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Lista de habilidades no magicas

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Lista de habilidades no magicas

Mensaje por Mitsu, el oso el Mar Abr 05, 2011 7:49 pm

"El actual compendio está desactualizado y en labores de revisión, usese solo como guía orientativa no definitiva"



Compendio de habilidades no magicas


Algunas aclaraciones:

Este compendio de habildades es a grandes rasgos una guia para orientar a los usuarios en el uso y tipo de habilidades admitidas por la administración de noreth, y agradecemos usar las habilidades expresadas en este compendio, y cualquier aporte que se desee realizar a este, en el tread correspondiente.

Permitimos que los usuarios inventen sus propias habilidades y hechizos, mientras se acoplen a los reglamentos que regulan esto, y la administración se reserva el derecho de pedir cambiar alguna habilidad por una de los compendios, si estas son similares, o de rechazar fichas al ver que alguna habilidad sea demasiado poderosa o invite a caer en metarol, bloqueo o alguna forma de trolleo.

Existe un compendio para cada raza, ademas de uno generico, de donde sin importar la raza, se pueden tomar  habilidades.

Genericas:


Estas habilidades pueden ser adquiridas por cualquier personaje sin importar su raza, recordar que las habilidades pasivas, como maestrias de armas, y conocimientos, pueden entrar en la categoria de rasgos especiales.

Se acepta cualquier control sobre armas o estilos de combate cuerpo a cuerpo, pero solamente un arma o un estilo por cada habilidad o rasgo ejemplos de estas habilidades son:
“Gran manejo de lanzas”, “Conocimientos de Karate” “conocimiento en el uso de armduras” etc.

Depende de tu imaginación la forma que le des a esas habilidades.


Fuerza de Gigante:
Desarrolla una fuerza muy superior al común de su raza, aunque en apariencia sus músculos no se vean muy desarrollados. 

Agilidad de Lince:
Es muy rapido, y se puede decir que es poesía en movimiento. 

Fuerza de vida:
Tiene una salud y vigor inigualables. 

Reflejos de cobra:
Tiene un gran talento con las manos, y es excelente realizando tareas delicadas. .

Fortaleza mental:
Ha desarrollado una mayor fuerza mental que le permite controlar las fuerzas mágicas. 

Alma fuerte: Posee una resistencia a la magia mayor de lo normal, lo que le protege mejor de hechizos. 

Atleta nato:
El personaje ha desarrollado varios aspectos de su cuerpo más allá de lo que sería normal para su raza. Da un pequeño bono de Agilidad y Resistencia (Excelente para los Exploradores y espadachines)

Endurecido por la guerra:
 El personaje posee las características de un gran guerrero. Da un pequeño bono de Resistencia y Fortaleza (Excelente para guerreros, soldados y bestias)

Virtud de movimiento:
El personaje tiene una gran facilidad de movimiento, combinando precisión con rapidez. Da un pequeño bono a Destreza y Agilidad (Bueno para Ladrones y Asesinos, al igual que a arqueros)

Talento místico:
El personaje debido a su entendimiento de las artes mágicas y al entrenamiento en estas resulta un mago mucho mejor que otras personas. Da un pequeño bono de esencia y espíritu (Para magos principiantes, el mejor inicio)

Pies ligeros:
Se mueve a una gran velocidad, especialmente en distancias cortas. Recibe un incremento de 5 metros a la velocidad por turno.

Puntería:
Ha desarrollado una puntería excelente, habilidad especialmente útil para arqueros, o usuarios  de armas arrojadizas.

