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Índice de ciudades

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Índice de ciudades

Mensaje por Staff de Noreth el Lun Jun 05, 2017 2:26 pm



Índice de ciudades


En este índice se recogerán las ciudades creadas por los usuarios para que, en caso de que otro usuario esté interesado en ella, pueda usarla como desee en sus partidas.

Además, se agregará un índice aquí con las que ya están creadas. Cuando se desee agregar una ciudad nueva, se colocará mediante un post en este mismo tema, adaptándolo a una preforma para mayor facilidad.

Ficha de ciudad:

Código:


[size=24][b][color=#348017]Datos básicos[/color][/b][/size]

[size=14][b][color=#C58917]Nombre de la ciudad:[color][/b][/size]
[size=14][b][color=#C58917]Razas mayoritarias:[color][/b][/size] Hablando de las razas que suelen poblar esta ciudad
[size=14][b][color=#C58917]Religiones mayoritarias:[color][/b][/size] Hablando de las religiones que suelen tener más seguidores en esta ciudad.
[size=14][b][color=#C58917]Principal motor económico de la ciudad:[color][/b][/size] Se debería hablar de si lo que provee de dinero a la ciudad es la agricultura, el comercio, la venta de armas
[size=14][b][color=#C58917]Empleos conocidos de la ciudad:[color][/b][/size] Profesiones conocidas en esta región

[size=24][b][color=#348017]Nombre zona de la ciudad 1[/color][/b][/size] (Aquí se debe incluir el nombre de una zona de la ciudad, y luego incluir su descripción. Se pueden hacer tantas zonas de la ciudad como se quieran)

[size=24][b][color=#348017]Lugares de interés[/color][/b][/size] Hablar de los lugares de interés de la ciudad, véase posadas, comercios concretos, plazas, incluso alguna casa especial.

[size=24][b][color=#348017]Otros datos interesantes( que no tengan cabida arriba)[/color][/b][/size]

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Re: Índice de ciudades

Mensaje por Staff de Noreth el Lun Jun 05, 2017 2:46 pm

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Re: Índice de ciudades

Mensaje por Señorita X el Miér Jun 07, 2017 6:19 pm

Nombre: Isla de Sade
Ubicación: en mitad del mar que separa Geanostrum y Woestyn Ölüm, zona suroeste.
Razas y Religión: sin raza / religión específica.
Descripción:


  • Tamaño: 437km2

  • Densidad de población: alrededor de 32.000 habitantes, la gran mayoría concentrados en la ciudad. El resto se dispersan por el terreno libre de la isla, en pequeñas casas de campo o granjas.

  • Clima y entorno: se trata de una tierra de línea uniforme con suaves laderas y pendientes que genera un "clima de pradera". Sin grandes accidentes geográficos, la única montaña que posee no sobrepasa los 1.800m de altura. Al no haber cadena motañosa, las masas de aire desértico provenientes de Woestyn Ölüm no son bloqueadas, generando inviernos frescos y suaves, veranos muy cálidos y húmedos debido al mar, con estaciones intermedias de temperaturas moderadas y épocas de lluvia copiosa.

  • Vegetación y fauna:
    - Vegetación: recia y resistente, en su mayoría pasto y hierbas altas, arbustos y árboles de gran flexibilidad que se presentan en  grupos pequeños y espaciados.
    - Fauna: mayormente de tamaño pequeño/medio; roedores como conejos o liebres, depredadores como zorros o gatos de las llanuras, aves como halcones o gaviotas, grandes mamíferos como caballos, ganado o perros fueron introducidos por los habitantes.

Historia

La historia de fundación de esta isla es tan simple como la de cualquier otra isla pirata, que apenas cuenta con trescientos años de existencia. Pero difiere de todas las historias de piratas por lo que se ha convertido, un lugar que se evita a toda costa como si en el mapa hubiese un agujero negro.

