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Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Empty Re: Índice de Personajes No Jugadores o NPC

Mensaje por Balka el Jue Mayo 03, 2018 6:44 pm

Datos básicos

Nombre de Personaje: Ernita la sanadora.
Edad: Alrededor de 68.
Raza: Humana - Cite
Género: Femenino.
Lugar de origen: Djskin.
Zonas que frecuenta: No viaja más allá de la zona de Erithrnem.


Pertenencias

  • Posee todo lo que un sanador debe poseer en su equipaje, es decir, instrumental médico como escalpelos e hilos de coser, vendajes de diferentes tipos, una nutrida bolsa con remedios naturales. Etc. Todo esto en un morral rígido que suele llevar colgado al bies, bien compartimentado y ordenado por dentro.
  • En una mochila suele llevar otras cosas como alguna muda de ropa, agua, alimentos, lo que necesite para viajar.
  • La ropa que usa es siempre de tela basta adecuada para ir de un lado a otro. Sin embargo no perdona un mal calzado: los zapatos buenos son la clave para confortables largas caminatas.
  • Tiene un bastón casi tan alto como ella de madera compacta y nudosa.


Rasgos y habilidades destacables
  • Medicina: Ernita es un portento de la medicina natural, un talento que de haberse cultivado le habría asegurado un puesto como maestra en las cátedras de medicina. Pero su destino fue otro, de modo que sus habilidades quedan matizadas y enmascaradas por el hecho de que sea una sanadora errante, asombrando a todos cuando las pone de manifiesto.
  • Biomancia: ni entrenó jamás esta habilidad ni sabe que la posee. Sin embargo es capaz de usarla de manera instintiva en sus sanaciones. Ella atribuye la ayuda extra a un don. O a su talento. O a cualquier cosa que se le ocurra si la preguntan.
  • ¡Cuidado con la vieja!: el bastón nudoso, al que ella apoda Chichones, no es tan inofensivo como parece ni sirve sólo para apoyarse al caminar. Si molestas demasiado a esta anciana es probable que te arree de palos como una gallina furiosa hasta que salgas corriendo o ruegues merced.
  • Cultura popular: Ernita va y viene por todos los caminos, sabe un montón de historias y leyendas, y además le encantan los chismorreos, de modo que sabe muchas cosas y sucesos sobre la gente de la zona que visita.


Descripción física
  • Estatura: 152 cms.
  • Complexión y aspecto: es una anciana enjuta y ágil, más fuerte de lo que aparenta su delgadez. De grandes orejas que adorna con pendientes dilatadores, cuando esta mujer sonríe, que es a menudo, pueden verse los grandes huecos en sus encías dejados por los dientes caídos.
  • Cabello: blanco y alborotado.
  • Ojos: de color pardo.
  • Piel: pálida y llena de manchas por la edad.
  • Ropa: suele llevar vestidos de tela basta, y dependiendo de la estación se pondrá más o menos ropa encima. Siempre viste de manera modesta.
  • Imagen:


Descripción Psicológica

Esta enjuta mujer es astuta como un zorrillo, rápida de pensamiento y muy decida, cualidades que aplica de manera efectiva a sus dotes de curación. Disfruta con los juegos de mesa y azar, y tiene un ligero problema con las apuestas: cree que puede ganarlo todo. Dato que sólo se le aplica a un juego de cartas llamado "escobón", en el que siempre saldrá victoriosa salvo que una desgracia inminente se cierna sobre el lugar.

Al margen del tema de la medicina, la anciana es una gran ignorante de cualquier otra disciplina académica. No sabe leer ni escribir, y sus modales dejan bastante que desear pues nunca recibió una educación base. Sin embargo tiene una memoria prodigiosa, resulta modesta y sincera, directa cuando debe hablar las cosas con claridad. Sus años mozos ya han pasado y quedado muy atrás, pero no en vano la llamaron La Dulce Casquivana: aún conserva el gusto por los hombres y las noches de diversión. Muy a su pesar escasas ya.

Agradable en general, es fácil tratar con ella ya que está llena de vitalidad. No gusta de meterse en líos y procurará evitarlos a toda costa, pero considera su deber de vida ayudar a los heridos de modo que en muy raras ocasiones declinará tratar a alguien, sea quien sea.


Historia

Ernita no fue médico porque nació pobre y campesina, pero eso no la apartó de la pasión que sentía. Determinada como una mula pronto encontró quien la instruyera, primero una bruja errante algo obsesionada con las ranas y luego un druida estrambótico que aseguraba haberse casado con un roble. Aprendió a ser sanadora casi por sí misma a base de escuchar, ver, memorizar y practicar, pues sus maestros no es que mereciesen semejante título. Sin embargo un talento natural acompañaba a Ernita, que al final fue conocida por todos en Djskin como la Sanadora Errante. Y es que desde bien pequeña su padre dudaba de la paternidad de aquella mocosa y solía llamarla vagabunda shike, tal era el gusto de la niña de perderse en los campos y florestas.

Puede que los inicios de la mujer fuesen precarios y sus técnicas dudosas, pero a lo largo de los años ha adquirido una sabiduría notable que podría ser envidia de verdaderos galenos. Experta en remedios naturales, tanto vegetales como animales, Ernita parece tener siempre una solución bajo la manga para este dolor o aquella molestia.

A la edad de cuarenta años aprendió, de un cansado médico de campo con el cual compartió lecho largo tiempo, el arte del corte y la costura de la carne, añadiendo a sus conocimientos técnicas más avanzadas que enriquecieron sus servicios.

Desde el mismo momento en el que salió huyendo de su casa y del destino en el campo que la esperaba, allá con doce años, Ernita recorre Djskin sin pausa. Siempre aprendiendo, siempre ayudando, y a ser posible cobrando por la ayuda. Porque una necesita sustentarse para vivir. Viaja por pueblos, despoblados y ciudades, y la mayoría de las veces la gente se muestra hospitalaria, aceptándola en sus casas y haciéndole hueco en las tabernas. Pues sus servicios son preciados y el dolor hace que el ser humano se muestre benévolo para con aquel que puede aliviarle.


{ - sin perder la ronrisa... }
¿Qué está bien y qué está mal? Dime.
¿Qué ética tiene la llave de lo moralmente aceptable?

