo de la magia divina, aun que no era raro que los agentes de dos deidades trabajaran por intereses opuestos.  Actualmente los miembros de la inquisición son buscados ante el reclamo de haber asesinado a gente inocente. Muchos de los edificios dedicados antes a los mismos han sido expropiados dejándoles solamente esta iglesia de tout sacrae como ultimo y debilitado bastión para profesar su fe. Pero sigue teniendo el apoyo de la gente de Greigel y enviados extranjeros de diferentes deidades.
⌂ Fleur Fletrir: Pueblo pequeño que se encuentra a la orilla de un enorme lago de un azul obscuro, cuando alguien habla de lugares de "mala muerte" se refieren a esta pequeña comunidad. Los múltiples barrios parecen formar una parodia de la capital con una estructura citadina que no tiene los recursos para mantenerse a sí misma al grado de la degeneración. Exiliados, herejes, asesinos, contrabandistas, ladrones, rebeldes o simplemente gente no deseaba vivir del campo forman los habitantes. Tabernas, burdeles, hostales, es un lugar que, a pesar de los esfuerzos del gobierno, no tienen los recursos ni la prioridad de atender aquel lugar mientras que la gente pague los impuestos y no muestren signos de rebeldía contra el gobierno. A las orillas del pueblo se encuentran los únicos dos edificios que claramente reciben recursos contantes, la prisión Oneiric habitada por criminales extranjeros e inquisidores encontrados culpables de atentar contra el pueblo y el manicomio de Boite Pandora donde se acoge a dementes y otros no tan desequilibrados. Todo mundo sabe dónde se encuentran estos edificios, pero nadie de Fleur Fletrir se acercaría a esos lugares a menos que fuera un asunto de vida o muerte.
⌘ Gobierno
Desde la desaparición de la antigua línea de sangre real y la aparición de la emperatriz Asteraceae I, un nuevo gobierno se ha hecho con el control de Virodunum. Ha creado un gobierno de tecnócratas formado por gente ilustrada y con alto reconocimiento social escogidos por la emperatriz y su Canciller Gan Ainm. El gobierno se divide en una serie de ministerios controlados por el primer canciller que se encarga de administrar todos los aspectos, sociales, económicos, políticos y militares del reino para tratar de cumplir los deseos de su emperatriz.
⌂ Ministerio de la Verdad: El primer ministerio creado con el único propósito de poder dar a la gente información sobre los acontecimientos en la región y encargarse de confiscar/alterar/destruir cualquier fuente de información errónea para evitar que ese inútil e incluso peligroso conocimiento se extienda por la población. Desafortunadamente el sistema aun no es perfecto así que incluso pedir un dato sin importancia puede dejar semanas he incluso meses a una persona atrapada en trámites para tener la información. Por otra parte, corre el rumor de que están destruyendo la información sobre el antiguo gobierno y dinastías del pasado.
⌂ Ministerio del Amor: El ministerio fue creado con el propósito de resolver asuntos matrimoniales sin la intervención de la iglesia como las bodas, acuerdos prenupciales y arreglo de matrimonios por conveniencia, así como la promoción del patriotismo en los ciudadanos como en nuestra amada emperatriz. Unos rumores cuentan que en el sótano del ministerio se han castigado y torturado anarquistas y otros antipatriotas, pero eso es una gran exageración ya que solo se les impartimos cursos de amor, aquel que no confié en nuestra la palabra del ministerio está invitado a asistir a los mismos y se les asegura que no podrá salir sin amor por la emperatriz Asteraceae I.
⌂ Ministerio de la Abundancia: El ministerio fue creado para asegurar que se gasten los recursos donde más se necesitan y generen más pronto un bien para la población, sus tareas principales son el manejo del cobro de impuestos, multas, préstamos y repartición del dinero de los impuestos entre los otros ministerios. El sistema de préstamos le asegura que se le prestara el dinero que necesiten para prosperar a quienes más lo necesitan, existen peligros de que la gente desee no pagar su deuda, pero aquellos que no puedan pagar el ministerio se encargara de que los deudores paguen de una forma u otra, después de todo los académicos, médicos y alquimistas necesitan también otra clase de recursos para sus experimentos.