Los primeros en llegar a las suaves planicies de Sade fueron los tripulantes del Falcata Verde, una falcata pirata capitaneada por el mestizo Rudwindg Kàlik. Kàlik, apodado "La Pesadilla de la Costa", se dedicaba junto a sus hombres no a saquear barcos mercantiles y rutas marítimas en alta mar, sino a atacar las ciudades portuarias y de costa. "Hazte con el botín incluso antes de que salga de casa", solía decir. Llamó a la isla igual que su amante, un apuesto divium que ni el mar conseguía hacerle olvidar. Murió sitiando un puerto en Thalis Netherliam, pero dejando a los sobrevivientes de su tripulación el conocimiento de aquel pequeño terreno aparentemente olvidado por todos en el que solían esconder el botín que no se gastaban en vicios.

La banda se dispersó y jamás se volvieron a ver las velas esmeralda del Falcata Verde, pero uno de aquellos piratas tenía planes para su vida que incluían la avaricia y el poder. Haciendo de Sade su base, a caballo entre los gigantes de Geanostrum y Woestyn Ölüm, y acompañado por un selecto grupo de amigos forjados por la espuma del mar y el peligro de la muerte, se dedicaron a proveer, a quien quisiera comprar, todo tipo de cosas. Quién mejor que un paria que se había pasado su vida robando para saber qué es lo que a gente quería... y no podía obtener porque estaba prohibido.


Ahí comenzó la verdadera historia de la pequeña isla, con Rhamdor el Cojo sentando las bases de todo lo que vemos hoy. Como dato curioso, la ciudad no tiene nombre. También es la única que hay en la isla, así que no tiene pérdida.
La desventaja que tenía ese tipo de comercio era que, siempre, uno debía entregar la mercancía a su destinatario, y que estuviese donde estuviese éste, seguía siendo ilegal y harto peligroso tenerla, comprarla o conservarla. Por eso Rhamdor cambió de estrategia, y convirtió Sade en el paraíso sin ley con el que sueña todo infractor.

Se abandonó la moral, que resultaba igual de útil que un kull de madera. De un burdel pasaron a cinco, cada uno especializado en un placer distinto. Se abrieron casas de subasta para el mercado de esclavos. Las tiendas vendían todo tipo de sustancias y objetos prácticamente imposibles de conseguir sin pena de muerte en otros lugares del continente.

Comenzaron a acumularse saberes profanos y prohibidos, hasta que se abrió una biblioteca bajo tierra a la que iba a parar todo tipo de contenido. Sin darse cuenta, se dejó de exportar en cuanto la gente comenzó a importar, llenando los mercados con todo aquello que no tenía cabida en el resto del mundo. En resumen, la hermosa isla de Sade, con sus suaves praderas, nombrada con nostalgia en honor a un bello amante, se había convertido en el único punto de Noreth donde la ley no podía ni deseaba llegar.


Históricamente se ha demostrado que intentar cesar su actividad o tratar de destruirla no ha servido de nada... O resultó peor para el que emprendió la acción que para los isleños. Sade posee un gran poder por sí misma basado en todas las atrocidades que contiene, y en todos los habitantes que ha atraído y que no están dispuestos a renunciar al único sitio en el que se les permite alcanzar sus deseos más oscuros. No todos los isleños son ciudadanos de a pie llenos de instintos bajos, hay grandes guerreros, nigromantes, bestias que han hecho de ese terruño casi plano su casa. Y que se sienten muy agusto ahí como para mudarse.


Sistema de gobierno

El sistema se basa en una estructura de corte tribal en el que uno, si desea acceder a la cima, debe luchar (mayormente a muerte) y demostrar la fuerza y capacidad propias. Impera la ley del más fuerte, con matices.

Si bien la isla de Sade no tiene leyes que hayan de cumplirse, sí posee normas a considerar destinadas a impedir que la pequeña urbe se hunda en una vorágine autodestructiva. Incluso el caos necesita cierto orden.

Compuesta siempre por cinco integrantes que llegaron a la cumbre de la sociedad isleña por sus propios medios, formar parte de la Tribuna es también la única manera de ascender al poder. Su autoridad es absoluta y sus decisiones irrefutables, llevarles la contraria puente tener consecuencias nefastas... No son, sin embargo, tiranos, porque no son líderes o jefes. Simplemente cuidan que las cosas sigan en su sitio, más o menos.
He aquí sus integrantes actuales:


  • Madame
    - Mujer, humana, 60 años.
    - Inteligente, tenaz, estratega.
    - Su mano derecha es Aldrin Gherseb.
    - Lleva 31 años en su posición.