{ ...pero perdida en ella - }

Diálogo - #d65151
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Mensaje por Señorita X el Sáb Mayo 05, 2018 2:25 am

Índice actualizado hasta Ernita La Sanadora
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Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Empty Elías S.Cary

Mensaje por Alegorn el Miér Jul 04, 2018 9:34 pm

Nombre: Elías S. Cary
Sobrenombre: El magnifico y carismático jefe del Circo de los Horrores
Color de letra: #990066
Raza: Devoramiedos
Sexo: Masculino Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Icon_minigender_male
Edad: 138 años
Lugar de Origen: Punta de Hierro, Zhalmia
Oficio: Feriante

Descripción física:

__Aspecto de Elías S. Cary: Todos los que ven a Elías lo consideran un joven moderadamente atractivo, pero no sabrían decir exactamente porqué. Muchos te dirían que es debido a su penetrante mirada o por sus eróticos ojos, otros por su beatífica expresión y sus orondas mejillas, pero la verdad es que su apariencia se mantiene cambiante e irreconocible de una manera que incluso aquellos que viajan con él no se dan cuentan de que su forma ha cambiado de manera absoluta. Lo único que se mantiene es su larga estatura y su complexión delgada y enjuta, que invoca la necesidad de ancianas de decirle que coma más -a lo que simplemente responde con una sonrisa sardónica y encantadora-. Aunque, además de su altura y forma, también mantiene sus atuendos, trajes de ceremonias ajustados y elegantes, coronados con un perpetuo sombrero de copa.

__Aspecto Real: Los “Devoramiedos” son especies de cambiaformas, por lo que su genuina constitución está constantemente escondida y, en la mayoría de las ocasiones, los propios seres olvidan como es su forma original. Sin embargo, si debemos formular una aproximación de lo que realmente parecen, basados en cómo son al nacer y en muy pocos testimonios de cuentos e historias populares, podemos afirmar que no son bellos. Sus extremidades son extremadamente largas y delgadas, cubiertas por una membrana gris y venosa de piel, que cubre un esquelético cuerpo. Su rostro esta partido verticalmente por su orificio bocal, un hueco lleno de dientes que al abrirse muestra pequeñas y deslizantes extremidades, similares a tentáculos, que se unen con el aire en esquirlas de esencia. Tienen una totalidad de cinco ojos, dos en cada final de sus bocas y dos en los laterales, mirando en todas direcciones, mientras que sus orificios respiratorios son pequeños huecos, cubiertos por membranas de un color mas cenizo, que se mueven con cada respiración.


Pertenencias:

__Lo principal, y más importante que posee Elías es, sin duda su colección de criaturas Zhalmianas. Es la principal atracción de su negocio, el gran transporta en una gigantesca caravana de tres bagones, todos unidos entre sí y tirados por 10 bestias equinas. La colección de criaturas tiene infinidad de especímenes los cuales renueva cada vez que pasa por su tierra natal y a de los cuales suele monstrar solo uno o dos cada vez que pasa por una localidad, de forma que nunca tenga que cambiar sus rutas por haber mostrado todo lo que tenía.
__Lo segundo más importante que posee Elías es su otra colección, esta personal, la cuál guarda en su carro privado, el primero de la caravan. Se trata, de su gran colección de sombreros de copa. Con el tiempo ha ido recipilando uno de cada cada estilo, color, material y sitio por donde ha pasado. Le gusta lucir uno de ellos cada día.

Personalidad:

El hombre que es Elías es un caballero encantador, dulce, seductor y chistoso…al menos mientras está trabajando. Es un showman que disfruta creando tensión y temblores, haciendo que los hombres castañeen los dientes en puro temor, sin embargo después su personalidad cambia mucho. Tras bambalinas, su estampa se torna sombría y cansada, creando la disonancia similar a la de los payasos tristes. Con un puro en sus labios, siempre esta suspirando o gruñiendo. Cínico y cansado, disfruta fastidiando e irritando a sus acompañantes, o estafando a los pobres que creen que el infantil y gracioso hombres de ceremonias es igual en su vida privada.

En toques más terribles, es un terrible sádico, pues el miedo que desprenden las acciones violentas es igual que el de las imaginaciones. Su perpetuo hambre causan que su personalidad se tuerza en esas situaciones en las que produce el miedo, instándolo a ser más siniestro, mas terrible, incluso deformando su forma para crear mas temores en sus víctimas. Esto a su vez lo lleva a la desesperanza y la tristeza, sabiendo que su destino constante es inevitable y que solo es un animal buscando la próxima comida, a lo cual se adhereza con un poco de envidia de aquellos que pueden vivir en paz…sin reconocer a los monstruos similares a él.

""BiEnVeNidOs, No DiSfRuTeN sU eStAnCiA eN mI VaGoN dE cUrIoSiDaDeS""

Habilidades:
__Los devoramiedos tiene la peculiaridad de tener una dieta basada exclusivamente en pesadillas ajenas. Se cuelan por la noche en las casas aprovechando sus capacidades de cambio de forma y se alimentan de las pesadillas de los durmientes. Por suerte para ambos, esto no causa daño alguno en las soñadores, aunque es la causa de que los devoramiedos hayan dedicado su vida a expandir el miedo entre la gente para que tenga algo que comer por la noche.
__Elías no es excepción, tiene las habilidades de las que tanto se enorgullece su familia, capaz de contar historias que persigan a cualquiera que las oiga hasta sus sueños, y tan sigiloso en sus visitas noctunas que nunca descubrirás que ha estado allí.
__Por aparte de ello, Elías es un gran cazador y adiestrador de criaturas, con un conocimiento sobre éstas capaz de rivalizar con las mejores bibliotecas de San Rhael o Rodelfia

Historia:

__Elías S. Cary no era un niño normal. Nunca lo había sido, porque su familia era una dinastía de monstruos devoradores de pesadillas y terrores, que caminaban por una estepa de hielo y horrores conocida por el resto del mundo como “la capital de los horrores”. Y, aunque suene “monstruoso”, eran los seres más pacíficos de ese país. Su infancia fue un recorrido de ciudad en ciudad, contando historias que helarían la sangre de los más valientes y harían a todos los hombres por igual casteñear los dientes.
__Sin embargo, Elías siempre supo que quería llegar a más, no solamente devorar sueños constantemente iguales y en los que los terrores eran meramente imaginados. Su estomago y su mente deseaba los desafíos de producir y encontrar terrores más terribles y sabrosos. Fue una noche sin luna, en el que su familia se había marchado a uno de los pueblos más al norte del país para asistir al nacimiento de un nuevo miembro de la familia, que entendió lo que deseaba. En su llegada, un grupo de cazadores había sido atacado por una de esas misteriosas criaturas que habitaban el bosque. Los hombres habían sido fantasmas más que personas y sus ojos mostraban una paranoia y terror indescriptibles…y asi se podía denominar el sabor de sus pesadillas cuando Elías lo saboreó por primera vez. El sabor era tan intenso, que la idea salió de la mente de Elías con rapidez. ¿Por qué no hacer esto con todos? No matarlos con criaturas, pero mostrarle demonios y monstruos que se atenazasen en su imaginación y crearan terrores ajenos a cualquier historia mil veces contadas que pudiese generar. Así pues, empezó a cobrar por sus historias, devorando oro y terrores a la vez para comprar un equipo inicial y lanzarse a la aventura, iniciando así un viaje de caza e investigación que colminaría con la creación de su colección de criaturas. La cuales, ahora, podría mostrar al mundo.