⌂ Ministerio de la Paz: Es el ministerio encargado de los temas bélicos que se puedan presentar y manejo de fuerzas judiciales como del buen entendimiento con las regiones vecinas ya sea en forma de tratados, acuerdos o intercambios diplomáticos para mantener la correcta comunicación. También es el encargado de atender los asuntos que tengan que ver con extranjeros, ya sean comerciantes o incluso viajeros que solo van de paso por el territorio, aunque por el momento se ha mantenido al margen de otras regiones en lo que termina su reestructuración interna, manteniendo la comunicación y comercio externo al mínimo.
⌂ Ministerio de la Esperanza: Nuestra gobernante misma con sus deseos más puros creo ella misma la idea de este simple pero noble ministerio, este ministerio es el encargado de recibir las quejas, peticiones, comentarios y especialmente deseos de la población. Aunque no siempre se pueden cumplir los deseos de toda la gente el ministerio se encarga de cumplir el mayor número de sueños posibles ... el ministerio no se hace responsables de efectos secundarios, daño colateral o arrepentimiento de los deseos cumplidos.

⌘ Historia
En el pasado, las tierras de Virodunum eran gobernadas por un tirano que había vendido a su gente por la inmortalidad conocido como cuyo nombre ha sido borrada de los libros de historia. Aquel olvidado hizo de la región cayera en la oscuridad de los nobles carmesíes conocidos como vampiros. Durante aquellos años, el reino fue consumido completamente en la oscuridad de los corazones de estos nobles, quienes hicieron del reino su campo de cultivo personal y usaban todos sus recursos al hedonismo.
Los humanos eran consumidos como ovejas por estos sanguinarios seres y los que no eran consumidos, eran forzados a trabajar en oscuras minas en las entrañas de la tierra para obtener diamantes, cuya riqueza era apoderada por los nobles y aristócratas que gobernaban el país con mano de hierro. Mientras tanto, la sagrada Inquisición encargada de la protección de los seres de la luz contra los seres oscuros, miraba a otra parte mientras los suyos eran como simples ovejas para aquellos en el poder. Dicen los rumores, que la Inquisición en secreto apoyaba este sistema a cambio de poder y riquezas, lo cual no se ha podido comprobar con exactitud, pero hay bastantes evidencias que apoyan estos rumores.
Una fría mañana de otoño los rumores de la desaparición del tirano y del Maestro Inquisidor recorrieron las calles de la capital como si de una explosión se tratase. Los habitantes, temerosos de los nobles, celebraron en secreto la desaparición de aquellos indeseables. Los nobles pronto se apresuraron a acallar esos rumores con castigos y penas de prisión por expandir aquellos rumores y causar malestar social.
Varias semanas pasaron, los rumores se hacían cada vez más intensos y algunos movimientos de desobediencia civil se expandieron por todo el reino. Los propios nobles, sabían que pronto su castillo de naipes se derrumbaría y estallaría una revuelta popular si no hacían nada pronto. En el peor de los casos, el conflicto se convertiría en una guerra civil para determinar el nuevo monarca, lo que dividiría a los nobles en una guerra fratricida entre ellos mismos, ya que, al no haber descendientes directos del antiguo monarca, muchas casas nobles reclamaban el trono para su línea de sangre.
La guerra civil estaba a punto de estallar, muchos buscaban respuestas en las oraciones a los dioses mientras que otros hacían tratos en las sombras para traicionarse en el momento en que las hostilidades llegaran a un punto crítico. Entonces un milagro ocurrió que salvo la región de las llamas de la destrucción y evitar la plaga de la putrefacción.
De la noche a la mañana, una misteriosa joven de cabellos oscuros y ojos de distinto color consiguió salvar el país de la guerra. Ella, conocida como Asteraceae "la erudita", es quien consiguió convencer a la gran mayoría de los nobles y a los habitantes del reino de deponer las armas y apoyar su plan de reestructuración del reino, que permitiría a Virodunum enfrentarse a la crisis de establecer un nuevo gobierno que buscara lo mejor para todos.
Asteraceae, fue proclamada como la emperatriz Asteraceae I "la erudita" por petición popular, tanto de los nobles como de los ciudadanos. Ella acepto el futuro del país y las esperanzas que sus ciudadanos depositaron en ella, mediante la firma del tratado de Sanabria, con la que se comprometió a llevar el destino del reino sobre sus hombros.