    Madame, a sus sesenta años, sigue siendo una mujer terrible que no conoce la piedad y que si la ve, la condena. Nadie sabe cuál es su verdadero nombre, excepto, quizá, Thilvynn, pero a nadie le importa porque ejerce su poder con mano de hierro, sin un ápice de misericordia. De cabello canoso y postura recta, conserva sin embargo ciertos toques de la magnificencia física que ostentó en su día, aunque no se encuentra en su mejor momento. Es el miembro más directo e implacable, al que se acude cuando se necesita consejo en combate o extraer información por medios más delicados como la tortura, práctica que ha convertido en un arte.
    Su negocio se basa en el entrenamiento (con técnicas nada ortodoxas que mantiene en secreto) de personas con fines militares y de batalla, vendiéndolos tanto al coliseo de la isla como a cualquiera que desee un guardaespaldas o un grupo de élite. En su juventud ocupó un alto cargo en el ejército, y de aquellos tiempos aún conserva importantes amistades que le deben favores.

  • El Príncipe Loco (Thilvynn Mithëlder):
    - Hombre, elfo solar, 480 años.
    - Desquiciado, calculador, voluble.
    - Su mano derecha es una sephiri llamada Mhi.
    - Es el miembro más antiguo de la Tribuna, con un total de 197 años en la posición.


    Este elfo, tuerto y lleno de cicatrices, es probablemente la persona que más tiempo ha vivido en la isla, así como el miembro más antiguo de la tribuna. Estaba ahí cuando llegaron los actuales, y probablemente seguirá ahí cuando los maten y los sustituyan otros nuevos. Su estado mental es cuestionable, suele tener delirios de grandeza y contar historias en las que él siempre es uno de los Príncipes elfos de Dhuneden, al cual destierran sin motivo y por pura y envidiosa maldad. Tiene fijación con el sexo en todas sus formas. Es un elfo solar con el alma de un drow, una criatura cruel que disfruta sometiendo y humillando a otros.
    Sus negocios se limitan a los cinco burdeles que tiene la isla, con los cuales parece estar más que contento. Es un asiduo de su propio negocio, turnándose para vivir en los locales.

  • Cuatro (Julious Joel Jales Jelmmer)
    - Hombre, mezcla de razas, 27 años.
    - Jovial, astuto, avaricioso.
    - Su mano derecha es un licántropo llamado Ferrick.
    - Se trata del miembro más reciente de la Tribuna, apenas lleva un año en la posición... y la situación aún es tensa.


    Cuatro es, a todas luces, el producto de varias generaciones de la mezcla de razas, hasta un punto en el que resulta imposible clasificarlo en alguna. De piel oscura como los Hunta, de complexión compacta y potente como los enanos, de sentidos agudizados y dientes afilados como las bestias antropomorfas, no es que resulte el hombre más bello de la tierra pero tiene un carisma salvaje que atrae a la gente. Sumado a su actitud jovial y bromista, hacen de él un individuo agradable aparentemente sano a nivel mental, por lo que los otros miembros han decidido que sea él el que se encargue de la parte social que comprende relacionarse con las autoridades secundarias de la isla. Los demás o parecen demasiado locos o tienen actitudes homicidas muy evidentes que no ayudan.
    Los negocios principales de este joven hombre se basan en el comercio de todo tipo: desde telas o alimentos necesarios como cereales, hasta cualquier objeto y sustancia, siendo el mayor y más poderoso mercante de la isla, acaparando hasta un 70% del mercado.

  • Derôm'err el Orco:
    - Hombre, orco, 49 años.
    - Brutal, iracundo, calculador.
    - Su mano derecha es un orco llamado Ûhknuur.
    - Lleva 19 años en su posición.


    Derôm'err encontró en esta isla el primer lugar en el que su brutalidad y mal humor no suponían un problema o impedimento, es más, resultaron facetas que sirvieron para afianzar sus acciones. De piel verde pantano, con uno de sus protuberantes colmillos rotos y una altura de 2,32 metros, este gigante se hizo con el control del mercado de esclavos a base de aplastar, literalmente, a sus oponentes.
    Su negocio principal se basa en el tráfico de seres vivos, tanto animales como de razas inteligentes, habiéndose convertido en el mayor tratante de esclavos de la isla y probablemente de todo el mar interior.