Imagen:


_
Forma Humana
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Forma Verdadera


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Mensaje por Bennett el Mar Ago 28, 2018 4:47 pm

Datos basicos

Nombre de Personaje: Shenzu

Edad: 555.

Raza: Elfo silvestre (lunar)

Sexo: Masculino.

Lugar de origen:  Efrinder - Bosques de Physis.

Pertenencias

- Un arco de madera, excesivamente sencillo, pero cuidadosamente decorado por flores de toda clase.

- Un haori hecho de pieles, de color marrón algo oscuro, con líneas verdes que forman figuras en la tela, en especial su espalda, donde tiene la imagen de un hermoso árbol.

- Bastón largo hecho de madera de peral sabio, de 1.3m de largo y un peso de 3 kg.

- Juego de cuchillos de acero inoxidable, posee 10 de ellos, oscilan entre 25 a 40cm de largo, con pesos variables según el largo de cada uno.

Rasgos y habilidades destacables

Es un elfo de gran sabiduría, incluso dentro de los suyos, habla y escribe su idioma natal (élfico), el común, el enano, e incluso el orco, aunque este no lo escribe. Conoce como la palma de su mano los bosques de physis, su antiguo hogar, y otros bosques y selvas de Noreth aunque a menor precisión que los bosques de donde vino. También conoce perfectamente los Montes Keybak, producto de explorarlos espiritualmente al desprender su alma de su cuerpo, lo que le ha permitido acceder incluso a los lugares más remotos entre las montañas.
Es un experto en botánica y animales, casi ninguna flora o fauna escapa a su conocimiento, pero claro, hay excepciones, y dentro de lo que conoce, no conoce absolutamente todo de estos items. Como sería de esperarse, también es un hábil arquero y trampero, pero es muy ávido a la paz, por lo que ha dejado atrás estos artes, pero de necesitarlo, puede más que hacerlo.
Entre sus habilidades no escapa la carpintería, con suficiente madera, tiempo, y tan solo su cuchillo, es capaz de crear lo que solo podría ser definido como arte.
También es un gran cartógrafo, que dedicó gran parte de sus años en representar los Montes Keybak, aunque es particularmente celoso con esto, y aunque no tiene problemas en mostrarlo, rara vez permite que alguien copie su trabajo.

A un nivel mágico, es un experto del Espiritismo, capaz de contactar con casi cualquier espíritu y de ejercer total control imponiendo su voluntad sobre aquellos espíritus más débiles. Su hechizo favorito es el Viaje Astral, con el cual deja a su cuerpo en reposo mientras él explora otros lugares no muy lejanos, ya sea por el puro hecho de viajar, o porque hay una pieza de información que quiere obtener. También es un gran Biomante, pero no es tanto un experto como un individuo muy avanzado en esta forma de magia y ya, suele usar esta forma de magia, la mayoría del tiempo, es solo para preparar tés, de los cuales busca mejores y mejores sabores cada vez.

Descripción física

  • Estatura: 1.90m
  • Peso: 60kg.
  • Complexión: De cuerpo delgado y flexible, pero que aún se mantiene marcado, solo lo suficiente para verse bien. Esto es algo hecho a propósito, pues es muy consciente de su apariencia y trata de mantenerse atractivo, por lo que ejercita de forma controlada con la pura intención de mantener su tipo de cuerpo.
  • Cabello: Luce un hermoso cabello café claro, acomodado hacia un lado de su cabeza, con múltiples trenzas que luce de distintas formas.
  • Ojos: Ojos dorados, encantadores y perfectos para despertar interés en los demás.
  • Piel: De piel azulada y jovial, muy suave, tanto que él la compara a la más finas de las telas muchas veces, es una gran razón de orgullo para él.
  • Ropa: Su haori hecho a la medidas, además de unas sandalias de madera, pero le gusta más ir descalzo para sentir el suelo.
  • Otros:
  • Imagen:
    Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 5906795ce700aac661df358edb167dc7


Descripción Psicológica

Es un individuo afable, tranquilo, y con un enorme respeto por la naturaleza, por este respeto no ve con muy buenos ojos a aquellos que interfieren con ellas por el puro placer de hacerlo. Es un amante y experto del té, siendo la forma más fácil de conversar con él simplemente llevarle uno, incluso si está mal preparado (aunque esto ganará también una serie de largas anécdotas, tips y demás sobre cómo preparar mejor té que tal vez no le interesen a la persona que le busco para hablar)

Como muestra a la hora de trabajar su carpintería o tratar con sus plantas, es paciente, tal vez demasiado, puede pasar minutos observando una planta sin emitir ningún ruido o incluso sin moverse, aunque esto también es parte porque es algo perfeccionista, así que pone mucha atención al detalle y no le gusta dejar sus cosas si no siente que las dejo en el mejor estado posible, lo que muchas veces lo lleva a trabajar hasta estar exhausto y desmayarse del cansancio. Su perfeccionismo es tan malo como tan bueno; puede ser terco, no querer dejar las cosas para después aún cuando esto sería mucho mejor por múltiples razones. Pero también es una gran causa de introspección, dando horas de meditación y de búsqueda en mejorarse a sí mismo.

Cuando interactua con otros, siempre mantiene una fachada de respeto, su habla respetuosa y tranquila no son del todo falsas,  pero hay veces en las que no resiste tomarle el pelo a los demás, aprovechándose de su edad para fingir inicios de demencia solo para ver sus reacciones y burlarse internamente. Aún con esto, si la situación lo requiere, siempre mantiene la seriedad necesaria para atender los asuntos a su mano, ya sea interviniendo directamente o ofreciendo algunas palabras a oídos necesitados ya que le gusta ayudar, pasa mucho tiempo guiando a gente perdida en los montes, apareciendo frente a ellos como espíritu.
En su gran mayoría, le gustan los animales, incluso los que pueden parecer más brutales y destructivos, al igual que la flora, nunca pierde oportunidad de deleitarse con el olor frescos de estás si está en proximidad de alguna. Tiene un lugar suave para aquellos que practican la magia, aunque admitidamente no suele sentir mucho agrado por los piromantes, porque ve sus hechizos algo descontrolados, y que el fuego al estar vivo, puede extenderse más allá de la voluntad de estos y causar más daños de los necesarios.