Tras su coronación, Asteraceae diseñó el sistema ministerial que le permitiría dividir el poder entre los distintos órganos de gobierno destinados cada uno a sus propias funciones, lo que permitiría una gestión más fluida de los cambios que poco a poco tendrían lugar en el reino. Entre los primeros cambios podemos encontrar:
1. Eliminación de los privilegios de la Iglesia y la Inquisición. Se les deja de apoyar económicamente y se expropian algunas posesiones.  Aun así, el estado da completa libertad de actuar a la iglesia siempre y cuando esta no interfiera con el gobierno.
2. Impuso de las artes y la educación en Dolce Alba. Se incentiva la pintura, la escultura, la ciencia, la literatura, el teatro, la danza. Algunas iglesias se transforman en teatros y centros educativos.
3. Fundación de los ministerios, comenzando por el ministerio de la Verdad.
4.  Se liberan a los prisioneros de las prisiones y manicomios por el hecho de al no haber cometido crímenes a la actual nación no tienen nada que purgar.
5. Se queman algunas bibliotecas y registros correspondientes al infame reinado anterior. Se hace desaparecer todos aquellos mosaicos, pinturas y representaciones de la historia del tirano.
Hoy en día, muchas cosas han cambiado, desde el nombre de algunas ciudades como de los nobles que abandonaron la región o cambiaron sus modos por conservar algo de riqueza. Los ciudadanos ya no son tratados como mercancía y pueden aspirar a cumplir sus sueños sin temor a ser juzgados por su línea de sangre, el fin de la sociedad jerárquica y removiendo las diferencias sociales entre los nobles y los ciudadanos.
Aquellos nobles descontentos, así como algunos miembros corruptos de la Inquisición se agrupan en organizaciones clandestinas con el afán de derrocar al gobierno y volver a cómo eran las cosas antes. Sus miembros son perseguidos y reeducados por las fuerzas del Ministerio de la Verdad. Existe una guerra secreta entre ambos bandos que sigue hasta nuestros días. Se desconoce quien lidera estas fuerzas, pero se sabe que están organizados en una larga jerarquía.

⌘ Personajes
⌂ Emperatriz: Asteraceae I
⌆ Objetivos: Acabar con las diferencias sociales y llevar a Virodunum por el sendero de la prosperidad.
⌆ Apariencia: Piel clara y larga cabellera negra, sus ojos presentan la singularidad de ser uno de color azul y otro de verde brillante. En apariciones oficiales y audiencias siempre viste elegantemente con majestuosos vestidos aun que cualquiera que estas cercas de ella notasen que no suelen ser de su gusto, en su vida privada suele vestir una gran gama de ropajes cómodos de colores obscuros o grisáceos bastante más prácticos que siempre tienen compartimientos para tinta, papel, pergaminos y notas.
⌆ Psicología: Activa y enérgica que no puede quedarse un momento sin hacer nada, siempre buscando hacer cosas que permitan mejorar las condiciones de vida de la gente aun que es conocida por encerrarse durante semanas con toda una pila de libros para no aceptar nunca una única versión de un hecho y discutir con otra gente ilustre para examinar minuciosamente cada problema antes de ofrecer una solución a problemas difíciles.
⌆ Historia: En el momento en el que el antiguo régimen se estaba desmoronando y sus líderes habían abandonado el país a su suerte, apareció para salvar la región de una guerra civil y alzar el reino a nuevos tiempos de prosperidad.
Poco se sabe de su historia, pero muchos asumen que es la hija de algún granjero o una huérfana de guerra que se crió en los orfanatos del reino y fue adoptada por algún noble que le permitió ir a la Universidad aprovechándose de sus magníficas capacidades para el aprendizaje. Sea lo que fuese, el origen de la princesa es un tema desconocido, pues todo son rumores e historias, algunas más reales que otras, pero en todas se refleja a su majestad como alguien con una inteligencia y habilidades por encima de lo normal.
⌆ Rasgos especiales: Presencia, Maestra del saber, Abjuración.
⌂ Canciller: Gan Ainm
⌆ Objetivos: Establecer el orden, procurar el seguimiento de la ley, crear estructuras y organizaciones que eliminen la decadencia y disidencia.
⌆ Apariencia: Sus ropajes suelen ser poco llamativas o incluso algunos dirían austeras teniendo en cuenta el puesto que tiene pero nunca deja de ser formal en su sencillez de vestir, ya sea una simple túnica obscura ha un abrigo completo pero siempre teniendo en común el uso de alguna mascara que cubra su rostro y un traje que impida reconocer bien su físico.