  • Koldhen
    - Hombre, humano, 40 años.
    - Silencioso, solitario, siniestro.
    - No tiene mano derecha. En serio. Es manco.
    - Lleva 7 años en su posición.


    Sobre este hombre no hay mucho que decir. Tiene un aspecto bastante anodino y una actitud indiferente hacia todas las cosas que no sean un libro. Llegó un día queriendo consultar la biblioteca, y sin que nadie supiera muy bien cómo sucedió, acabó con Ruldh, por aquel entonces uno de los miembros de la Tribuna, en un duelo singular que desató fuerzas que nadie debería saber manejar. Desde entonces ocupa su lugar como bibliotecario, sin interferir demasiado con la ciudad pero cuidando sus deberes. Mantiene una actitud bastante neutral y es a él a quien acuden para que medie en las disputas internas.
    Se dice que es un poderoso nigromante, o un sabio maldito, o un servidor de los dioses que viven más allá del Foso... Nadie sabe gran cosa, y visto de lo que es capaz, tampoco es que nadie quiera investigar demasiado. Por si acaso.


He aquí algunas (entre una lista amplia) de las normas que deben guardarse:

  • Todos los establecimientos públicos son terreno neutral y se castigará con la mutilación (sin excepciones) a cualquiera que empiece o participe en una contienda destructiva dentro de estos lugares. Por establecimiento público se entiende: tabernas y posadas, la oficina del cambista, la casa del doctor, la biblioteca, los baños públicos, las tiendas de alimentación, el puerto, la casa de apuestas.

  • El asesinato, el hurto, la estafa y la suplantación de identidad serán penadas con la condena consecuente (multa económica, mutilación o expulsión de la isla, dependiendo de la gravedad) y nunca de muerte sólo si el o los individuos son cazados en el acto (nunca después). De lo contrario, se considera que es responsabilidad del perjudicado saber protegerse a sí mismo y no se procederá a acción alguna.

  • Dentro de la ciudad los sacrificios vivos se ejecutarán en los espacios habilitados a ofrendas para deidades y no en cualquier lugar público, como la calle.

  • Todo duelo y/o batalla personal que desee ejecutarse de acuerdo a ambas partes deberá desarrollarse en el Coliseo, sin excepción y bajo pena de multa ruinosa si se emprende la  acción fuera del lugar (revisar primer punto).



Lugares de interés
Sade no es muy grande, pero tiene algunos lugares de interés estrechamente relacionados con la vida isleña.


  • La Biblioteca Subterránea: a cargo de Koldhen, miembro de la Tribuna que también reside ahí.

    Tal y como explica su nombre, se trata de una biblioteca excavada directamente en la roca a base de magia, picos y palas, como una monumental catedral subterránea que yace bajo el propio centro de la ciudad. El interior, lleno de arcos que sustentan las bóvedas del techo, está dividido en múltiples pasillos que las columnas labradas separan en secciones.

    Las estanterías de piedra, en filas interminables, están a rebosar. Allí abajo se suelen usar faroles de llama eterna para alumbrarse, y el aire es más seco y estable, lo cual ayuda a la conservación de documentos. A la zona se le lanzó un conjuro permanente de ambiente estático, para asegurarse de que la humedad del mar no estropeara las cosas.

    Difiere de otras bibliotecas en que no está ordenada por secciones. Manuscritos, pergaminos, papiros, papeles, tablillas, se mezclan sin ton ni son y a uno puede llevarle días hurgar entre lo acumulado antes de encontrar lo que quiere. La ventaja es que puedes llevarte una sorpresa mirando donde no es y dar con cosas aún más interesantes. O no.

  • El Coliseo: es, sin duda, uno de los ejes centrales de la ciudad, el entretenimiento general sobre el que gira el mayor porcentaje de las apuestas. Redondo y de aspecto imponente, construido en piedra y con capacidad para 7.000 personas en sus gradas, esta gran estructura ofrece combates de todo tipo cinco veces por semana, convirtiéndose sus gladiadores en celebridades aclamadas por el público.