En ocasiones relativamente frecuentes, se suele denotar algo presumido, cosa que demuestra más que nada en comentarios fuera de lugar que hace sobre su piel o pelo, sus plantas, sus creaciones en madera, o sus mapas.

A pesar de su edad es muy sexualmente activo, y relativamente fácil, no duda ir por aquello que llama la atención de sus ojos, así como tampoco no suele presentar muchas quejas sí nota que despertó atracción en alguien más, indiferentemente de su sexo. Sus límites generalmente se ven puestos es si se trata de la raza orca, a quienes ve demasiado musculosos, lo cual no le agrada porque no ve una "armonía" en sus cuerpos, y a algunos enanos, que sufren el caso de los orcos pero por su anchura respecto a su tamaño, está demás decir que tampoco se acostaría con muchos demonios por la deidad a quien estos hacen tributo.

Aunque puede parecer uno de los individuos más tranquilos y menos dispuestos a la violencia que uno puede encontrarse, es la clase de elfo que no dudaría en matar a alguien si lo ve necesario, ya sea por dañar la naturaleza gratuitamente, , generalmente de formas rápidas, eficaces, y poco predecibles, la mayoría de ellas envolviendo veneno. Se tiene que ser alguien muy malo (o muy tonto) para provocar furia de su parte y ganarse su sentencia de muerte, pero lo dicho: es posible.

Historia

Nacido en los bosques de Physis como el segundo hijo de una pareja, primer varón. Shenzu paso una pequeña parte de su vida en dicho lugar, hasta los 50 años, aprendiendo a cazar junto a su padre, quien le transmitió enseñanzas sobre como usar el arco y montar trampas para cazar, y de herbología a manos de su madre, su hermana mayor por otro lado, no pasaba demasiado tiempo con la familia y en cambio se dedicaba a robar (y seducir) viajeros que atravesaban los bosques. El vivir mucho de la naturaleza le dio un enorme respeto por la misma, tanto a su flora como a su fauna; esto solo se vio fortalecido con las enseñanzas de sus padres.

Por la actitud nómada de su familia y que muchas veces comerciaban o se cruzaban con otras razas, Shenzu no se crío demasiado racista y creído, aunque sí es bien cierto que igual sus padres no se les pasaba comentarle sobre su belleza, lo cual despertó un gran sentimiento de orgullo en él de todas maneras.

Siempre fue un chico poco adepto a la violencia y brutalidad, incluso de la caza. Lo hacía por enseñanzas de su padre, pero siempre le interesó buscar formas que derramaran menos sangre, lo cual inició su búsqueda en artes mágicas, la primera, la biomancia, con ello podría envenenar a us víctimas, dándoles una muerte tan lenta o rápida como él quisiera, pero siempre una cosa: silenciosa, y con un dolor que él no podría escuchar salir de sus bocas. Práctico por cuenta propia toda su vida, y aunque se le daba con una soltura y facilidad de la que otros desearían gozar, esto se debía sólo a que es un elfo, la falta de enseñanza y un guía en el arte limitó sus capacidades, por lo que jamás llegó a una verdadera maestría.

Un día fuera explorando los bosques, tuvo un encuentro con un Boggart, que al revelarle sus mayor miedo frente a sus ojos lo dejo indefenso, incapaz de defenderse y atacar de vuelta, nada de lo que sabía hacer con el arco o biomancia podría ayudarle, pero a su rescate, vino un anciano espiritista, que logró deshacerse del espíritu guiandolo hacia la luz, debilitandolo lo suficiente como para que se fuera.
Agradecido con toda su vida a este anciano, decidió seguirle, al punto de acoso, con miles de ofertas, algo que pudiera hacer por él: tener sexo, enseñarle la arquería como solo la conoce un elfo, traerle el más delicioso de los té de su madre, o el más peligroso de los venenos; la piel más fina de los animales que cazaba su padre, o tal vez la carne más exquisita de una gallina de storngronne.

El espiritista renuncio a todas estas ofertas, pero tratándose de un humano que sabía no le quedaban muchos años de vida, le ofreció al elfo volverse una cosa que el siempre había querido: un aprendiz, al cual transmitirle todos sus conocimientos mágicos, al tratarse de un arte ocultista no habían demasiados practicantes o individuos interesantes, pero él quería preservar el arte. El elfo, poniendo su honor y palabra adelante, aceptó y comenzó a entrenar el arte a manos del anciano, aprendiendo rápidamente gracias a su talento innato para la magia, hasta que eventualmente su maestro falleció.

Al alcanzar cierta edad, decidió hacer como su hermana y buscar su propia vida, dejando atrás a sus padres, llevándose como recuerdo el arco que estos le dieron. En sus viajes arribo a los Montes Keybak, donde dio con un templo oculto entre las montañas. El templo, para su maravilla, estaba llena de toda clase de razas, todos maestros en alguna área, por mínima o sencilla que fuera. Siendo recibido allí y a gusto en el lugar, decidió nombrarlo su nuevo hogar y permanecer en el templo, volviéndose uno más de aquellos maestros.
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Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Empty Azai

Mensaje por Skam el Vie Mar 08, 2019 3:44 pm

Os cedo por aquí uno de los personajes más relevantes de la historia de Skam: Azai. A grandes rasgos es quien organiza a los licántropos del bosque de Silvide, aunque no existe un clan como tal y en el que él sea su líder, por lo que cada manada actúa por su propia cuenta, respetando a las demás. Los licántropos del bosque solamente se ponen en contacto con Azai en casos de extrema necesidad o para pedir consejo.

Podéis emplear este PNJ sin miedo en vuestras historias, pero debéis cumplir un par de normas:
- Azai no puede morir. Si vive o muere debo decidirlo yo. Puede ayudar a vuestro PJ en combate e incluso ser herido de gravedad, pero nunca podrá llegar a la muerte.
- Azai no puede salir del bosque de Silvide. Es su hogar y no lo va a abandonar nunca.
- Azai puede aparecer en vuestras historias como PNJ, pero sus hijos no. Podrán ser mencionados si la trama así lo requiere.
- Comentadme las actuaciones de Azai en vuestras historias para estar informado de cara al futuro, ya que podría influir en la historia de Skam.