Su voz suele ser suave y tranquila aun que una sola palabra de él pareciera poder hacer entrar en silencio a una sala de políticos discutiendo mostrando la autoridad que su sola presencia otorga. Muchos dicen que esta desfigurado debajo de aquella mascara y que por eso se oculta, otros que es para evitar atentados en su contra y algunos incluso dicen que es un personaje ficticio
⌆ Psicología: Una persona de mente centrada, siempre se preocupa por la aplicación de la ley antes que cualquier otra cosa y se esfuerza muchísimo por aquella idea, generando estructuras con las cuales asegurar su protección tanto de otros como de si misma.
Los que lo han visto lo describen como una persona seria y capaz a la hora de determinar un curso de acción para los ministerios. Siempre parece saber lo que ocurre a su alrededor ya que no importa la noticia, nada parece sorprenderle.
⌆ Historia: ¿Acaso su fiel consejero podría desvelar los misterios que rodean a la gloriosa emperatriz siendo una figura más enigmatica que ella misma? El por que de su asociación y posición es un tema desconocido, lleno de rumores he historias que pocos se atreven a contar por miedo de que el Ministerio de la verdad los censure. Solo quedando la idea general de un misterio envuelto en un enigma.
¿Quien es aquella figura que suele acompañar a la noble doncella del reino al grado de poder sugerir a su majestad opciones a seguir? Es difícil decir un por que, simplemente nadie en el mundo parece saber quien es. Si la emperatriz representaba la luz del progreso, entonces el Canciller representaba la necesaria obscuridad y dureza necesarios para evitar el caos y la desidia. Un símbolo de que todo el mundo tiene secretos, todo el mundo tiene miedos, un pasado que no es importante si están comprometidos con el presente y futuro. Cuanto mas amor había por su emperatriz, mas miedo había en aquellos que temieran descubrirse contra el régimen y los ministerios del Canciller.
⌆ Rasgos especiales: Ectomancia, Dominación, Auspex

⌘ Información común
⌂ Extranjeros: Un país donde la ciencia y el arte son tan importantes siempre esta curiosa por lo que puedan saber los miembros de otros pueblos, el ingreso al mismo país está vigilado pero para entrar solo se tienen que llenar un pequeño registro o si se tiene un sello en el pasaporte. Para aquellas personas que deseen ingresar sin notarse, Fleur Fletrir suele ser una región descuidada.
⌂ Religión: Oficialmente el país es laico y se espera que toda aquella persona que trabaje para el gobierno lo sea (al menos en horas de trabajo), muchos han llegado tan lejos en esta filosofía que se han vuelto ateos y niegan la existencia de los propios dioses afirmando que los poseedores de "dones divinos" no son mas que brujos del pantano disfrazados. Aun así en contra del gobierno han aparecido cultos a la Emperatriz como si fuera una deidad. Al gobierno le da igual cualquier religión que practiquen o funden sus habitantes siempre que estén notariados y paguen los debidos impuestos.
⌂ Drogas: Se permite el uso de drogas con fines recreativos siempre y cuando solo se utilice en lugares privados. Después de todo, los artistas necesitan llamar a su musa de alguna manera.
⌂ Seguridad: De día suele ser un lugar bastante seguro pero no se recomienda estar por las calles de Lumiaere en las noches ya que los asaltos lamentablemente aun son un problema bastante común. Por el otro lado se reportan algunas pocas desapariciones en Greigel y hasta nuevo aviso se recomienda no ir solo al bosque hasta que se confirme si existe alguna situación. Se recomienda omitir de noche Fleur Fletrir por los extraños casos de homicidio que se han presentado últimamente, se sospecha de un asesino en serie o algún paciente del manicomio fugado.
⌂ Submundo: Aquellos que caminan por las obscuras calles de Fleur Fletrir habrán escuchado (o quizás incluso conozcan) que existen diversos mercados negros donde se vende cualquier cosa que se pueda imaginar, desde armas, falsificación de documentos, contratos de asesinato e incluso trafico de personas, todo lo cual está penado por la ley.
⌂ Crímenes: Dentro de los limites de Lumiaere queda estrictamente prohibido el hablar despectivamente de la emperatriz así como el difundir información del pasado de la región. En caso de detectar a un infractor, favor de informar a los empleados del ministerio del amor o de la verdad según sea el caso.

⌘Ministerios expandidos
La siguiente información es de conocimiento no es del conocimiento público conociéndose solo los rasgos más superficiales de cada uno de ellos, pero no la forma en que se dividen u organizan.