Bersérker:
El PJ pierde el control, la ira se apodera de él y se vuelve completamente loco durante un momento. Durante el tiempo en el que el personaje esté afectado por la furia bersérker, deberá atacar a toda persona que entre dentro de su campo de visión. Puede intentar controlarse lo suficiente para no atacar a sus propios compañeros y amigos, pero nada le asegura tener éxito. A cambio de este enloquecimiento, la fuerza y velocidad del PJ aumentan en 7, además de que se vuelve completamente inmune al dolor durante todo el rato en que esté afectado, sólo pudiendo ser matado hiriéndole el corazón o cortándole la cabeza. Sin embargo, una vez el PJ se recupere de este estallido, se verá obligado a descansar debido al esfuerzo extremo que el cuerpo lleva a cabo en este modo, pudiendo llegar a morir si ha sufrido heridas muy graves, pues mientras esté en este modo de furia, desechará todo tipo de defensa personal, haciéndole blanco fácil para los ataques.

Fuerzas de flaqueza:
Cuando el PJ quede malherido o esté exhausto, puede sacar fuerzas de la debilidad para recobrarse durante unos instantes y así poder defenderse adecuadamente. Recuperará gran parte de su vitalidad habitual, pero una vez se pase el efecto de esta habilidad, caerá totalmente exhausto al suelo, pudiendo llegar a morir si su debilidad antes de activar la habilidad era demasiado alta.

Ingeniero de combate:
El PJ posee conocimientos básicos de ingeniería militar, lo que le permite preparar trincheras, trampas, algunos explosivos básicos y armas de proyectiles, tanto móviles como fijas. Así mismo, al conocer de mecanismos y estructuras puede reparar o ayudar a reparar maquinaria bélica o algunos edificios.

Curandero:
El PJ tiene conocimientos medicos suficientes para tratar heridas leves y medianas.

Ambidextra:
El personaje es ambidextro lo cual lo hace un luchador con armas duales muy eficiente

Golpes relampago:
Esta tecnica solo puede ser usada con armas pequeñas como dagas o espadas cortas, consiste en una rapida serie de hasta 7 golpes usando el arma o el cuerpo, al realizar esta tecnica se queda completamente exhausto y se debe descansar un momento, ademas si el primer golpe es bloqueado, el resto de ataques no podran ser ejecutados.

Sentidos agudizados:
El personaje ha desarrollado sus sentidos a un nivel mucho mayor que el groso de su raza (+2 a oído, vista y olfato).

Vista agudizada:
El personaje tiene una vista prodigiosa, y puede notar cosas que probablemente otros no podrían ver y apuntar a distancias largas con mayor facilidad. (+5 a vista)

Oído agudizado:
El oído lo tiene desarrollado a un nivel que sobrepasa el de muchos (+5 a oido).

Olfato agudizado: Ha desarrollado su olfato a un nivel que pocos podrían igualar (+5 a olfato).

Rastreo:
El PJ sabe seguir huellas y rastros de animales y personas, ademas de saber interpretar rastros que estos dejen como pelos y manchas de sangre, facilitándole la tarea de perseguir a otros.

Descarga de adrenalina: El PJ siente la emoción de la batalla, aumentando su destreza en 3 y su fortaleza en 4 durante la pelea debido al subidón de adrenalina producido por el combate. Esta habilidad cuenta sólo como accion estándar y solo puede ser usada cada 3 turnos.

Escape urgente:
Haciendo un esfuerzo fisico que deja al personaje exhausto durante un momento, este puede moverse a una velocidad impresionante, ya que recorre el doble de su velocidad de movimiento. Esta habilidad es considerada una acción estándar y solo puede ser usada cada 3 turnos.

Animalismo:  Conoce varios forma de imitar sonidos de animales, estos no permiten que se pueda entablar una conversación con estos, pero si se usan los sonidos adecuados, puede apaciguar a un animal, o provocarlo a atacar.

Voz Flexible: El Personaje puede imitar con soltura los tonos y matices de las voces de otros, pudiendo imitar fácilmente a otras personas mientras conozca cómo son sus voces, pero hablar demasiado tiempo imitando a otro hará que el personaje empiece a quedarse afónico.


Disparo rápido:
Sacrificando precisión y alcance, el arquero dispara en rápida sucesión tres flechas a un mismo blanco. Al usar esta habilidad se genera mucha tensión en el brazo, con lo cual se debe descansar un momento antes de seguir disparando






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Mitsu, el oso

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