Y sin más dilación, su ficha:
Spoiler:

Datos básicos

Nombre de Personaje: Azai

Edad: Alrededor de 50 años

Raza: Cambiaformas (Licántropo)

Sexo: Masculino

Lugar de origen: Bosque de Silvide

Color de letra: 784c34


Pertenencias
Una armadura de pieles, un espadón de hierro y un escudo de madera bastante grande que normalmente lleva a la espalda. También suele llevar a todas partes una bota con vino tinto en su interior.


Rasgos y habilidades destacables

  • Se transforma en un lobo de color parduzco, de unos 70 cm de alto y 50kg. Es capaz de hablar telepáticamente en esta forma con otros cambiaformas cercanos con total fluidez. También puede comunicarse con seres de otras especies, siempre que estén cerca de él.

  • Sabe manejar la espada y el escudo, aunque al pasar la mayor parte del tiempo en su forma de lobo, sus habilidades en forma humana no están tan desarrolladas.

  • Es capaz de atraer a licántropos cercanos con un aullido. Los licántropos del bosque de Silvide tienen en muy alta estima a Azai, por lo que lucharán por él sin dudar.



Descripción física

  • Estatura: 1,93m
  • Peso: 83kg
  • Complexión: Muy musculoso, como la gran mayoría de licántropos adultos.
  • Cabello: Negro, aunque ya se empiezan a distinguir las primeras canas. Lo lleva recogido en una coleta. También tiene una barba larga y en forma de pico que le llega hasta la nuez.
  • Ojos: Marrones
  • Piel: Blanca
  • Otros: Sus brazos tienen algún que otro tatuaje tribal en tinta negra. No significan nada, simplemente le gustan.
  • Imágenes:

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    Forma humana | Forma de lobo



Descripción Psicológica
Como licántropo, es un cazador excelente y un peleador con una fuerza sorprendente, aunque no es capaz de transformarse en la forma idónea para el combate. Ejerce un uso excesivo de la fuerza bruta cuando se enfrenta a monstruos.

En el ámbito social, es muy agradable y si la situación da pie a ello, bromista. Sabe motivar a su gente, sopesa cada decisión importante con calma y actúa con mimo y esmero. Es muy hábil con las palabras y esto le ha ganado el respeto de todos los licántropos del bosque de Silvide.

Es de los que sabe perdonar. A veces aguanta demasiadas cosas que le disgustan y acaba explotando, pero no tiene mal carácter.

Como padre, es paciente pero severo. Tiene tres hijos: Amiel, Baruc y Cefas. También tiene una hija, la más pequeña de su manada: Dana. Exige mucho a sus descendientes, pero los trata con mucho cariño. La madre de sus hijos murió a manos del antiguo líder del clan del bosque de Silvide. Al ser un hombre viudo, ha tenido que ejercer de padre y madre con sus vástagos. Pocas cosas le sacan de sus casillas, una de ellas, Skam, a quien considera su hijo adoptivo.

Profesa una devoción absoluta por Selene, la diosa de la noche y las lunas de Noreth. Esto es algo bastante común entre los licántropos del bosque de Silvide. Tiene en consideración al resto de dioses, pero no les rinde culto.

Historia
Azai ha nacido y se ha criado en el bosque de Silvide toda su vida, y desde que tiene uso de razón, bajo las órdenes de Enoc, quien por aquel entonces era el líder de su clan. En aquellos tiempos la vida era bastante sencilla y las cacerías prósperas. Sin embargo, poco a poco Enoc fue evolucionando en su faceta de líder hasta convertirse en un auténtico dictador. Éste se fijó en la mujer de Azai, quien estaba embarazada de su cuarto vástago, ya a punto de nacer. La mujer de Azai no correspondió los sentimientos de su líder, lo que provocó su muerte y casi la de su hija.

Desde aquel entonces, Azai sintió un profundo rencor hacia su líder, pero nunca se atrevió a rebelarse. Siempre había sido un lobo beta, no le gustaban las responsabilidades y daba gracias a los dioses por tener una manada a la que querer, cuidar y proteger, pues no ansiaba más en la vida. Sin embargo, algo cambió en su mentalidad cuando Skam apareció en su vida: aquel cabezón, orgulloso, egocéntrico y pervertido lobo gris. Ese joven no respetaba a nada, ni a nadie, sólo velaba por su propia seguridad, pero no era un ser maligno. Cuando se conocieron, tomó la decisión de permitir que cazara en su territorio, aún a sabiendas de que esto podría considerarse un acto de insubordinación frente a Enoc.

Con el tiempo comprendió que las normas establecidas podían modificarse con el tiempo, ya que todos los seres conscientes de este mundo evolucionaban a cada paso que daban. Por lo que llegó a la conclusión de que nunca era un error rebelarse, siempre que fuera por una causa noble. Y cuando llegó el momento, destronó al líder de su clan, con el apoyo unánime de todos los lobos del bosque de Silvide.

Algunos lo consideran el nuevo líder del clan de los licántropos del bosque de Silvide, pero Azai solamente se define como un consejero, promoviendo que cada manada actúe como un clan, con la única norma de que todas las manadas deben respetarse entre ellas.
Skam
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Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Empty La Quinta de Hekser

Mensaje por Skam el Lun Abr 01, 2019 4:31 pm


La Quinta de Hekser

“La Quinta de Hekser” es un grupo musical formado por cinco miembros: Engla, vocalista y bailarina; Thaldris, violinista; Dainad, tamborilero; Baktong, biwanista; Sonley, flautista y guitarrista. No son de las bandas más reconocidas de Noreth, pero están empezando a labrarse un nombre. Recorren el mundo entero con la norma de no repetir taberna en un año entero.

Hekser es un pequeño poblado vikhar en algún lugar cercano a la costa de los glaciares de Yagorjakaff. Su nombre significa literalmente “Brujas” debido a que se contaban leyendas de que el pueblo estaba asentado sobre un Aquelarre. Sea cierto o no, el hecho de que a veces suceden cosas extrañas es totalmente verídico. Sin embargo, los vikhar son tan pasionales, sobre todo en el combate, que apenas prestan atención a las cosas sobrenaturales que acontecen en su pueblo, excepto si ocurren delante de sus propias narices.

El nombre de “La Quinta de Hekser” hace referencia a que el grupo se formó en ese mismo lugar y hace un juego de palabras con la palabra “quinta”, que significa “grupo de soldados que entran nuevos cada año en el ejército”, por lo que si cambiamos la palabra “soldados” por “músicos” y “ejército” por “taberna” tendríamos la definición de esta banda. Además, el nombre del grupo hace referencia a que Engla, su cantante, fue la última en unirse al grupo, y siendo ésta originaria del pueblo que da nombre al conjunto musical.