Los Ministerios se encargan del poder legislativo de la nación, es decir el poder hacer las leyes, facultad que implica la posibilidad de regular al pueblo, sus derechos y sus obligaciones con las disposiciones efectuadas por el gobierno. Siempre y cuando estas no entren en conflicto con la palabra de la emperatriz (o su Canciller). Funcionan como estamentos, aunque poco a poco están saliendo a relucir los líderes de los mismos los cuales suelen ser los encargados de los diferentes aspectos en los Ministerios. Por su seguridad se ha decidido mantener sus nombres en el anonimato.
Cualquiera puede trabajar para los ministerios mientras sea un habitante de la nación con alguna habilidad útil para el gobierno, pero alguien sin influencia social verdadera estará limitado a solo acatar ordenes, a veces sin conocer el motivo o razón de lo que debe de hacer y sin opción de preguntar (A menos que se desee parecer anti-patriota), pero alguien de rama social puede no solo conocer cómo funcionan por dentro los ministerios, si no progresar y convertirse en alguien importante dentro de los mismos.
⌂ Verdad: Su función es recolectar, diseminar y transformar la información. Operan en cada medio posible, pero buscan una especial influencia en la educación, libros y diarios. Tiene sus espías tanto en lo que queda de las iglesias dentro como en algunos grupos en contra de la corona buscando los puntos débiles y en conjunto con el Ministerio del Amor capturar y reeducar a los enemigos de la nación.
Cualquier proyecto que involucre a varios Ministerios normalmente tiene, al menos, un miembro del Ministerio de la Verdad ocupando alguna posición de autoridad. Los diplomáticos del Ministerio trabajan constantemente para aplacar los egos de los otros ministerios y para hacer que todos trabajen en armonía (más o menos).
⌆ Verdad Académica: Sección Académica del ministerio. Realiza trabajo administrativo para los Ministerios y maneja archivos extensos sobre lo que sucede en el reino. Sus influencias alcanzan a las instituciones educativas de la región y goza de un amplio éxito a la hora de inculcar creencias en la gente.
⌆ Verdad Operativo: Es el servicio de inteligencia encubierta del Ministerio, vigilan a los subversores del reino para luego convencerlos de unirse a su bando o en el peor de los casos hacer las disposiciones para que sean eliminados por alguna de las Ordenes del Ejercito. Realizan el aburrido peor efectivo trabajo de cribar documentos, recibos, pergaminos y permisos en busca de información.
⌆ Verdad Vigilante: Controlan los medios de comunicación del pueblo, influyendo directamente en lo que se les permite ver y oír. trabajan junto con los otros ministerios asegurando que la documentación apropiada (y aprobada) esté disponible. Dentro de los ministerios su trabajo es actuar como agentes internos es siempre estar en busca de una posible deslealtad o signos de traición dentro de los propios Ministerios.
⌂ Abundancia: El dinero tiene un poder que debe considerarse. Los palacios, ciudades, arquitectura, ciencia ... todo fue posible gracias al dinero. Es la idea más poderosa y con más éxito de todos los tiempos. El Ministerio mantiene buenas relaciones con los demás ofreciéndoles los fondos que necesitan para perseguir sus objetivos. Los demás ministerios devuelven esa generosidad con desdén pensando en el Ministerio de la Abundancia como un Banco Glorificado.
⌆ Oficina de Desembolsos: Actúa como contable y realiza los pagos necesarios para los Ministerios, ofrece viáticos o becas a elementos destacados de los Ministerios. Su trabajo es beneficiar a los demás ministerios, pero puede ejercer un control sutil en ellos reteniendo fondos o apoyando más a uno de varios rivales, etc.
⌆ Oficina de Protectores: Son el brazo fuerte del ministerio. Se aseguran de que la gente pague sus deudas. Al inicio sus intervenciones serán pequeñas, pero conforme la deuda con el ministerio aumente estas intervenciones tienen a tornarse más sombrías al punto de que no es raro escuchar de alguien que toma el suicidio para evitar el pago.  Donar el propio cuerpo a los académicos es la opción para aquellos que no pueden pagar con dinero y desean ayudar a su nación, pero aquellos defraudadores querrán estar muertos al ser sometidos a los experimentos más crueles.
⌆ Oficina mercantil: Se insinúan en posiciones de influencia financiera, ya sea como consejeros de líderes comerciales o incluso haciendo tratos con asaltadores de caminos y piratas para manipular tanto lo que entra como lo que sale del país. Creando situaciones donde se del préstamo e intercambio de riquezas. También tienen control de los precios que se manejan dentro de la nación (Al menos del comercio formal).