    Aquí no sólo compiten esclavos: el coliseo está abierto a todos aquellos que deseen combatir, ya sea contra los propios campeones o contra otro oponente de su elección, no hay que pagar por inscribirse. Estarás ofreciendo tu vida a cambio.

    Puede que la recuperes, puede que no. Aldrin Gherseb, la mano derecha de la Madame, es el dueño del lugar así como de la casa de apuestas y los negocios relacionados.
    Existen otros coliseos de menor envergadura, casi todos de uso y disfrute privado.

  • Las Cinco Casas del Placer
    Son cinco burdeles diseminados por la ciudad, cada uno dedicado a un placer específico y cuya fama ha conseguido traspasar fronteras. No existe veto de entrada en ninguno de los locales, mientras se pague el precio da igual tu género o raza. Hay gente que viene a Sade sólo por esto. Son los negocios y residencias del Príncipe Loco, al que se puede ver habitualmente en toda clase de compañías.

    - Ithilnör, o la Casa de la Dama: todos los integrantes en este burdel (desde el servicio hasta las prostitutas) son femeninas, de cualquier raza concebida incluyendo mestizas. Esta Casa se especializa en la mujer y en sus placeres, tanto los que puede recibir como dar.

    - Edhelnör, o la Casa del Caballero: todos los integrantes de este burdel (desde el servicio hasta los prostitutos) son masculinos, de cualquier raza concebida incluyendo mestizos. Esta Casa se especializa en el hombre y en sus placeres, tanto los que puede recibir como dar.

    - Ivhalnör, o la Casa de la Juventud: todos los integrantes de este burdel (desde el servicio hasta las prostitutas) pertenecen a ambos géneros pero están comprendidos en edades muy jóvenes. De cualquier raza concebida incluyendo mestizos. Esta Casa se especializa en los jóvenes y en los placeres que pueden recibir o dar.

    - Mwennör, o la Casa del Dolor: las prostitutas de esta Casa, de ambos géneros, han sido entrenadas minuciosamente en todas las técnicas conocidas sobre la aplicación del dolor para el placer, incluyendo juegos psicológicos.

    - Aluvinnör, o la Casa del Amor: las prostitutas de esta Casa, de ambos géneros, han sido entrenadas minuciosamente en las artes de la simulación del amor que acompaña el sexo en una relación.

  • El Conejo Afeitado: la taberna y posada más famosa de la isla, la que sirve la mejor bebida y la que tiene la posadera más fea del mundo. Khalis, con su rostro desigual y su cuerpo contrahecho, es sin embargo muy buena en su trabajo, con un excelente sentido del humor y actitud férrea ante las infracciones bajo su techo neutral.

    Lo que hace notable a este lugar es la gran cantidad de gente que se concentra en la taberna para beber, charlar o apostar si hay un corredor presente. Probablemente sea el lugar de reunión con la atmósfera más civilizada que uno pueda encontrar. No se veta la entrada a nadie. Khalis tiene un oído fino para la música, así que siempre procura que acudan a ella los mejores artistas presentes en la isla.



Leyendas, cuentos, historias

Las Parcas
Esta pequeña historia trata sobre las Parcas, criaturas contrahechas de procedencia indefinida, monstruos que observan el mundo desde las cloacas, la oscuridad y la miseria de la existencia.

Se dice que vagan por toda la ciudad arrastrándose por los rincones a los que nadie nunca mira, juzgando a las personas, intercediendo en su destino. Éstas les acompaña a lo largo de su vida hasta que ésta cesa. Entonces ellas se llevan su alma, se comen su cuerpo y se afilan los dientes con los huesos. Rara vez se presentan ante nadie, porque su sola visión podrida y deforme basta para espantar hasta la muerte a cualquiera. Pero cuando lo hacen, es por algún motivo.

No se sabe cuántas son, por qué están ahí, ni si se marcharán algún día. Muchos especulan sobre su procedencia demoníaca. Otros opinan que fueron experimentos mágicos fallidos, liberados a la muerte de su autor. Pero todos están seguros de que existen... porque a veces se las ve de refilón cuando corren a esconderse en la oscuridad.
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Señorita X

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