Engla:

Engla
Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Engla12

Edad: 17, aunque aparenta algunos más.

Raza: Humana Vikhar.

Sexo: Femenino

Lugar de origen: Hekser, Glaciares de Yagorjakaff

Instrumento: Voz

Color de letra: 973fb0


Pertenencias
Ropajes de tela marrón y morado consistentes en un top marrón con capucha morada y una falda larga morada de corte desigual, con desgarros que alcanza hasta la parte inferior de las rodillas. Unas botas de cuero marrones que han visitado muchos lugares.


Rasgos y habilidades destacables
Tiene una voz muy agradable al oído y la emplea para cantar. También le gusta bailar, aunque no es una profesional. Normalmente se deja llevar por el ritmo de sus compañeros y se lo toma como un entretenimiento más, siendo de las artistas de Noreth que más interacciona con su público.

Sabe manejar el hacha, el escudo y la espada. Fue instruida desde niña para ser una guerrera vikhar, aunque cuando descubrió su verdadera pasión, no ha vuelto a tocar un arma desde entonces.

Entre sus conocimientos más destacables se encuentra el saber leer y escribir, aunque no con total fluidez. También tiene algunas nociones de medicina con plantas curativas, otra de las razones por las que en su pueblo natal se creía que era una bruja.


Descripción física

  • Estatura: 1,60m
  • Peso: 50kg
  • Complexión: Está delgada, aunque muy bien formada para su edad. Tiene algo marcados los abdominales, pero no es algo muy exagerado.
  • Cabello: Rubio, hecho rastas en la parte posterior de la cabeza y recogidas en una coleta. Tiene tanto pelo que apenas parece que las lleve recogidas. La parte frontal de su cabello es liso y tiene un flequillo que a veces le tapa un poco los ojos.
  • Ojos: Marrones
  • Piel: Blanca
  • Otros: Lleva pintura de guerra típica de los vikhar en la cara, de color morado. En su brazo derecho tiene unos tatuajes tribales en tinta morada. Dice que es una representación abstracta de los hechos acontecidos en su vida, aunque sin una explicación detallada, simplemente parecen dibujos sin sentido.
  • Imagen:
    Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Engla12



Descripción Psicológica
Engla siempre ha sido una niña muy pasional. Desde que tuvo uso de razón, en seguida se vio sucumbida ante su sangre vikhar y demostró una gran habilidad con el hacha, la espada y el escudo. Sin embargo, en cuanto conoció la música y sus habilidades como cantante, decidió enfocar su pasión en este ámbito.
A veces canta hasta dormida. Es lo que más le gusta hacer. La gente de su pueblo la llamaba "heks" que significa bruja, puesto que de niña parecía que invocaba cosas sobrenaturales con sus canciones. A Engla no le desagradan las brujas, pero le duele que la llamen de esa forma, puesto que ella no se considera como tal.

Su relación con el resto de miembros del grupo es, básicamente la niña de los ojos de todos. Al ser la última en llegar a la banda y prácticamente la causa de su creación, además de principal reclamo de público masculino, la tienen entre algodones, siempre protegiéndola y cuidándola como si fuera una princesa. Ella considera que Thaldris, Dainad, Baktong y Sonley le han dado la vida, por lo que daría la vida por ellos sin pensarlo dos veces.

Thaldris:

Thaldris
Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Thaldr10

Edad: 23

Raza: Elfo silvano

Sexo: Masculino

Lugar de origen: Erinimar

Instrumento: Violín

Color de letra: 669900


Pertenencias
Su violín es su posesión más preciada. Lleva unas ropas de tela sencillas que recuerdan a los colores de su ciudad natal. También lleva siempre un bolso de cuero donde guarda todo lo relacionado con sus sustancias estupefacientes.

Rasgos y habilidades destacables
Sabe leer y escribir en lenguaje común y élfico con total fluidez, aunque el lenguaje de su raza apenas lo utiliza. Cuando toca el violín es capaz de arrancar hasta los sentimientos más profundos del ser más implacable.

Descripción física

  • Estatura: 1,78m
  • Peso: 65kg
  • Complexión: Muy delgado, sin músculos desarrollados. No engorda por mucho que coma.
  • Cabello: Tiene melena de color castaño, le roza los hombros.
  • Ojos: Verdes
  • Piel: Blanca
  • Otros: A parte de sus orejas en punta, que apenas se ven por su melena, no tiene otra característica especial que lo resalte del resto.
  • Imagen:
    Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Thaldr10



Descripción Psicológica
Este elfo del bosque es bastante filosófico, siempre está en las nubes y casi nunca centra sus pensamientos, excepto cuando toca el violín. Esto en parte se debe a que fuma hierba como si bebiese agua, aunque es bastante distraído de por sí.

Es el novio de Engla, la cantante del grupo. Aunque no suelen darse muestras de afecto en público, siendo éstas realmente escasas e insólitas. Normalmente es cuando se encuentran a solas, cosa que sucede pocas veces a lo largo de la semana y si Engla no ha visto satisfechas sus necesidades sexuales, el momento en el que parecen pareja. Sin embargo, Thaldris ama a Engla, aunque no lo demuestra nunca.

Su relación con el resto miembros del grupo es bastante escasa, debido a que siempre se encuentra en su mundo. Pero los aprecia y les echaría una mano en cualquier cosa si fuese necesario.


Dainad:

Dainad
Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Dainad10

Edad: 32

Raza: Enano

Sexo: Masculino

Lugar de origen: Bund´Felak, Cordillera de Daulin.

Instrumento: Tambor

Color de letra: 8b8c7a


Pertenencias
Unos pantalones muy anchos color gris piedra y unas botas altas de cuero marrón. Siempre lleva un martillo de guerra a la espalda, aunque nadie sabe si es sólo para intimidar, o si sabe usarlo de verdad. Su tambor siempre lo acompaña. No tiene baquetas, lo toca con las mismas manos. Es, junto con Sonley, quien lleva la recaudación salarial del grupo. Tiene unas cuantas bolsitas pequeñas de piel con aproximadamente los ocho kulls de plata y noventa kulls de bronce que se reparte entre ambos.

Rasgos y habilidades destacables
Con un sólo golpe de sus palmas en el tambor, levantaría el ánimo a un muerto. Está acostumbrado a la vida cavernaria, por lo que, si bien no tiene la capacidad de ver en la oscuridad, se orienta bastante mejor que una persona normal. No está muy clara su relación con las armas, a pesar de llevar un martillo de guerra a la espalda.