⌂ Amor: La tarea del Ministerio es reafirmar los sentimientos de lealtad y amor de los ciudadanos por la tierra de Dolce Alba y la princesa Alessandra utilizando toda herramienta a su disposición para lograr la más noble de los objetivos.
⌆ Acuerdos y uniones: Encargada de mediar conflictos entre personas así como registrar ante el estado lo que son bodas, acuerdos familiares, divorcios (Algo muy raro), nacimientos, defunciones, reanimaciones... en fin, ejerciendo funciones de notaria.
⌆ Caballeros del pensamiento puro: Se encarga de vigilar a aquellas personas que otros ministerios o ellos mismos han detectado que podrían no amar a su sagrada patria o peor aún, albergar sentimientos negativos en contra de la sagrada emperatriz que ha iluminado el país que antes se encontraba en obscuridad. Una vez que se compruebe que el infractor es culpable, solicitan a alguna de las órdenes del ejército para traer al infractor ... vivo.
⌆ Centro de reeducación: Trata a aquellos ciudadanos que han perdido la fe en el gobierno de Dolce Alba o incluso en la misma princesa, un asunto realmente serio ya cualquier disconformidad podría extenderse volviendo ignorantes al pueblo que se trata de proteger. Los infractores más peligrosos, para asegurarse que regresen al buen camino y nunca lo pierdan, se desgasta su voluntad a través de las conversaciones, degradación, dolor ... lo que sea necesario para tener a un compatriota comprometido de verdad.
⌂ Paz: Sirve como Ministerio de Defensa del País encargándose (Administrativamente) de las diferentes ordenes que conforman a el ejército de Dolce Alba. Que regiones merecen más seguridad o cuales pueden perderse de vista por la poca importancia que tienen (o acuerdos de no intervención) es el trabajo regular del Ministerio, así como servir como Juez ante los criminales y dictaminar su destino. Por último es la encargada de las relaciones con otros reinos, asegurándose que sean convenientes tanto para el pueblo como para la nación.
⌆ Sala de Orden: Es la encargada de dirigir cuando es necesario a los miembros de las diferentes órdenes a realizar actividades adecuadas a las mismas en los de restaurar o mantener la paz como dar las ordenes de aprensión por los presuntos criminales detectados por alguno de los otros Ministerios.
⌆ Sala de Diplomacia: Es la encargada de revisar y planear los movimientos políticos generales de sus miembros en el extranjero, así como autorizar o negar permisos de paso de quienes aparenten violar la soberanía nacional.
⌆ Sala de Justicia: Encargado de revisar los casos de los enemigos de la nación capturados para dictaminar su sentencia y destino basado en el historial y crimen cometido. Su lema es "Demostraremos tu culpabilidad. Nunca arrestamos a inocentes."
⌂ Esperanza: Ministerio pobremente organizado. Son un grupo muy fraccionado, y la mayoría de sus cooperativos funcionan mediante votos y consensos, digan lo que digan las ordenanzas.
⌆ Casa de Exploradores: El conocimiento sobre el propio reino es desconocido así que la esperanza de encontrar algo que engrandezca aún más al país es representado por ellos investigando las áreas desconocidas del Reino (y en una medida muchísimo menor otros reinos) que pueden llegar a ser tan extrañas como el extranjero. Para esto apoyan y recopilan información de aventureros.
⌆ Casa de Salud: Casa encargada de la administración de los servicios públicos, apoyar la investigación de la medicina, aliviando plagas, aislando enfermos entre otros. También se dice que motivan a brujos y alquimistas para llevar a cabo experimentos prohibidos como la inmortalidad y la creación, pero son solo rumores.
⌆ Casa de Deseos: Casa encargada de leer, informarse he investigar las carencias, necesidades y deseos de su pueblo. Para esto recurren a asambleas públicas, recepción de cartas u oficios firmados, he incluso cartas de niños dirigidas a la princesa, esto para asegurarse de hacerle llegar solo los deseos más importantes a ella que tiene bastante ocupada su agenda personal. También se encarga de algo llamado lotería donde las personas pueden depositar sus deseos y si sale ganador (y se considera aceptable por los ministerios) se procede a cumplir aquel deseo en la medida de lo posible.
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Niris

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Saltos de Coneja

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