Descripción física

  • Estatura: 1,44m
  • Peso: 65kg
  • Complexión: Muy musculoso, dado el aspecto natural de los enanos. Aunque está algo fondón.
  • Cabello: Tiene una amplia melena y barba castaña rojiza hasta la altura de la parte superior de la espalda y el pecho respectivamente.
  • Ojos: Marrón oscuro.
  • Piel: Blanca.
  • Otros: Tiene un pequeño tatuaje de un aro de simbología enana en tinta verde alrededor de su bíceps izquierdo.
  • Imagen:
    Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Dainad10



Descripción Psicológica
Es un enano gruñón, pero bastante bonachón. Capaz de echar una mano a quien lo necesite a cambio de una jarra de cerveza. Junto a Sonley, es el co-fundador del grupo y uno de los pilares del mismo. Siempre siendo el que más mira por los intereses laborales, aunque a parte de eso, considera a sus compañeros como su familia.

Es un bruto, pero es algo intrínseco en él, rasgo que culpa a su raza de poseer. A pesar de ser un enano, no tiene problemas con los elfos, ni con ninguna otra raza, aunque sí se muestra algo más desconfiado con los de orejas picudas, a excepción de su compañero Thaldris.

Su mayor aspiración en la vida es ser conocido en todo Noreth a través de su grupo. Aspiración que trata de llevar a cabo cada día con mimo y tesón.


Baktong:

Baktong
Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Bakton10

Edad: 14

Raza: Horige gato

Sexo: Masculino

Lugar de origen: Thaimoshi Ki Nao

Instrumento: Biwan

Color de letra: ff6600


Pertenencias
Una figura de un gato dorado típico de su ciudad natal, que recibe el nombre de Maneki-neko. Si agarras la pata que trae levantada, la mueves y la sueltas, se empezará a mover hacia adelante y hacia atrás sin detenerse. Baktong lo utiliza como metrónomo para no perder el ritmo cuando toca el biwan, otra de sus pertenencias más preciadas. Lleva puestos unos ropajes de tela marrón que, además de ser cortos, no protegen nada del frío.

Rasgos y habilidades destacables
Toca muy bien el biwan, para ser tan joven. Sin embargo, depende de su Maneko-neko para poder tocarlo. Sabe leer y escribir, pero tiene más o menos el mismo nivel de Engla. Nunca ha tocado un arma, por lo que su capacidad con éstas es totalmente nula, al igual que su capacidad combativa. Eso sí, liga más que Sonley, aunque no sea para nada su intención.

Descripción física

  • Estatura: 1’53m
  • Peso: 53kg
  • Complexión: Muy delgado, parece fibrado aunque realmente no lo está. Su constitución lo mantiene así de delgado por mucho que coma.
  • Cabello: Anaranjado, tiene un flequillo bastante largo, aunque por detrás lo lleva corto. Las patillas son muy espesas le llegan a la mitad del cuello, las tiene recogidas con gomas amarillas. Sus orejas y su cola también tienen cabello, pero en este caso de color negro.
  • Ojos: Rasgados y gatunos, de color verde.
  • Piel: Pálida, pero es su color natural
  • Otros: Tiene pinturas alrededor de los ojos, de color rojo.
  • Imagen:
    Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Bakton10



Descripción Psicológica
Tiene la “mala” suerte de ser un crío tan exageradamente adorable, inconscientemente, que todas las mujeres e incluso algunos hombres se mueren por hablar con él y abrazarlo. El hecho de que se queje por el comportamiento de la gente, no hace más que aumentar su adorabilidad. Esto no sólo se transmite en su pequeño tamaño y su rostro aniñado, si no que también en la manera de actuar, bastante gatuna, e incluso en la de hablar, terminando todas sus frases con un “miau”.

Es un buen chico, no tiene maldad ni picardía ninguna, razón por la que a veces los adultos se aprovechan de él. Para Baktong, su familia es su banda, y daría lo que fuera por ellos, incluso poner en riesgo su vida. Sin embargo, a pesar de que le tienen muchísimo cariño, no confían demasiado en él debido a su corta edad y lo sobreprotegen.

Lleva a todas partes un Maneki-neko, o gato de la suerte. Es una figura de un gato dorado y rechoncho que mueve el brazo constantemente. Tiene un valor sentimental para él incalculable, y lo emplea como metrónomo cuando se pone a tocar el biwan. Sin su figura presente en un concierto, se pondría muy nervioso y no sería capaz de seguir el ritmo de las canciones. El Maneki-neko está hecho de oro, así que a veces los ojos curiosos de la gente se posan en él.

Es bastante dependiente de Engla, debido a que es una chica bastante abierta y es la que más muestras de aprecio le hace. Es la única persona de la que no se queja que le dé mimos. Podría incluso ser su primer amor. Aunque también suele mostrar signos de afecto por las chicas más cercanas a su edad, sobre todo si tienen algún tipo de relación con la música.

Al ser tan pequeño, no tiene muchas aspiraciones en la vida, nada más que disfrutar del momento con su banda y divertirse hasta que tenga que empezar a tomar decisiones como adulto.


Sonley:

Sonley
Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Sonley10

Edad: 28

Raza: Humano Cite

Sexo: Masculino

Lugar de origen: Phonterek, Thonomer.

Instrumento: Flauta / Guitarra

Color de letra: ffcc00


Pertenencias
A parte de sus instrumentos, no posee más pertenencias que sus ropas. Maneja, junto con Dainad, el dinero del grupo. Posee aproximadamente ocho kulls de plata y noventa de bronce repartidos en pequeñas bolsas de piel entre ambos.

Rasgos y habilidades destacables
Es un experto flautista. Con la guitarra se defiende también, aunque su habilidad no es tan notoria. Es todo un donjuán, y no desaprovecha la más mínima ocasión para flirtear como todo un caballero con las damas. La mayoría de las veces, logra su cometido, aunque no tiene nada que hacer si el niño adorable de Baktong está delante.

Descripción física

  • Estatura: 1'82m
  • Peso: 75kg
  • Complexión: Fuerte, musculado y tonificado. Es muy apuesto además, y lo sabe.
  • Cabello: Melena rubia de raya en medio muy cuidada, cuya longitud llega hasta los hombros.
  • Ojos: Marrones.
  • Piel: Blanca.
  • Otros: Nada destacable, no posee tatuajes, marcas ni pinturas de ningún tipo, al contrario que sus compañeros.
  • Imagen:
    Índice de Personajes No Jugadores o NPC - Página 2 Sonley10



Descripción Psicológica
Este humano cite es el co-fundador del grupo y uno de los pilares del mismo. Siendo uno de los miembros de mayor edad y habiendo compartido una gran parte de su vida junto a su amigo Dainad, es él quien se ha encargado de reclutar al resto de miembros del grupo, haciendo gala de su gran sabiduría y elocuencia.

Aunque haya una diferencia palpable de edad entre Dainad y Sonley con el resto de miembros del grupo, éstos no los tratan como si fuesen inferiores a ellos, si no que se quieren como si fuesen hermanos, siendo así que entre todos han forjado un vínculo inquebrantable con el paso del tiempo.

Es un donjuán sin remedio, dispuesto a camelar a cualquier damisela con una canción, haciendo alarde de su romanticismo innato. Como buen cazatalentos que es, sabe apreciar el talento de las personas con dotes musicales y se muestra muy cercano con ellas.

No tiene demasiadas aspiraciones con respecto al futuro. Aunque no descarta algún día encontrar a la mujer de sus sueños, casarse y tener hijos.



Historia
Si queremos conocer a "La Quinta de Hekser" antes tenemos que hablar de cómo empezaron a conocerse los miembros del grupo y cómo poco a poco con el paso del tiempo surgió el concepto actual de la banda.

El origen de todo se remonta a Dainad y Sonley, dos personas con unas vidas tan dispares que nadie imaginaría que el destino los acabaría cruzando para formar parte de esta historia. Dainad, el enano, nació y se crió en Bund´Felak, siendo uno de los mineros más respetados y trabajadores de su entorno; por otra parte, Sonley fue, y es, un mujeriego de casi alta cuna originario de la ciudad de Phonterek, cuyo único interés en la vida era conquistar a las damas empleando la música. ¿Cómo pudieron estas dos personas de mundos tan diferentes acabar formando un grupo como "La Quinta de Hekser"? Ambos se metieron en problemas, por razones muy diferentes, y acabaron vendidos como esclavos en un poblado orco de la cordillera de Daulin.

Con paciencia y tesón, Dainad y Sonley no tuvieron más remedio que amistarse y formar equipo para escapar de sus captores. Pasaron muchos años hasta que fueron capaces de tal hazaña, pero al final, lo lograron. Durante su estancia en el poblado orco, Dainad tuvo cierta curiosidad e interés por la música tribal de su raza, cuyos tambores ejercían un protagonismo rara vez visto en la música popular, por lo que decidió hacerse tamborilero. Sonley, emocionado por el arranque de virtuosidad de su amigo, decidió hacer dupla con él e ir forjando una nueva vida de bar en bar, para salir moralmente de aquella vida anterior.

En uno de sus viajes, llegaron hasta Erinimar, donde en una taberna cualquiera, se les acercó un pícaro elfo que parecía hasta arriba de estupefacientes. Ese elfo no era ni más ni menos que Thaldris, quien les felicitó al enano y al humano por su actuación, y tras confesarles que lo habían expulsado de su hogar por consumir demasiada hierba, éstos decidieron ponerlo a prueba para darle una limosna. Thaldris, ni corto ni perezoso, sacó su violín y emocionó a sus retadores. Tan buena fue su intervención, que Dainad y Sonley le ofrecieron que se uniera al grupo. El elfo, aceptó sin dudar.

No había pasado un año cuando, en algún lugar de Geanostrum, actuando en una taberna vieron a un hombre bastante rico, que llevaba a un niño horige atado con una correa como si fuese un animal. Este chico era Baktong, que había ido pasando de amo en amo durante toda su vida, siendo objetivo de toda clase de abusos y vejaciones. Al ver la crueldad con la que el hombre trataba al niño, los tres decidieron actuar simultáneamente y acordaron con aquel malvado, que entregarían todos sus ahorros y actuarían en privado para él si liberaba al horige. Baktong halló en Dainad, Sonley y Thaldris una nueva familia. Poco después, descubrieron que el pequeño no sólo tenía un encanto natural para atraer a las damas, cosa que hacía rabiar bastante a Sonley, sino que también sabía tocar el biwan. Aunque no practicaba demasiado puesto que tenía que hacer otras cosas de esclavo como cocinar, limpiar y atender toda clase de necesidades de su amo. Sonley no dudó un instante y, viendo el potencial que tenía el chico, decidieron incluirlo como parte fundamental del grupo.

Las andaduras de estos cuatro pintorescos seres, terminaron en un pequeño pueblo de los glaciares de Yagorjakaff, colindante con Geanostrum y el mar. Este pueblo era Hekser. Allí los cuatro fueron bien recibidos en la taberna, donde fueron recompensados con la hospitalidad de los vikhar ebrios y fueron agasajados con un montón de leyendas sobre ese mismo lugar. Todas las historias tenían un origen común: La magia y las brujas. Esa misma noche, antes de irse los cuatro a acostarse para reemprender su viaje, escucharon unos fuertes gritos provenientes de varios puntos dispares de Hekser. Al salir a la calle vieron como prácticamente todos los habitantes estaban persiguiendo con hachas, espadas y antorchas a una niña, de poco más edad que Baktong, al grito de "heks". Ellos, gracias a que habían sido instruidos en la sabiduría popular del pueblo, entendieron que aquella niña, a ojos del pueblo de Hekser, era una bruja. Sin embargo, en cuanto vieron las intenciones de los habitantes, ni más ni menos que asesinarla, se pusieron en medio, salvándole la vida.

Aquella niña asustada y desconsolada era Engla. Y pocos días después descubrieron que era la mujer con la voz más hermosa que habían visto nunca. Dainad y Sonley lo tenían claro: Ella sería la pieza clave del grupo. Grupo que aún no tenía nombre. A Sonley, que era de fácil palabreo pero de difícil reflexión, soltó sin dudar que el nombre del grupo podría ser "La Quinta de Hekser". Lejos de tratar de buscar otro nombre más característico, se quedaron con su propuesta, que al final acabó siendo emblemática para todos.

Actualmente, los cinco son como una familia. Llevan dos años recorriendo Noreth taberna por taberna, y nunca repiten local hasta el año siguiente. No son la banda más famosa de Noreth, pero todo aquel que los conoce, sabe que son un grupo muy peculiar y diferente al resto: Tanto por su música, como por sus dispares personalidades.

Reglas

  • Ninguno de los PNJs puede morir.
  • Informarme de las acciones que realice el grupo.



Color #8c9ca8: Skam habla
Color neutro: Skam piensa o relata un suceso desde su punto de vista. También se usa el color neutro para PNJs sin relevancia.

PNJs importantes:
Color #784c34: Azai | Color #824411: Amiel | Color #a65410: Baruc | Color #96775d: Cefas | Color #d44a00: Dana
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